Словесные игры для детей старшего дошкольного возраста. Игры для детей. Дидактические (словесные) игры по развитию речи Словесные игры старшая группа картотека с целями

Словесные игры для детей старшей и подготовительной к школе групп


Наблюдая явления природы и общественной жизни, участвуя в жизни семьи и детского сада, играя и приучаясь к организованным занятиям, дети старшего дошкольного возраста (6-7 лет) приобретают в меру своих возможностей сравнительно широкий круг знаний, которые должны составить основу последующего умственного развития и помочь им при обучении в школе.

Вместе с расширением круга знаний происходят изменения в характере умственной деятельности, возникают новые формы мышления. В основе выполнения ребенком умственной работы лежит процесс понимания, который строится на анализе и синтезе. В результате развития мышления анализ становится все более дробным, а синтез все более обобщенным и точным. Дети хотят понять связь между окружающими предметами и явлениями, причины наблюдаемых явлений, их особенности. С развитием логического мышления развивается способность устанавливать, раскрывать разнообразные связи, существующие в действительности между предметами и явлениями и внутри каждого из них.
Детям б-7 лет свойственны большая любознательность, наблюдательность, пытливость, интерес ко всему новому, необычному. Самому отгадать загадку, высказать суждение, придумать рассказ или его конец, начало, обобщить предметы по определенным признакам - вот далеко не полный перечень интересных умственных задач, решаемых детьми этого возраста.
Решать головоломки, соблюдать определенные правила игры детям этого возраста увлекательнее, чем играть и выигрывать без выдумки и без усилия. Главным в умственной деятельности становится стремление узнать новое. Большее, чем раньше, место приобретают мотивы соревнования. У детей старшего дошкольного возраста появляются новые мотивы умственной деятельности, интенсивно развивается словесно-логическое мышление.
Что же представляет собой словесно-логическое мышление детей 6-7 лет?
Обобщение чувственного опыта, расширение кругозора в связи с образующимися представлениями создают возможность думать не только о непосредственно воспринимаемых предметах, но и об отсутствующих. В возрасте 6-7 лет ребенок при рассматривании картин, слушании рассказов, сказок, в различных видах деятельности может выделить, абстрагировать более или менее существенные признаки объектов, синтезировать их, обобщать, относить предметы к определенным категориям, классифицировать.
В пределах имеющегося опыта дети высказывают правильные суждения об окружающих предметах и явлениях, объединяют их между собой, переходят от общего к частному и от частного к общему, делают умозаключения, в которых правильно раскрывают доступные для них причинно-следственные и другие связи явлений, учатся замечать противоречия в своих рассуждениях и устранять их в зависимости от глубины знаний о предметах. Способность ребенка к таким разнообразным умственным действиям свидетельствует о том, что в этом возрасте у него активно развивается словесно-логическое мышление.
Словесные игры, имеющие целью развивать мышление детей, условно разделены на четыре группы. В. каждой группе определены общие мыслительные задачи. Так, например, известно, что сравнивать предметы детям легче, чем обобщать и классифицировать их, поэтому игры н^ сравнение предметов предлагаются раньше, чем на классификацию и обобщение. И внутри групп игры расположены по степени трудности игровых задач.
При проведении словесных игр со старшими детьми меняется и роль воспитателя: он больше советует, помогает, поощряет находчивых, больше уделяет внимания индивидуальной работе с детьми застенчивыми, медлительными, менее сообразительными.
Детям представляется большая самостоятельность не только в выборе самой игры, но и в творческом решении ее задач.

I. ИГРЫ, ВОСПИТЫВАЮЩИЕ УМЕНИЕ ВЫДЕЛЯТЬ СУЩЕСТВЕННЫЕ, ГЛАВНЫЕ ПРИЗНАКИ ПРЕДМЕТОВ, ЯВЛЕНИЙ

Что значит находить наиболее характерные признаки предмета? Это значит находить те признаки, которые отличают один предмет от других. Если, например, нужно указать, чем стол и стул отличаются друг от друга, то необходимо будет сказать об их назначении, т. е., что за столом едят, занимаются, работают и т. д., на стуле сидят. Но если нужно выделить признаки, отличающие стул от табуретки, то признак, что на стуле сидят, не будет главным, отличающим его от табуретки. Главным отличительным признаком в данном случае будет наличие спинки. Или, если сравнивать диван и стул, главным признаком, различающим их, будет то, что на стуле может сидеть один человек, а на диване - несколько.
Прежде чем приступить к играм первой группы, рекомендуется провести занятие-беседу. Содержание этого занятия сводится к следующему: воспитатель говорит детям, что людей окружает много предметов, что предметы бывают сходные и отличающиеся друг от друга, каждый имеет свою форму, цвет, он для чего-то нужен человеку и т. д. Предметы сами как бы рассказывают о себе. «Давайте придумаем, что могла бы рассказать о себе книга», - предлагает воспитатель.
Дети рассказывают: «Я сделана из бумаги, сшита из листиков, умею интересно рассказывать сказки, рассказы. У меня красивая обложка, яркие картинки». «Как интересно рассказала о себе книга! Мы сразу узнали ее»,- говорит воспитатель. Так можно предложить «рассказать о себе» телевизору, яблоне и т. д. Окончить занятие можно загадками об овощах, цветах, животных и др.
Когда воспитатель убедится, что дети поняли, как нужно описывать характерные признаки предметов, он предлагает игру «Отгадай-ка».

Отгадай-ка

Цель игры. Учить детей описывать предмет, не глядя на него, выделять в нем существенные признаки; по описанию узнавать предмет.
Ход игры. Воспитатель напоминает детям, как они на занятии рассказывали о знакомых предметах, загадывали и отгадывали о них загадки, и предлагает: «Давайте поиграем. Пусть предметы нашей комнаты расскажут о себе, а мы по описанию отгадаем, какой предмет говорит. Выберите себе каждый какой-либо предмет и говорите за него. Только надо соблюдать правила игры: когда будете рассказывать о предмете, не смотрите на него, чтобы мы сразу не отгадали, и говорите только о тех предметах, которые находятся в комнате».
После небольшой паузы (дети должны выбрать предмет для описания, приготовиться к ответу) воспитатель кладет камешек на колени любому играющему (вместо камешка можно использовать ленточку, игрушку и т. д.). Ребенок встает и дает описание предмета, а затем пере-дает камешек тому, кто будет отгадывать. Отгадав, ребенок описывает свой предмет и передает камешек следующему играющему, чтобы тот отгадал.
Игра продолжается до тех пор, пока каждый не придумает свою загадку. Если игра проходит во время занятия и, значит, в ней принимают участие все дети группы, длительность ее будет 20-25 минут.
В процессе игры воспитатель следит за тем, чтобы дети при описании предметов называли их существенные признаки, которые помогли бы узнать предмет. Он может задать вопрос загадывающему: «Где этот предмет находится?» или: «Для чего нужен этот предмет?» Но спешить с наводящими вопросами не следует. Надо дать возможность ребенку самому припомнить предмет, его основные признаки и рассказать о них.
Дети дают такие описания предметов: «Деревянный, полированный, впереди стекло, может интересно рассказывать» (телевизор), «Железная, из прутиков, стоит па подоконнике, оттуда слышно пение птички (клетка), «Блестящий, с носиком, в нем кипяченая вода» (чайник).

Цель игры. Учить детей описывать предмет, находить его существенные признаки, узнавать предмет по описанию.
Ход игры. Дети садятся полукругом перед столом и полочкой с различными игрушками. Воспитатель, обращаясь к ним, говорит: «У нас открылся новый магазин.
Посмотрите, сколько в нем красивых игрушек! Вы их сможете купить. Но чтобы купить игрушку, нужно выполнить одно условие: не называть ее, а описывать, при этом смотреть на игрушку нельзя. По вашему описанию продавец узнает ее и продаст вам».
Короткой считалкой выбирают продавца. Первым покупает игрушку воспитатель, показывая, как надо выполнять правила игры. Воспитатель: «Товарищ продавец, я хочу купить игрушку. Она круглая, резиновая, умеет прыгать, с ней любят играть все дети». Продавец подает покупателю мяч. «Спасибо, какой красивый мяч!» - говорит воспитатель и с мячом садится на стул.
Продавец называет имя любого из играющих. Тот подходит и описывает игрушку, которую он выбрал для покупки: «А мне продайте, пожалуйста, такую игрушку: она пушистая, оранжевая, у нее длинный красивый хвост, узенькая мордочка и хитренькие глазки». Продавец подает игрушку лису. Покупатель благодарит и садится на место.
Игра продолжается до тех пор, пока все дети не купят себе игрушки.
Роль продавца могут выполнять несколько ребят поочередно.
Дети, «купившие» игрушки, играют затем с ними в комнате или на прогулке.
Игру в «магазин» лучше проводить после сна перед самостоятельными играми.
Воспитатель приносит в «магазин» и такие игрушки, с которыми дети давно не играли, чтобы пробудить интерес к ним, напомнить, какие они интересные, красивые.
Примечание. По такому же принципу проводится игра «Магазин цветов», где дети описывают комнатные растения, их листья, стебель, цветок.

Цель игры. Воспитывать умение быть наблюдательным, активизировать речь детей.
Ход игры. Воспитатель, обращаясь к детям, говорит: «Сегодня мы будем играть в новую игру, называется
она «Радио». Знаете ли вы, как называют человека, который говорит по радио? Правильно, его называют диктором. Сегодня по радио диктор будет разыскивать детей нашей группы. Он будет описывать кого-нибудь из нас, а мы по его рассказу узнаем, кто же из нас потерялся. Сначала я буду диктором, слушайте. Внимание! Внимание! Потерялась девочка. На ней красный свитер, клетчатый фартук, в косичках белые ленты. Она хорошо поет песни, дружит с Верой. Кто знает эту девочку? Так воспитатель начинает игру, показывая детям пример описания. Дети называют девочку из своей группы. «А теперь диктором будет кто-нибудь из вас», - говорит воспитатель. Нового диктора выбирают при помощи считалки.
Воспитатель следит, чтобы дети называли наиболее характерные черты своих товарищей, как они одеты, чем любят заниматься, как относятся к друзьям.
Если диктор дал такое описание, что дети не смогли узнать товарища, все хором отвечают: «Нет такой девочки (мальчика) у нас!». И тогда диктор платит фант, который в конце игры выкупается.

Где был Петя?

Цель игры. Активизировать процессы мышления, припоминания, внимания, активизировать речь детей.
Ход игры. Вариант 1. Воспитатель говорит детям, что они будут играть в такую игру, которая заставит их вспомнить все, что они видели в своем детском саду: какие есть комнаты, кто в них находится, что стоит в каждой комнате, чем в ней занимаются.
Воспитатель рассказывает: «Давайте представим, будто в наш детский сад пришел новый мальчик Петя. Вместе со своей воспитательницей он пошел осматривать детский сад. А вот куда он заходил и что там увидел, расскажет Петя. От имени Пети будете рассказывать вы все по очереди. Не называйте комнату словом. Мы должны ее узнать сами по вашему описанию».
Если дети уже знакомы с играми «Отгадай-ка», «Магазин», «Радио», они должны самостоятельно, без помощи воспитателя дать описание отдельных комнат и труда взрослых детского сада.
Приводим примерные описания, данные детьми: «Петя зашел в комнату, где на полках лежало много чистого
белья. Мария Петровна гладила его, гудела стиральная машина». (Прачечная.) «Петя заглянул в комнату, где дети пели, танцевали, кто-то играл на пианино. Комната была большая, светлая». (Зал.)
Воспитатель предупреждает детей, что надо описывать только то, что Петя мог увидеть в здании детского сада. Если ребенок рассказал о том, чего нет в детском саду, он считается проигравшим.
Вариант 2. Можно усложнить эту игру. Воспитатель при ее повторении предлагает вспомнить, что мог увидеть Петя, выйдя на участок детского сада. Дети описывают участок, постройки, деревья, кустарники, выделяют признаки, отличающие участок одной группы от участка другой.
Воспитателю необходимо активизировать словарь детей, предлагая назвать одно и то же различными словами. Так, например, ребенок описал овощехранилище: «Петя спустился по лестнице и увидел на полочках банки с разными фруктами, соками, компотами: в мешках была морковь, а в большом ящике картошка. Там было прохладно». Дети отвечают: «Петя попал в подвал». Воспитатель предлагает подумать и сказать другими словами. Ответы детей могут быть такими: «На продуктовый склад», «В кладовую», «В овощехранилище».
Воспитатель подтверждает правильность ответов детей: «Да, помещение, куда заглянул Петя, можно назвать по-разному».
Вариант 3. Можно предложить более сложный вариант. Воспитатель говорит детям: «Мы с вами хорошо знаем наш город (или район), мы ходили с вами на экскурсию, видели, какие учреждения, здания, улицы есть в городе. А вот Петя только недавно приехал в наш город. Расскажите, где он уже побывал и что увидел. А мы отгадаем». Дети рассказывают о библиотеке, школе, кинотеатре, главной улице и т. д.
Воспитатель помогает детям выделить наиболее существенные отличительные черты описываемого объекта, уточняет знания детей. Например, Ира дала такое описание: «Петя зашел в дом. Там было много полок с книгами, люди стояли и рассматривали их». По этому описанию трудно догадаться, где же был Петя: в книжном магазине или в библиотеке? Воспитатель уточняет рассказ ребенка: «Книги там продавали или выдавали?» - «Выдавали». - «Куда же попал Петя?» Дети отвечают;
«В библиотеку». - «Что же было главным в описании Иры?» -спрашивает педагог. «То, что книги там выдавали». - «Кто выдавал книги?» - «Библиотекарь». - «А кто продает книги?»-«Продавец». - «Где работает продавец?»--«В магазине». Так воспитатель уточняет и углубляет знания детей об окружающем.
Можно использовать и другие варианты.
Вариант 4. Воспитатель рассказывает о том, что Петя уехал с родителями отдыхать. Дети должны рассказать, куда бы мог поехать Петя и что бы он мог там увидеть.
Например, было дано такое описание: «Петя приехал к бабушке. Пошел с ней гулять и увидел длинный-длинный сарай, в нем было много свиней. Там их кормили, они ели и хрюкали». Дети отвечают: «Петя побывал в колхозе».
Воспитатель, активизируя мышление детей, их словарь, предлагает подумать, можно ли ответить по-другому. Дети дают такие ответы: «Петя побывал на свиноферме, в деревне».
«Все ответы правильные», - подводит итог воспитатель.
Вариант 5. В следующий раз воспитатель предлагает детям подумать и сказать, что бы мог увидеть Петя, если бы он был путешественником. Дети рассказывают об Африке, Арктике и т. д., используя имеющиеся у них знания, полученные в детском саду и дома. Воспитатель уточняет и углубляет знания детей, стремится обогатить их словарь.
Вариант 6. Воспитатель говорит детям о том, что Петя очень любит читать книги, и предлагает: «Пусть он расскажет о каком-либо герое книги, а мы узнаем, какую книгу прочитал Петя». Предупреждает, что рассказывать можно только про тех героев, о которых читали всем в детском саду, иначе не все смогут отгадать.

Приводим несколько рассказов детей:
"Маленькая девочка очень любила свою бабушку, она ходила к ней в гости в лес, носила ей пирожки и молоко, по дороге собирала цветы".
"Жили старики у самого синего моря. Старик ловил рыбу, а старуха его все время ругала, она была злая, привередливая".
«Дедушка был очень добрый. Наступила весна, растаял лед, речка разлилась, и зайцы не знали, куда им спрятаться. Он подплыл к ним на лодке и спас их».

Дети могут и сами придумывать игры про Петю. «Пусть Петя узнает, как называется эта песня», - предлагает Таня. Кто-либо из ребят или все вместе напевают слова песни, а водящий должен вспомнить ее название и автора. Воспитатель поощряет творческую самостоятельность. В конце игры он может предложить детям зарисовать то, о чем они рассказывали в игре «Где был Петя?».

Что это за птица?

Цель игры. Учить детей описывать птиц по характерным признакам и по описанию узнавать их.
Ход игры. Эта игра требует большой предварительной подготовки. Дети наблюдают за птицами, обращают внимание на их особые приметы (например, на величину и длину клюва, ног, цвет перьев, на то, где эта птица живет, что она ест, как кричит или поет), по которым можно узнать, что это за птица.
Игра начинается с назначения водящего, который загадывает, что за птица прилетела. Свои загадки он произносит нараспев, а все остальные хором повторяют определенные слова (см. ниже). Вот, например, как в такой игре водящий описывает журавля:
Есть у меня птица
Вот такая, вот такая! -
показывает руками, какой величины у него птица. Все играющие говорят:

Водящий:
Крылья у птицы
Вот такие, вот такие! -
и показывает, широко раскинув руки, какие большие крылья у птицы. Все играющие:
Летит, летит птица, К нам летит!
Водящий:
Клюв у этой птицы Вот такой, вот такой!
Но водящий еще не уверен, что играющие узнали птицу. Он говорит, где живет птица, чем питается и т. д., и заканчивает вопросом:
Что это за птица к нам прилетела? Ну-ка догадайся, что это за птица?
На вопрос отвечают не все дети хором, а кто-нибудь один - на кого укажет водящий. Если ребенок ответит правильно, дети говорят:
Вот какая птица к нам прилетала! Вот какая птица к нам прилетела!
Тот, кто отгадал, становится водящим и дает описание той птицы, которую он загадал.
Если ответ ребенка был неправильным, водящий говорит ему:
Не такая птица к нам прилетела! Не такая птица к нам прилетела!
Потом он обращается к другому играющему и повторяет свой вопрос:
Что за птица к нам прилетела? Ну-ка догадайся, что это за птица?
Названный водящим может отгадывать только один раз.
Новый водящий описывает какую-нибудь другую птицу, у которой есть особые приметы, например орла, попугая, дятла, ворону, петуха, гуся.
Возможен и другой вариант этой игры. Дети дают описание различных зверей: тигра, зайца, лисицы, слона, оленя и многих других. Надо только изменить слова:
Есть у меня зверь Вот такой, вот такой!
Все приговаривают слова:
Бежит, бежит, зверь, К нам бежит! И т. д.

Цель игры. Учить детей мыслить, логично ставить вопросы, делать правильные умозаключения.
Ход игры. Вариант 1. Воспитатель сообщает детям правила игры и объясняет название. «Почему эта игра
так называется? Потому что мы с вами можем отвечать на вопросы водящего только словами «да» или «нет». Водящий выйдет за дверь, а мы договоримся, какой предмет в нашей комнате мы ему загадаем. Он придет и будет у нас спрашивать, где находится предмет, какой он, для чего нужен. Мы ему будем отвечать только двумя словами. Сначала водящим буду я. Когда я выйду из комнаты, Вова скажет вам, какой предмет он предлагает загадать. Потом вы позовете меня.
Воспитатель выходит, потом заходит в комнату и спрашивает: «Этот предмет на полу?» - «Нет». «На стене?»- «Нет». «На потолке?» - «Да». «Стеклянный? Похож на грушу?» - «Да». «Лампочка?» - «Да».
Взяв на себя роль первого водящего, воспитатель учит детей логично ставить вопросы. Он разъясняет: «Дети, вы заметили, как я спрашивала? Сначала я узнала, где находится предмет, а потом я узнала, какой он. Постарайтесь и вы так же отгадать».
Эта игра учит детей мыслить логично: если предмет не на полу, значит, он может быть на стене или на потолке. Дети не сразу делают правильные выводы. Бывает так: узнав, что этот предмет не на полу, ребенок продолжает спрашивать: «Стол?», «Стул?» Воспитатель в таких случаях помогает ребенку прийти к правильному умозаключению: «Ира, мы тебе ответили, что предмет не на полу. А где находится стул, стол?» - «На полу». «Нужно было их называть?» - «Нет». «Ты узнала, что предмет на стене. Посмотри, какие предметы на стене, и отгадай, что мы загадали», - предлагает воспитатель. «Он квадратный?»- «Да». «В рамочке?» - «Да». «На нем нарисованы цветы?» - «Да». «Картина?» - «Да».
Вариант 2. Можно предложить более сложный вариант. Воспитатель загадывает предмет, который находится за пределами комнаты: «Предметов, дети, очень много, и отгадать будет трудно, если вы не узнаете, на земле это или на небе, в доме или на улице, животное это или растение».
Если дети несколько раз играли в эту игру, они быстро начинают подбирать вопросы и отгадывать задуманный предмет. Например, дети загадали солнце. Миша-отгадчик задает такие вопросы: «В доме? На улице? В огороде? В лесу? На земле? На небе?» Узнав, что предмет на небе, он задает следующие вопросы: «Воздух? Тучи? Снег? Воробьи? Ракета? Самолет? Солнце?»
По его вопросам можно проследить ход логического мышления: узнав, что предмет находится на небе, он называет уже только те объекты, которые могут там быть.

II. ИГРЫ, РАЗВИВАЮЩИЕ У ДЕТЕЙ УМЕНИЕ СРАВНИВАТЬ, СОПОСТАВЛЯТЬ, ЗАМЕЧАТЬ АЛОГИЗМЫ, ДЕЛАТЬ ПРАВИЛЬНЫЕ УМОЗАКЛЮЧЕНИЯ

Прежде чем приступить к таким играм, воспитатель проводит с детьми занятие-беседу. В беседе он напоми-нает о том, что предметы, окружающие людей, очень разнообразны, в них есть и различия, и сходство. «Сейчас я назову два предмета, а вы расскажете, чем они отличаются друг от друга и чем похожи, - обращается он к детям. - Посмотрите на стол и стул и сравните их».
Обычно дети начинают называть признаки различия, это легче:
- На стуле сидят, на столе пишут, рисуют, едят.
- Стол больше стула, - продолжают они.
- У стола нет спинки, а у стула есть.
- У стола высокие ножки, а у стула - ниже.
- У стола есть крышка, а у стула сиденье.
«Вы сказали, чем похожи стол и стул или чем они не похожи?» - спрашивает воспитатель. - «Чем они не похожи».- «Правильно, вы назвали признаки различия, т. е. чем они отличаются друг от друга. А чем они похожи? Есть у них что-нибудь общее, похожее?» Эту задачу детям решить труднее, и поэтому воспитатель может помочь им дополнительными вопросами: «Посмотрите, из чего сделаны стол и стул, какого они цвета» и др.
Дети отвечают:
- У стола и стула одинаковый цвет. Они желтые.
- И стол и стул сделаны из дерева.
- У них острые углы.
- У стола и стула по четыре ножки.
- И стол и стул - это мебель.
Воспитатель подводит итог: «Сейчас вы назвали признаки сходства, т. е. чем похожи друг на друга стол и стул. Значит, эти предметы чем-то похожи и чем-то отличаются один от другого. Вы сами это заметили. А теперь сделаем по-другому. Я вам расскажу о двух предметах, назову, чем они отличаются друг от друга и чем они похожи, а вы постарайтесь узнать их по моему описанию». И воспитатель дает, например, описание двух домашних животных -коровы и лошади. Затем он предлагает детям рассказать о двух предметах, назвать, чем они отличаются и чем похожи. Остальные дети будут отгадывать.
Это задание трудное, оно не сразу выполняется деть-ми правильно, и воспитателю приходится уточнять описания детей, помогать им. Например, ребенок загадывает: «Одно дерево колючее, а другое - не колючее». Воспитатель уточняет: «У колючего дерева маленькие иголки, у второго дерева кора гладкая, белого цвета». После уточнения дети могут отгадать, что это ель и береза.
Когда дети усвоят, как находить признаки сходства и различия предметов, воспитатель предлагает им игру «Похож - не похож».

Похож - не похож

Цель игры. Учить детей сравнивать предметы, находить в них признаки различия, сходства, узнавать предметы по описанию.
Ход игры. Воспитатель, посадив детей в кружок или за столы, предлагает им поиграть в новую игру, которая называется «Похож - не похож».
Обращаясь к детяй, он говорит: «Помните, мы с вами учились описывать два предмета, рассказывать, чем они похожи и чем отличаются? Сегодня мы поиграем так. Каждый задумает два предмета, вспомнит, чем они отличаются друг от друга и чем похожи, и расскажет нам, а мы отгадаем. Вспоминайте (пауза). У меня в руках камешек, кому я его положу, тот и будет загадывать».
Получивший камешек загадывает загадку, например такую: «Два цветка, один с белыми лепестками и желтой серединой, другой розовый, с красивыми душистыми лепестками, с колючками. Один полевой, другой растет на клумбе». Загадывающий после небольшой паузы передает камешек любому из играющих. Тот должен быстро ответить и загадать загадку. Если отгадчик ошибся, он платит фант, который выкупается в конце игры.
Примеры загадок, придуманных детьми.

Галя. «Ползли два жука. Один маленький, красненький, с черными точечками, а другой большой, коричневого цвета. Один совсем не жужжит, а другой сильно жужжит» (божья коровка и майский жук).
Ира. «Животные, оба проворные. Одно серого цвета, другое - рыжего. Живут в лесу, одно в норе, а другое просто так бегает. Одно любит петушков, а другое нападает на стадо» (лисица и волк).
Сережа. «Две машины. Одна пашет землю, другая возит грузы. Одна громко трещит, а другая идет тихо (трактор и грузовик).

Воспитатель предлагает в следующий раз выбирать для сравнения предметы с менее заметными признаками различия. Дети понимают это задание и дают описание, например, кошки и котенка, ели и сосны, дивана и скамейки и др.
Дети старшего возраста любят игры в небылицы.
В процессе этих игр у них развивается связная, образная речь, воспитывается понимание юмора, умение самому пошутить. Эти игры повышают интерес детей к приобретению новых знаний.
Перед тем как проводить игру, воспитатель выясняет, знают ли дети, что такое небылицы, где они их слышали. Дети отвечают, что небылица - это выдумка, то, чего не бывает в жизни, небылицы часто встречаются в сказках. Если они не смогут ответить, воспитатель сам скажет им об этом.
Он предлагает детям рассказать какую-нибудь небылицу из знакомых сказок. Дети вспоминают: «Красная Шапочка не могла выйти живой из брюха волка», «Гуси не могут унести на крыльях Иванушку», «Рыбка не может делать чудеса», «Звери не умеют разговаривать» и т. д.
После того как дети научатся замечать небылицы, воспитатель читает им произведение с небылицами, знакомит их с занимательным содержанием. Бывает так, что у ребят возникают вопросы, на которые воспитатель сразу не может дать ответ, например: плавают ли слоны, заправляют ли ракету бензином и т. п. В таких случаях он обещает детям рассказать об этом завтра и, выяснив для себя, что требовалось, на следующий день обязательно дает им правильный ответ. Иначе у ребят пропадет интерес к таким играм.
При проведении игры следует брать не все произведение, а лишь часть его. Первоначально отрывок может содержать 2-3 небылицы, а затем их может быть больше. Опыт проведения игр показывает, что дети могут запомнить и назвать 6-7 небылиц, содержащихся в отрывке. Исходя из этого, воспитатель самостоятельно разбивает произведение на смысловые части.

Кто больше заметит небылиц?

Цель игры. Учить детей замечать небылицы, нелогичные ситуации, объяснять их; развивать умение отличать реальное от выдуманного.
Ход игры. Дети садятся так, чтобы на столе можно было откладывать фишки. Воспитатель объясняет правила игры: «Дети, сейчас я прочитаю вам стихотворение Корнея Чуковского «Путаница»1. В нем будет много небылиц. Постарайтесь их заметить и запомнить. Кто заметит небылицу, положит фишку, заметит еще одну небылицу - положит вторую фишку рядом и т. д. Кто заметит больше небылиц, тот и выиграет. Фишку можно положить только тогда, когда ты сам заметил небылицу».
Сначала читается небольшая часть этого стихотворения. Читается стихотворение медленно, выразительно, акцентируются места с небылицами.
После чтения воспитатель спрашивает детей, почему стихотворение называется «Путаница». Затем того, кто отложил меньше фишек, просит назвать замеченные им небылицы. Дети, у которых больше фишек, называют те небылицы, которые не заметил первый отвечающий. Повторять сказанное нельзя. Если ребенок положил больше фишек, чем небылиц в стихотворении, воспитатель говорит ему, что он не выполнил правила игры, и предлагает быть более внимательным в другой раз.
Затем читается следующая часть стихотворения. Надо следить за тем, чтобы дети не утомлялись, так как игра требует большого умственного напряжения. Заметив по поведению детей, что они устали, воспитатель должен прекратить игру. В конце игры следует похвалить тех детей, которые заметили больше небылиц и правильно их объяснили.

Придумай небылицу

Игра проводится после того, как с детьми неоднократно проводили предыдущую игру.
Цель игры. Учить детей придумывать самостоятельно небылицы, включая их в свой рассказ, развивать фантазию детей.
Ход игры. Вступлением к игре служит такая беседа воспитателя: «Писатели, поэты создали много интересных смешных стихов, сказок, рассказов. Мы с вами немало их прочитали. А ведь мы можем и сами попробовать придумать смешной рассказ. Вот послушайте, какой рассказ-небылицу придумала я...»
Примерный рассказ воспитателя:
«Утром, когда солнце село, я встала и пошла на работу. Подошла к детскому саду и увидела там детей. Я сказала им «до свидания». Все весело мне ответили: «До свидания». Мы пошли в детский сад, зашли в комнату, вытерли ноги и сразу сели за стол завтракать».
Дети слушают внимательно, а потом называют небылицы. «А теперь постарайтесь сами придумать рассказ с небылицами. Мы будем слушать и замечать небылицы»,- предлагает воспитатель.
Приводим примеры рассказов-небылиц, придуманных детьми: «Жила в лесу девочка. Была у нее волшебная палочка. Прискакал к ней зайчик без усиков с короткими ушками. Она хотела до него дотронуться, а зайца как не бывала. Посмотрела она туда, сюда - нет зайца. Подняла она глаза вверх, а заяц сидит на верхушке сосны и смеется».
«Один человек вышел из дома и пошел гулять. У реки он увидел лодку. Сел в нее, поплыл. Лодка перевернулась, и человек упал на дно. Идет по песку на дне, смотрит - навстречу акула. Она его проглотила, а он распорол ей брюхо и вылез».

Бондаренко А.К.

Wikimedia Commons

Устные игры

Ассоциации

Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые раз-ные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не слу-читься, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.

Игра в П

Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шля-пы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простей-шее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведуще-му пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти пра-вильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп-чет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Say the Same Thing

Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go , из которого многие о ней узнали (музы-канты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

Характеры

Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, коли-чество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участ-ников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет с крытным, второй — т ерпеливым, третий — а вторитарным, четвертый — р адушным, пятый — и гривым и шестой — к оварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — компания «проживает» свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает ко-варного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Узнай песню

Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а остав-шиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», тре-тьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употре-бить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро» или «Волга — в Каспийское, но так происходит не всегда , каждый третий год она впадает в Черное». Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

Наводка

Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное суще-ствительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существи-тельные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбро-сив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже зарабо-тает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о воз-расте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

МПС

Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.

Спойлер →

Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носи-тель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помеще-нии. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а м ой п равый с осед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, к то о твечал п оследним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).

Контакт

Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Письменные игры

Энциклопедия

Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четы-рех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по од-ному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое сло-во — всего их должно быть примерно 6-10. В эту игру можно играть и коман-дами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.

Игра из «Бесславных ублюдков»

Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квен-тина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все ви-дят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знамени-тый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литера-турных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Быки и коровы

Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговарива-ется, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чу-даке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то полу-чит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.

Интеллект

Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обяза-тельно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга дока-зать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамиль-кара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчиты-ваются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно опреде-лять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Каркас

Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начи-нают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваи-вать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».

Цепочка слов

Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Шляпа

Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нари-цательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литера-турными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или мину-ту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыгра-но другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителя-ми одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Попу-лярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают панто-мимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.

Телеграммы

Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква ста-нет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жан-ров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о ти-пах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово. 

Все игроки садятся или встают по кругу, и водящий начинает игру.

Я иду в поход, и беру с собой палатку, – говорит он.

Его сосед должен продолжить список.

Я иду в поход, и беру с собой палатку и спальник, – говорит второй.

Я иду в поход, и беру с собой палатку, спальник и рюкзак, – говорит третий.

Так продолжают до тех пор, пока кто-то не собьётся.

Можно подсказывать тому, кто вспоминает, но не словами, а жестами показывая, кто что берёт.

    Барыня прислала 100 рублей

Водящий говорит:

Барыня прислала сто рублей,

И сказала «Чёрного и белого не берите,

«Да» и «нет» не говорите!

Вы поедете на бал?

Игроки должны отвечать, с учётом условий – не произнося слова «белый», «чёрный», «да» и «нет».

Вы видели снег?

Много раз!

Вы знаете, какого он цвета?

Знаю.

И какого же?

Как молоко или соль.

    Я беру с собой в дорогу

Один игрок водит. Он задумывает правило, по которому предметы делятся на две группы – то, что он «возьмет с собой в дорогу», и все остальное. После этого водящий начинает игру, давая правильный пример:
- Я беру с собой в дорогу… АРБУЗ!
Игроки пытаются отгадать задуманное правило, спрашивая, возьмет ли водящий с собой в дорогу то или иное, например:
- А ты возьмешь с собой… БАНАН?
- Нет!
- А апельсин?
- Да!
- А огурец?
- Нет!
- А автомобиль?
- Нет…

Мяч?

Да.
Когда кто-нибудь думает, что он отгадал правило, он говорит об этом и называет правило. Если правило названо неверно, то он выходит из игры (Впрочем, малышам можно давать несколько попыток.)
Правила могут быть самые разные, от очень простых – типа «беру все шарообразные предметы», до весьма хитрых, типа «съедобное, начинающееся с согласной».

    Цепочка слов (города)

Все игроки в свой ход придумывают слова, которые начинаются на последнюю букву предыдущего слова. Получается цепочка слов:

Арбуз – зебра – артист – театр – робот – телефон – нос – слон – небо – окно – океан

    Четвёртый лишний

Игроки загадывают друг другу несколько три слова из одной группы предметов, и четвёртый – из другой. Остальные должны угадать, что лишнее. В этой игре важно не только угадать лишнее, но и объяснить своё решение (и если объяснение хорошее, то вполне можно признать правильным и другое решение, не такое, как хотел автор)

Например,

Огурец, банан, морковка, вишня. (лишняя вишня, она маленькая и не длинная, а круглая)

Груша, картошка, яблоко, персик (лишняя картошка, она овощ, а не фрукт)

Огурец, помидор, киви, горох (лишними могут быть и помидор – он другого цвета, и горох – он растёт в стручках, и киви – он пушистый, и огурец – он длинный)

    Определения

Игроки договариваются, на какую букву они будут придумывать слова, а потом начинают придумывать слова, и давать им смешные определения.

Например, все придумывают слова, начинающиеся на К

Это много веток, меньше, чем дерево

Это очень колючее растение из пустыни

Это очень кислая красная ягода

Это часть обуви, бывает очень высокий и тонкий

Это напиток, похожий на кофе с молоком по цвету

  1. Что ты делаешь? (Народная игра)

Цель. Активизировать употребление глаголов и глагольных форм, обозначающих профессиональные действия. Игра проводится на улице. Ведущий назначает каждому играющему, сидящему в кружке, работу: обед варить, печь хлеб, жать овес, ремонтировать автомобиль, шить, вязать и т. д. Каждый участник выкапывает себе ямку, садится около нее, берет палочку и вертит ею в ямке. Ведущий в середине круга тоже вертит палочкой в ямке, задает всем какую-нибудь общую работу, например, говорит: «Пеките хлеб» или «Пойте песню», - и все начинают вертеть палочками в ямке и громко повторять заданную работу: «Хлеб пеку, хлеб пеку» и т. д.

В это время ведущий неожиданно обращается с вопросом к кому-нибудь: «Что ты делаешь?» Спрошенный должен немедленно назвать назначенную ему работу, например: «Овес жну». Если же ошибется и назовет общую работу (Хлеб пеку) или замнется, то меняется местами с ведущим.

  1. Король (Народная игра)

Цель. Соотносить выразительное движение и производное слово, обозначающее профессию. Организация. Кто-то из играющих по желанию становится Королем. Остальные считаются работниками. Король садится на определенное место, а работники отходят в сторону и сговариваются, на какую работу они будут наниматься у него. Сговорившись, подходят и говорят:
- Здравствуй, Король!
- Здравствуйте! - отвечает он.
- Нужны вам работники?
- Нужны.
- Какие?

Дети начинают выразительными движениями изображать людей разных профессий (пильщика, лесоруба, пахаря, землекопа, швеи, повара, прачки и т. д.). Король должен назвать работу каждого, и если сразу назовет все верно, то работники убегают к назначенному месту. Король ловит их, и кого поймает, тот становится Королем, остальные же идут снова сговариваться насчет работ. Но если Король назовет изображаемую работу неверно, то называет ее во второй, в третий раз и т. д., пока наконец не угадает. Ловить работников Король может только тогда, когда они еще не добежали до назначенного места, и если не поймает никого, то опять остается Королем на следующую игру. Большой интерес игры заключается в том, чтобы выбрать такую работу, которую трудно было бы угадать, а через это заставить Короля подольше исполнять свою роль.

  1. Коршун (Народная игра)

Цель. Активизировать употребление глаголов.
Ведущий - Коршун (избирается по жребию). Дети окружают его стайкой, и начинается диалог.
- Вокруг Коршуна хожу, я на Коршуна гляжу.
- Коршун, что делаешь?
- Ямочку рою.
- Зачем ямочка?
- Денежку ищу.
- Зачем тебе денежку?
- Иголку купить.
- Зачем тебе иголка?
- Мешочек сшить.
- Зачем мешочек?
- Камешки класть.
- Зачем камешки?
- В твоих детей бросать.
- За что?
- Они ко мне в огород лазят.
- Ты бы делал забор повыше, а коли не умеешь, лови их!
Дети разбегаются кто куда. Коршун догоняет. Игра кончается, когда переловит всех.

  1. Как тебя зовут? (Народная игра)

Цель. Активизировать производные наименования и их формы; соотносить производный глагол и движение.
Участники игры садятся кружком на стулья (на траву). Водящий дает каждому какое-нибудь смешное имя (либо дети выбирают имя сами): Пузырек, Метла, Расческа, Авторучка, Самосвал и т. д. После этого водящий задает вопросы. Отвечая на них, надо повторять только «свое слово» (пузырек, метла и пр.). Отвечать надо быстро, не задумываясь. Ни в коем случае нельзя смеяться. Другие пусть смеются, а тот, с кем говорит водящий, должен отвечать серьезно. Даже улыбаться нельзя.
Водящий подходит к тому, кого он назвал Метлой, и важно предупреждает:
Кто ошибется,
Тот попадется!
Кто засмеется,
Тому плохо придется!
После этого он спрашивает:
- Кто ты?
- Метла.
Вожак показывает на волосы играющего и спрашивает:
- А это у тебя что?
- Метла.
Вожак показывает на руки:
- А это у тебя что?
- Метлы!
Вожак показывает на ноги:
- А это?
- Метлы.
- А что ты ел сегодня утром?
- Метлу!
- А на чем ты ездишь по городу?

  1. Какая бывает собака?

Можно попросить ребенка представить себе собаку и рассказать о ней как можно больше: какая у нее шерсть, что она любит есть, какой формы у нее хвост и ушки, какой у нее характер и т.д. Дети называют предложения по очереди.
Другие темы: "Какая бывает весна?", "Какая бывает корова?" и т.п.

  1. Угадай, кто мой друг.

Для этой игры вам понадобятся карточки с изображениями животных, Для каждой игры-занятия отдельная тема - домашние животные, дикие животные, птицы, рыбы и т.д.
Каждый ребенок должен выбрать карточку с животным так, чтобы не видели остальные дети, и придумать животному имя. Теперь нужно дать время для составления рассказа о его жизни.
Например, ребенок выбрал картинку со слоном. Назвал его Филя. Затем рассказывает о нем: Мой Филя живет в Африке, он очень большой и добрый, он любит кушать фрукты и овощи. Филя даже выступает в цирке и так далее. Остальные дети пытаются угадать, о каком животном идет речь. Можно изобразить походку животного.

  1. Назови слово

Играть можно и группой и вдвоем. Для игры лучше использовать небольшой мяч.

Местоимения . Один бросает мяч, называет местоимение. Задача ловящего мяч назвать слово, соответствующее названному местоимению. Пример: она - картина; он - чемпион; оно - солнышко.

Усложненный вариант: ему - слону; ей - кукле, им - собакам; от нас (от них) - от девочек.

Суффиксы существительных. Задание: придать слову уменьшительно-ласкательное значение (вариант: увеличивающее или устрашающее значение). Пример: дом-домик (домище).
а) ковер, книга, узел, тень, кот, сумка, мяч, нога, человек, пень, нос, зонт…,
б) дверь, пуговица, сила, муравей, друг, дерево, воробей…,
в) погода, пианино, число, фабрика… .

Приставки. Задание: подобрать слову подходящее?начало? (приставку). Пример: рвать-нарвать.
а) сесть, зреть, шитый, ход, брать, селение, гнать, делать, падать,
б) сыпь, кто, жалостный, внук, данный…

  1. Отвечай быстро!

Играть можно вдвоем и компанией. Один из игроков называет три прилагательных, обозначающие различные характерные свойства какого-либо предмета - цвет, вкус, размер и т.п. Второй игрок должен быстро назвать предмет, подходящий этим признакам:
Звонкий, быстрый, веселый... (мяч)
высокий, прочный, кирпичный... (дом)
рыжая, пушистая, хитрая... (лиса)
зеленая, колючая, нарядная... (ёлка)

  1. Кто больше?

Перед детьми ставится какой-нибудь предмет, обладающий как можно большим количеством признаков - например мяч- круглый, блестящий, твёрдый, гладкий или наоборот - мягкий, шершавый.
Машинка - большая, маленькая, блестящая, сверкающая, светлая, темная, одноцветная (разноцветная)

    Задание детям

1.Кто больше назовет свойств предмета.
2.Кто больше назовет возможных действий с предметом.

  1. Скажи по-другому.

Берется простое предложение, но с прилагательными и наречиями, например: "Машина быстро ехала по шоссе". А теперь, представьте себе, что эти слова вдруг исчезли из языка, но мысль все равно надо как-то выразить. Надо придумать вариант той же фразы другими словами. При этом ни одно из слов начального предложения не должно повторяться. (Автомобиль мчался по дороге)

  1. В чем причина?

Придумывается какая-нибудь необычайная ситуация. Например: "Придя утром в парк, вы увидели, что там исчезли все скамейки". Надо как можно быстрее придумать объяснения этого события. Причины могут быть обычными, житейскими ("Забрали на ремонт"), и необычные, фантастические (скамейки обиделись, что их портят, и ушли в другой парк). Побеждает тот, кто предложит больше причин, и чем они разнообразнее, тем лучше. Игра развивает способность анализировать и логически мыслить.

    Угадай, кто позвал (для детей 3-4 л)

Дети стоят в кругу. Взрослый приглашает к себе одного из играющих, который становится спиной к детям. В это время водящий (его выбирают считалочкой раньше) подходит к кому-либо из участников игры и притрагивается к нему. Тот громко называет имя.

Кто позвал тебя?- спрашивает взрослый. Тот, кого позвали, называет имя товарища. Игра продолжается до тех пор, пока все дети не побывают в роли отгадывающего.

Правила. Не смотреть на детей, отгадывать только по голосу того, кто позвал, правильно назвать его имя. Называть имя громко, голос изменять нельзя.

    Где мы были, не скажем, а что делали, покажем (для детей 4-5 л)

Выбирается водящий, он выходит из комнаты. Играющие договариваются, какое действие они будут показывать: умываться, танцевать, рисовать, рубить дрова, играть на пианино и пр. Приглашают водящего. Он спрашивает:

Где вы были? Что делали?

Где мы были, не скажем, а что делали, покажем, - отвечают дети хором и изображают задуманное действие.

Правила. Все дети правильно изображают действие, так, чтобы можно было догадаться, назвать его.

    Радио (для детей 5-6 л)

Считалочкой выбирается водящий на роль диктора. Он описывает подробно внешность, характерные особенности одного из играющих. Взрослый может дать образец такого описания:

Внимание! Внимание! Потерялась девочка. На ней красный свитер, черная юбочка, красные туфельки, она хорошо поёт, дружит с Верой.

Если диктор дал такое описание, что дети не смогли узнать товарища, все хором отвечают:"Нет такой девочки (мальчика) у нас!"

Правила. Подробно рассказывать о наиболее характерных особенностях в поведении, одежде играющих.

    Кто больше назовёт действий (для детей 6-7 л)

Взрослый называет знакомые детям профессии: врач, продавец, повар, шофёр, бросает мяч ребёнку. Ребёнок должен вспомнить и назвать действие человека этой профессии.

Что делает повар?

Печёт!

Правила. Называть только одно действие человека данной профессии. Если ребёнок не может вспомнить, он ударяет мячом об пол, ловит его и затем бросает назад ведущему.

    Найди себе пару (для детей 5-6 л)

Чтобы найти себе пару, ребёнок говорит слово, а кто-то их детей отзывается похожим словом:

Шутка!

Мишутка!

Правила . Те, кто составил пару, отходят в сторону. Игра продолжается до тех пор, пока все дети не подберут себе пару.

    Стоп! Палочка остановись! (для детей 5-6 л)

Дети становятся в круг, взрослый - в центре. Игра заключается в том, что дети называют слова и одновременно передают палочку рядом стоящему - своеобразная эстафета. О том, какие это будут слова, участники игры договариваются заранее.

О каком животном будем рассказывать?

Будем говорить про котёнка всё, что знаем.

Подберём слова про то, какой котёнок (подбор прилагательных).

Дети подбирают и называют слова: полосатый, озорной, пушистый, усатый, весёлый...Когда палочка дойдёт до середины круга, задание меняется:

Будем подбирать слова про то, что котёнок может делать (подбор глаголов).

Правила . Если кто-то повторяет уже названное слово или слишком долго ищет его, взрослый даёт сигнал: "Стоп! Палочка, остановись!" Ребёнок должен выйти из круга. Аналогично подбираются слова для характеристики других животных, птиц, насекомых, рыб.

    Угадай, кто я?

Дети сидят или стоят в кругу. Каждый загадывает себе образ, но не называет его. Один из участников выходит в центр и говорит: "Я умею..." (действие изображается при помощи пластики.)

Дети должны отгадать и назвать изображённое действие. "А ещё я умею..." - говорит ребёнок-ведущий и показывает следующее движение. После изображения 3-4 функций дети отгадывают объект.

Например: прыгать, катиться, лежать... (мячик).

Если дети назвали объект по загаданным функциям, но не тот, который изначально загадан, предлагается вспомнить, для кого эти функции характер.

Количество участников - до 10 человек.

    Чья это работа?

Каждый ребёнок выбирает себе образ. Его можно обозначить медальоном. Ведущий с мячом в руках становится в центр круга. Подбрасывая вверх мяч, ведущий называет какую-либо функцию того или иного образа: "Кто умеет перевозить грузы?" и т.д.

Тот из детей, для образа которого характерна эта функция, ловит мяч и становится ведущим.

В игре участвуют не более 5-6 детей, желательно, чтобы выбирались образы с несовпадающими функциями.

    Повторялка

Дети выбирают себе образы или получают их от ведущего. Затем ведущий называет свой образ и свойственную ему функцию, а остальные дети "примеряют" эту функцию на себя:

Я - лягушка. Я умею прыгать.
Я - машинка. Я тоже прыгаю, когда еду по кочкам.
Я - Карандаш, я тоже прыгаю, когда рисую точечки. И т.д

Основная сложность данного тренинга в том, что необходимо найти условия проявления данной несвойственной функции.

    Метель.

Дети кружатся по комнате, изображая снегопад, со словами:

Закружила метель, словно чудо-карусель,
Все дорожки замела. Нам в подарок принесла...

И воспитатель называет любой объект. Все на последнем слове замирают на месте. Тот, на кого укажет педагог, должен изобразить данный объект в действии.

    Обгонялки.

Каждый ребенок придумывает себе образ. Дети становятся в круг и по очереди себя называют. Затем так же по очереди называют свои функции, но не глаголом, а существительным, образованным от глагола при помощи уменьшительно-ласкательных суффиксов: "скакунчик", "поливалка" и т.д. Кто не может быстро назвать своё прозвище, выходит из игры на один круг.

Количество участников должно быть не менее 6 человек, тогда у каждого ребёнка будет возможность подумать, пока до него дойдёт очередь.

Игра проходит в 5-6 кругов, поэтому каждый из детей должен будет найти не менее 5 разный функций своего образа.

    Кто же это делает? (разновидность игры "Да - Нет")

Один из участников загадывает предмет. Остальные по очереди задают ему вопросы, на которые можно ответить утвердительно или отрицательно.

Все вопросы должны касаться функционального назначения предмета: "Это летает? Режется? Нужно для письма?" и т.д.

За правильную отгадку можно предлагать фишку или передавать право ведущего.

    Неумейка

Ведущий начинает игру, называя предмет и несвойственную ему функцию. Следующий ребёнок называет тот, объект, который данную функцию выполняет, а затем называет новую, несвойственную уже второму объекту функцию.

Например: "Я воробей, я не умею танцевать". "А я - балерина, я умею танцевать, но не умею перевозить грузы". И т.д.

    Я еду в деревню

Для игры понадобится набор предметных картинок, которые складываются стопкой изображением вниз.

Ребёнок объявляет: "Я еду в деревню и беру с собой..." и вытаскивает из стопки любую картинку. Далее он должен объяснить, зачем ему данный объект в деревне. В игре участвуют 3-4 ребёнка.

Конечный пункт путешествия периодически меняется: в деревню, в гости к обезьянкам, на северный полюс, на море отдыхать и т.д.

    Расскажи сказку

Дети по ролям пересказывают хорошо знакомую сказку, но герои называются не именами и названиями, а производными от функций.

Например, сказка "Теремок":

Бежит Пищалка...
Подошла В Болоте Сиделка к теремку...

Цель этого блока игр:

Упражнять детей в умении замечать зависимость проявления разных свойств одного и того же объекта от стадии (этапа) развития, замечать изменения объектов во времени.

    Как это было?

Детям предлагаются наборы картинок, на которых изображены объекты природного и рукотворного мира на разных стадиях их развития или создания, и предлагается выложить их в правильной последовательности. Если условие соблюдено, картинки складываются в сплошную единую линию.

семечко -- росток -- цветок с бутоном -- раскрывшийся цветок

    Репка

Задаётся объект. Воспитатель предлагает "потянуть репку" Дети становятся паровозиком и по очереди называют стадии развития этого объекта. Например: икринка за репку, головастик за икринку, лягушонок за головастика, лягушка за лягушонка, тянем потянем... вытащили репку.

Если всё названо правильно, то взрослый объявляет, что репка вытянута, а если дети ошиблись, то репка "остаётся" на грядке.

    Был. Есть. Будет.

Воспитатель называет объект. Дети перечисляют его свойства в прошлом, настоящем, будущем. Например, яблоко:

сейчас - сладкое, сочное, красное...
было - зелёное, кислое, терпкое...
будет - сухое, сморщенное, червивое.

Аналогично можно поиграть с функциями этого объекта.

    Ромашка

В игре используется волчок. Вокруг него раскладываются предметные картинки. Волчок раскручивается. Когда стрелка укажет на один из объектов кто-то из детей (или в коллективном процессе) должен рассказать о стадиях развития этого объекта, чем он станет в скором и далёком будущем. Игра адресована старшим дошкольникам.

    Что было? Что будет?

Для игры понадобятся картинки к хорошо знакомым сказкам. Можно использовать не только иллюстрации, но и схематические "кадрики" к сюжету, нарисованные вместе с детьми.

Каждый получает одну картинку и по сигналу должен быстро занять своё место в общей шеренге. Затем идёт обсуждение: каждый ребёнок называет, что изображено на картинке, было это по сюжету или еще будет (по отношению к предыдущему выступлению).

Например: Колобок встретился с зайцем и поёт ему песенку. Это сейчас. Колобок убегает из дома. Это было. Колобок сидит на носу у лисы. Это будет.

Цель этого блока игр:

Анализ структурных единиц объектов окружающего мира, упражнение в выделении свойств.

    Волшебный мешочек

В мешочек из непрозрачного материала складывается некоторое количество предметов или игрушек. Вызванный ребёнок опускает руку в мешочек, ощупывает предмет и вслух перечисляет те свойства, которые подсказывают ему тактильные ощущения.

Остальные дети по перечисленным свойствам отгадывают этот объект.

Желательно брать одновременно не более 5-6 предметов, изготовленных из разных материалов и не имеющих ярко выраженных частей, т.к. вместо свойств ребёнок называет части, и ответ становится очевидным.

    Ты мой кусочек

Дети сидят в кругу. Один из них называет образ, а остальные - его части: я -озеро, а ты мой кусочек. Я - твой берег, дно, вода и т.д.

В качестве усложнения предлагается выстроить целую подсистемную цепочку: "Я - озеро, а ты - мой кусочек Я - твой берег, а ты мой кусочек. Я - песочек на берегу, а ты - мой кусочек..."

    Угадай-ка (разновидность игры "Да-Нет").

Ребёнок загадывает себе образ и его описывает, не называя. Остальные по описанию должны угадать, кого ребёнок загадал. Можно ввести условие: вместо описания свойств ребёнок может назвать несколько надсистем объекта (я бываю в лесу, в клетке, в зоопарке и т.д.) Тогда при отгадывании дети могут задать несколько уточняющих вопросов, на которые можно ответить только "да" и "нет".

    Змея

В игре участвуют 4-6 детей. Каждому из них воспитатель называет слово из единой надсистемной цепочки: улица, квартал, район, город... Или: морковь, грядка, огород, деревня... Слова называются не по порядку.

Затем дети разбегаются в разные стороны, а по сигналу: "Змея, стройся!" должны выстроиться в колонну, соблюдая надсистемный порядок: от самого малого до самого широкого понятия.

    Выбери нужное

Данная игра практикует навык классификации. На стол вперемежку высыпаются предметные картинки. Воспитатель называет какое-либо свойство по любому признаку, а дети должны выбрать максимум предметов, у которых это свойство наблюдается.

    Волшебная дорожка

Игра начинается с тренинга на сортировку объектов по классу. Желательно брать не более 4-х классов на одну игру: например, по 5-6 картинок из классов посуды, мебели, одежды, растений. Затем в один ряд выкладывается 4-5 произвольно выбранных картинок по одной из каждого класса. Дети должны найти общий для выложенных предметов признак.

    Домино

По сигналу дети становятся в пары лицом друг к другу. Затем по очереди каждая пара должна назвать свой общий признак: цвет или детали одежды, половая принадлежность, место и т.д.

    Разведчики

Для игры понадобится большая сюжетная или пейзажная картина и набор предметных картинок.

По команде: "Разведчики, вперёд!" дети должны выбрать из множества предметных изображений те, которые характерны для места, изображённого на большой картине: что можно встретить на лугу, в лесу, в комнате и т.д.

Если ребёнок ошибается, то вместе с остальными участниками игры нужно придумать ситуацию, оправдывающую ошибочный выбор. Например, ребёнок не может объяснить, почему к картине с изображением фермы он выбрал автобус: "В автобусе могли приехать доярки, привезти корм для скота "и т.д.

    Цепочка

Первый ребёнок называет объект.
Второй - его свойство.
Третий - объект с названным свойством.
Четвёртый - другое свойство нового объекта и т.д.

Например:

Морковь.

Морковь сладкая.

Сладким бывает сахар.

Сахар белый.

Белым бывает снег и т.д.

    Купец (модификация народной игры "Краски")

Выбираются купец и продавец. Остальные участники игры - товар. Каждому "товару" продавец называет его образ, но так, чтобы слышал купец. Затем купец обращается к продавцу: "Продавец, продавец, продай мне товар". "А что тебе продать?" Купец описывает свойства товара: "Продай мне круглое, пушистое, тёпленькое..."

Тот ребёнок, образу которого соответствуют данные свойства, убегает, а купец его догоняет. Если догнал, то забирает в условленное место и выбирает следующий товар. Если нет, то товар становится купцом, купец - продавцом, а продавец занимает место товара. (В подвижной части игры возможны варианты.)

Цель этого блока игр:

Упражнять детей в классификации объектов окружающего мира по специально заданному или произвольно выбранному признаку, в обобщении объектов по принадлежности к определённому классу в биологической классификации; в выделений признаков и свойств объектов, в анализе "полезности" и "вредности" различных объектов живой и неживой природы. Подвести к пониманию природных взаимосвязей на основе диалектических законов, ответственности человека за сохранение природы.

    Мир вокруг нас

Материал : глобус, графическая "модель мира" - круг, разделенный на две цветные части (белую и голубую), предметные картинки (до 20 шт.).

Ход игры : детям представляется глобус, выясняется, что по форме планета круглая, по цвету - многоцветная, по составляющим - много всего, по размеру - огромная. Далее воспитатель на столе располагает "модель мира" и предметные картинки, объясняет детям, что голубая часть - природный мир, белая - рукотворный.

Дети должны распределить картинки в кругу. Например: цветок - в голубую часть, это природа. Автомобиль - в белую, это рукотворный мир. Если дети легко справляются с заданием, то проводится игра "Все в мире перепуталось": дети закрывают глаза, воспитатель перемешивает картинки по секторам (п) и (р). Дети открывают глаза и исправляют ошибки, давая обоснование.

    Природный мир бывает разный

Материал : картинки с изображением природных объектов.

Ход игры : детям предлагается сравнить между собой несколько картинок с изображением природных объектов. Попросить отделить картинки с изображением живой и неживой природы, сделать обоснование.

    Назови, одним словом

Ход игры : воспитатель называет несколько объектов одного класса, дети называют их одним словом (береза, дуб, сосна - деревья и т.д.).

    Я знаю

Материал : мяч.

Ход игры : подбрасывают мяч и говорят "Я знаю пять названий птиц, зверей и т.д. Произносят 5 названий птиц, зверей, растений или других объектов природы.

Второй вариант: воспитатель бросает ребёнку мяч и называет класс объектов природы -"Звери". Ребёнок ловит мяч и называет пять зверей и пр.

    Цепочка

Материал : мяч, картинки объектов.

Ход игры : воспитатель сначала показывает картинку с изображением объекта, затем передает мяч. У кого в руках мяч, тот называет один из признаков объекта и передает мяч другому. Нужно назвать как можно больше признаков объекта и не повториться.

    Такой листок, лети ко мне

Материал : опавшие листья различных деревьев (осенью) или их силуэты, вырезанные из цветной бумаги.

Ход игры : детям раздаются силуэты листьев (по одному). Воспитатель становится в противоположном углу комнаты или площадки, показывает детям лист и командует: "Кленовый (осиновый, берёзовый и т.д.) листок, лети ко мне". Подбежавшие дети должны убедиться, что у них в руках лист с названного дерева, затем рассказать о его признаках.

Усложнение - команда: "Такой листок лети ко мне". Признак принадлежности к какому - то растению не называется. Если среди подбежавших окажется ребёнок с листом другого дерева, он должен найти общий признак между своим и показанным листочком.

    Теремок

Материал : набор предметных картинок.

Ход игры : разыгрывается ситуация - в чистом поле теремок, в котором поселяются объекты окружающего мира. Объект (картинку) можно поселить только тогда, когда ребёнок найдёт не менее пяти схожих признаков между своей картинкой и картинкой "хозяина" теремка. Например: в теремке первым поселился зонтик. У ребёнка картинка с вишенкой. Общие признаки - округлые формы, косточка в вишенке и костяная ручка у зонтика, общий цвет и т.д.

Усложнение - нужно назвать схожие признаки не только с "хозяином" теремка, но и с каждым из его обитателей, которые уже там поселились.

    Хорошо - плохо

Ход игры : воспитатель называет природное явление или объект, а дети сначала перечисляют его полезные свойства, а потом - вредные. Например: мороз, это хорошо, потому что легко дышится; снег не тает, можно на санках кататься; речка замерзает, каток не надо заливать и т.д. Но мороз, это плохо, потому что руки мёрзнут, нельзя долго гулять и т.д.

Усложнение - задать детям "точку зрения", с позиции которой они будут обосновывать свои доводы. Например, когда дождь - это хорошо или плохо для дерева, кошки и т.д.

    Кто где живет

Материал : картинки с животными у воспитателя, картинки с изображениями разных мест обитания - у детей (дерево, река, нора и т.д.)

Ход игры : воспитатель показывает картинку с изображением животного, а ребенок должен определить, где он обитает, и "поселить" у себя на нужной карточке.

    Съедобное - несъедобное

Цель: упражнять в классификации по выбранному признаку.

Материал: мяч.

Ход игры: водящий бросает мяч и называет предмет. Если предмет съедобный, то ловящий удерживает мяч, если нет, то отбрасывает.

    Летает, плавает, бегает

Материал : мяч.

Ход игры : водящий по очереди бросает детям мяч, называя объект живой природы. Ребёнок ловит мяч и бросает его водящему, называя способ передвижения этого объекта.

Например: зайчик - бегает, ворона - летает, карась - плавает.

Усложнение - называются не только природные, но и рукотворные объекты. Тогда ребёнок должен назвать происхождение: щука - природный мир, плавает; самолёт - рукотворный мир, летает.

Примечание : следует называть объекты, а не целый класс. Например, следует говорить "воробей", "сойка", "стриж", а не "птичка".

    Рыбы - птицы - звери

Материал : мяч.

Ход игры : воспитатель бросает мяч ребенку и произносит слово "птица". Ребенок, поймав мяч, должен подобрать видовое понятие, например, "воробей".

    Снежный ком

Первый называет одно слово, скажем, «ДОМ».
Второй добавляет своё слово к нему: «ВЫСОКИЙ ДОМ»
Третий снова добавляет подробностей: «КРАСИВЫЙ ВЫСОКИЙ ДОМ»
Предлоги можно для простоты не считать за отдельные слова.
«КРАСИВЫЙ ВЫСОКИЙ ДОМ С ТРУБОЙ»
«КРАСИВЫЙ ВЫСОКИЙ ДОМ С КРАСНОЙ ТРУБОЙ»

Дидактические игры (словесные) для старших дошкольников

Автор . Пашкова Лариса Александровна, воспитатель логопедической группы, МБДОУ «Шегарский детский сад № 1 комбинированного вида»
Игры могут быть использованы в процессе обучения, в воспитательной работе. Данный материал рекомендован педагогам разных типов учреждений, в том числе и дополнительного образования, воспитателя, учителям. Игры предназначены для детей старшего возраста. Игры применялись в виде отдельных занятий, игр и упражнений.

Цель. Развиваем фантазию и речевое творчество детей; учим, какими инструментами пользуется столяр при работе.
Описание игры. Ведущий загадывает детям загадки на заданную тему. За быстрые и правильные ответы игрокам выдаются фишки. А в конце игры, при подсчете, самый смекалистый получает приз.

Кланяется, кланяется,
Придет домой – растянется.
(Топор)

Зубастый зверек
Грызет со свистом дубок.
(Пила)

Толстый тонкого побьет,
Тонкий что-нибудь прибьет.
(Молоток и гвоздь)

Деревянная река,
Деревянный катерок,
А над катером струится
Деревянный дымок.
(Рубанок)

Игра «Веселая олимпиада»

Цель. Учим детей отгадывать загадки, закрепляем навыки речи –доказательства, развиваем навыки речи – описания.
Описание игры. Дети делятся на две команды. Каждая команда придумывает себе название. Команды соревнуются в отгадывании загадок о спорте. Игроки должны правильно отгадать загадку, доказать отгадку, если можно обыграть. За каждый правильный ответ команда получает олимпийское кольцо (обруч). Команда, первой набравшая 5 колец, объявляется победительницей.

Ростом мал, да удал,
От меня ускакал.
(Мяч)

Плывет белый гусь –
Брюхо деревянное,
Крыло полотняное.
(Яхта)

Льется речка – мы лежим,
Лед на речке – мы бежим.
(Коньки)

Деревянные кони по снегу скачут,
А в снег не проваливаются.
(Лыжи)

Когда весна берет свое,
И ручейки бегут звеня,
Я прыгаю через нее,
А она – через меня.
(Скакалка)

По дороге едут ноги
И бегут два колеса.
У загадки есть ответ:
Это мой …
(Велосипед)

Игра «Звуки перепутались»

Цель. Готовим детей к звуковому анализу; развиваем слуховую и зрительную память.
Описание игры. Ведущий читает веселые стихи, намеренно ошибаясь в словах. Ребенок называет слово правильно и говорит, какими звуками отличаются пары слов.

Нашла я сливе … кофточку,
Надела Феня … косточку.

Созрел на дереве … кафтан,
Зимой надел я … каштан.

На дерево уселся … граф,
Живет в красивом доме … грач.

Зазеленели в парке … детки,
И на прогулку вышли … ветки.

В лесу летают летом … кошки,
Охотятся на мышек … мошки.

Когтистые у киски … тапки,
У Вики новенькие … лапки.

Далеко идти мне … пень,
Лучше сяду я на … лень.

Цель. Развивает речевое творчество детей.
Описание игры. Ведущий читает стихи без последнего слова. Дети должны быстро подобрать подходящее слова. За каждый правильный ответ ребенок получает фишку. Победителем будет тот, у кого больше фишек.

С неба все скользят пушинки –
Серебристые … (снежинки)

Архитекторы – творцы
Строят чудные … (дворцы)

Жил да был веселый гном.
Он в лесу построил … (дом)

В этом доме, ты мне верь,
Заперта надежно … (дверь)

Затвердела снега корка,
Будет скользкой наша … (горка)

У малышки – погремушка
Очень шумная … (игрушка)

Знает наша детвора:
Прятки – лучшая … (игра)!

Развитие связной речи старших дошкольников посредством словесных игр

Задание 2: Составление предложения по трем картинкам (например: бабушка, нитки, спицы).

Цель: выявить способности детей составить предложение по трем картинкам.

Задачи: развивать способности детей устанавливать, логико-смысловые отношения между предметами и передавать их в виде законченной фразы-высказывания.

Инструкция. Ребенку предлагается назвать картинки, а затем составить предложение так, чтобы в нем говорилось о всех трех предметах.

Критерии оценки уровня выполнения заданий приведены в таблице 1.2.

Критерии оценки уровня выполнения задания на составление предложений по трем картинкам

Уровень выполнения задания

Оценка в баллах

Фраза составлена с учетом предметного содержания всех предложенных картинок, представляет собой адекватное по смыслу, грамматически правильно оформленное, достаточно информативное высказывание.

Задание 3: Пересказ текста (знакомой сказки или короткого рассказа).

Цель: выявить возможности детей с ОНР воспроизводить небольшой по объему и простой по структуре литературный текст.

Задачи: развивать способности детей передать содержание рассказа полно без наличия смысловых пропусков, повторов.

Для этого мы использовали знакомую детям сказку «Теремок». Текст произведения прочитывался дважды, перед повторным чтением давалась установка на составление пересказа. При анализе составленных пересказов особое внимание обращалось на полноту передачи содержания текста, наличие смысловых пропусков, повторов, соблюдение логической последовательности изложения, а также наличие смысловой и синтаксической связи между предложениями, частями рассказа.

Критерии оценки уровня выполнения задания по пересказу текста

Уровень выполнения задания

Оценка в баллах

Если пересказ составлен самостоятельно, полностью передается содержание текста

Пересказ составлен с некоторой помощью (побуждения, стимулирующие вопросы), но полностью передается содержание текста

Отмечаются пропуски отдельных моментов действия или целого фрагмента

Пересказ составлен по наводящим вопросам, связность изложения нарушена 1 балл.

Задание выполнено неадекватно

Задание не выполнено

Диагностическая карта задания №3

Результат диагностики (в баллах)

Задание 4: Составление рассказа по Серии сюжетных картинок.

Цель: выявление возможностей детей составлять связный сюжетный рассказ на основе наглядного содержания последовательных фрагментов-эпизодов.

Задачи: закреплять способности детей развивать фразовую речь, при составлении рассказа по картине.

Инструкция . Это задание использовалось для выявления возможностей детей составлять связный сюжетный рассказ на основе наглядного содержания последовательных фрагментов-эпизодов. По трем сюжетным картинкам дети составляли рассказ «Кормушка». Картинки в нужной последовательности раскладываются перед ребенком, который их внимательно рассматривает и составляет рассказ по картинкам.

Критерии оценки уровня выполнения задания на составление рассказа по картинке

Уровень выполнения задания

Оценка в баллах

Самостоятельно составлен связный рассказ

Рассказ составлен с некоторой помощью (стимулирующие вопросы, указания на картинку), достаточно полно отражено содержание картинок

Рассказ составлен с применением наводящих вопросов и указаний на соответствующую картинку или ее конкретную деталь

Рассказ составлен с помощью наводящих вопросов, его связность резко нарушена, отмечается пропуск существенных моментов действия и целых фрагментов, что нарушает смысловое соответствие рассказа изображенному сюжету

Задание 5: Сочинение рассказа на основе личного опыта.

Цель: выявить индивидуальный уровень и особенности владения связной фразовой и монологической речью при передаче своих жизненных впечатлений.

Задачи: развивать фразовую речь, при составлении сообщения без наглядной и текстовой опоры. Инструкция. Детям предлагалось рассказать, что находится на участке; чем занимаются на участке дети, в какие игры они играют; назвать свои любимые игры и занятия; вспомнить о зимних играх и развлечениях.

Критерии оценки уровня выполнения задания на сочинение рассказа на основе личного опыта

Уровень выполнения задания

Оценка в баллах

Рассказ содержит достаточно информативные ответы на все вопросы

Работа, которую точно примут

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т. д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.

© 2000 - 2016, ООО «Олбест»
Все права защищены

Словесные дидактические игры для развития словаря детей с ОНР [Опыт работы по реализации проекта]

Опыт работы по реализации проекта
Словесные дидактические игры и упражнения в режиме дня для развития словаря детей старшего дошкольного возраста с ОНР III уровня

В последнее время все больший процент занимают дети с общим недоразвитие речи (ОНР). У данного контингента детей уровень развития словаря не соответствует возрастным показателям, а его овладение является важным условием умственного развития.

Независимо от особенностей структуры речевого дефекта, дети с ОНР не могут спонтанно стать на онтогенетический путь развития речи, свойственный нормальным детям. Для преодоления необходимы специальные коррекционные мероприятия.

Так как речь наиболее полно развивается в деятельности, а в дошкольном возрасте ведущей деятельностью является игра, то наибольший эффект коррекционной работы по развитию словаря должен быть получен, если проводить ее с использованием многообразных игр. Одним из видов является словесная дидактическая игра, и как вариант – упражнение. Использование данных форм побуждает ребенка к свободному речевому общению и употреблению известных ему слов в словосочетаниях и предложениях, активизирует уже имеющийся у него словарный запас.

В рамках проекта был составлен комплекс специально подобранных словесных игр и упражнений.

В ходе реализации мы столкнулись с некоторыми трудностями. Несмотря на значимость игр и упражнений в развитии ребенка, у многих практических работников нет четкого представления о многообразии детских игр и их использования в коррекционно-педагогическом процессе. В результате чего применение игр и упражнений ограничено. Поэтому была проведена дополнительная работа с воспитателями в форме семинаров-практикумов по расширению знаний о дидактических играх и их организации, консультаций по теме «Применения словесные дидактические игры и упражнения в коррекционно-педагогическом процессе», мастер-класс по изготовлению.

Существуют большие возможности использования словесных дидактических игр и упражнений как воспитателю, так и логопеду.

Логопед, в основном, проводил со всей группой детей на занятиях. Дидактические игры давались детям с определенным содержанием и правилами. Они в основном были направлены на расширение представлений о предметах, их качествах. В этих играх и упражнениях у детей не только обогащался словарь, но и развивалось внимание, память логическое мышление. Дидактическая игра, таким образом, становилась незаменимым средством преодоления различных трудностей у детей с ОНР.

Воспитатель совместно с логопедом участвует в исправлении у детей речевых нарушений и должен владеть приемами коррекционного воздействия для исправления некоторых из них. В режиме дня ребенка примерно 7 часов занимают бытовые процессы. Условия непосредственного общения детей с воспитателями, которые создаются при этом, становятся основой для чувственной базы речи. В процессе реализации проекта воспитатели, заранее продумав организацию работе, все ситуации, связанные с выполнением режима дня, использовали как основу для знакомства со словом, обогащения и конкретизации его значения.

И еще один момент: работая с детьми в продолжение всего дня (в отличие от логопеда), воспитатель имел возможность многократно активизировать, закреплять новые слова, без чего невозможно введение их в самостоятельную речь.

Дидактические игры и упражнения, будучи развлекательными, эмоциональными, вместе с тем требуют от детей умственного напряжения, поэтому было важно определить, в какое время в режиме дня целесообразно их проводить. Решая этот вопрос, воспитатели, прежде всего, устанавливали степень умственного напряжения, которого потребуют от детей в течение дня занятия и другие режимные мероприятия до проведения игры и после нее. Самый благоприятный период – это после дневного отдыха детей. В это время дети бодрые, активные. Могут сосредоточиться и полнее осмыслить структуру новой игры и упражнения, а также интересно поиграть в уже знакомые.

Подчеркнем, что не вся словарная работа осуществлялась воспитателем; он, как правило, ограничивается лишь обиходно-бытовой лексикой. Словарная работа проводилась на основе учета возрастных и индивидуальных особенностей словаря, психического развития в целом, а также текущих воспитательных задач.

Для оценки результативности проекта была проведена диагностическая работа. Выявлено, что у детей, с которыми был реализован проект, показатель развития словаря выше, чем у группы, с которой дидактические игры и упражнения не проводились.

Таким образом, использование словесных дидактических игр и упражнений способствуют развитию словаря детей и повышению результативности коррекционной работы при условии включения их в режимные моменты, систематической, комплексной работе и компетентности педагогов. Развитие в ходе игровой деятельности речи дошкольников — попытка учить детей светло, радостно, без принуждения.

Данное направление работы актуально и для детей с нормальным речевым развитием, так как и у них отмечаются трудности в овладении словаря.

Порядина Анна Ивановна,
учитель-логопед

Наталья Филиппова
Подборка словесных игр для детей старшего дошкольного возраста

Подборка словесных игр для детей старшего дошкольного возраста .

«Назови скорей»

Цель. Научить детей по сигналу (передачи мяча) (уменьшение) .

Правила игры. В начале игры договориться об условии : называть числа на один больше. Воспитатель бросает мяч кому – нибудь из детей и называет число . Ребенок ловит мяч и, бросая его обратно, называет число на одну единицу больше. Игра проводится в быстром темпе.

Играющие следят за ответами и помогают ведущему.

Усложнение. Называть числа не по порядку. Детям, которые считают в больших пределах, можно называть числа больше 5.

«Что, где?»

Цель. Научить детей ориентироваться в пространстве (от себя) .

Правила игры. Дети образуют круг. С помощью считалки выбирается ведущий.

Раз, два, три, четыре, пять,

Начинаем мы играть.

Раз, два, три, четыре, пять.

Ведущий встает в цент круга и, бросая мяч кому–нибудь из детей , спрашивает : «Что справа от тебя» если ребенок дал правильный ответ, он становится ведущим. Игра продолжается.

Вопросы могут быть такими :

Кто слева от тебя?

Кто перед тобой?

Что над головой? И т. д.

«Покажи столько же»

Цель. Закрепить умение детей соотносить количество с цифрой.

Правила игры. Воспитатель предлагает детям разложить цифры по порядку, а под ними положить карточку с кружками. Пока дети выполняют задание, воспитатель выставляет определенное количество игрушек. Дети, пересчитав их, показывают соответствующую цифру и объясняют, почему именно эту цифру они показали.

Игра повторяется со сменой игрушек.

Варианты игры :

Игрушки выставляет ребенок;

Вместо цифр дети показывают карточку с кружками;

Воспитатель предлагает показать число на один больше или меньше.

«Не ошибись»

Цель : закрепить умение детей по сигналу (передачи мяча) называть последующее число на увеличение (уменьшение.)

Правила игры. Дети образуют круг. В центре круга воспитатель. Он бросает мяч ребенку и называет число. Ребенок, поймавший мяч, называет следующее число и перебрасывает мяч воспитателю.

Усложнение. Дети образуют круг, воспитатель вместе с ними. Перебрасывая мяч друг другу, они называют числа по порядку. Например, ребенок говорит «один» – и бросает мяч кому-нибудь из детей . Другой, поймавший мяч, говорит «два» – и бросает мяч тому, кому захочет.

«Кто больше назовет?»

Цель. Закрепить знания детей о геометрических фигурах. Находить их в ближайшем окружении.

Правила игры. Дети делятся на две команды. Ведущий предлагает им назвать предметы, которые имеют форму четырехугольника (квадратной формы) . За каждый правильный ответ команда получает фишку. Нельзя называть дважды один и тот же предмет.

Игра проводится в быстром темпе.

Цель. Научить детей по сигналу (передачи мяча) называть последующее число на увеличение (уменьшение) .

Усложнение. Тем детям, которые считают в пределах больших чисел, называют любое из них.

«Кто больше запомнит?»

Цель. Развивать внимание детей по запоминанию геометрических фигур.

Правила игры. На фланелеграфе в произвольном порядке размещаются разные геометрические фигуры (6 шт.) . Дети рассматривают их и запоминают. Воспитатель считает до 3 и закрывает фигуры. Предлагает назвать как можно больше фигур, которые были на фланелеграфе.

Усложнение. Назвать не только фигуры, но и их цвета.

«Помоги зайчонку»

Цель. Закрепить умение соотносить предмет с цифрой.

Игровой материал. Группы овощей, карточки с цифрами.

Правила игры. На фланелеграфе группы овощей. Воспитатель. К нам прибежал зайчонок, он хочет поиграть. Закройте глаза, а он в это время поставит цифры возле овощей. Открыв глаза, посмотрите и скажите, правильно ли он поставил цифры возле овощей.

Дети закрывают глаза, воспитатель ставит возле групп овощей цифры, соответствующие количеству овощей.

Открыв глаза, дети, пересчитав группы, не только подбирают цифры , но и объясняют, почему они сделали именно так.

Линия усложнения. На фланелеграфе цифры. Дети подбирают к ним группы овощей , а зайчик проверяет.

«Посчитай и ответь»

Цель. Закрепить умение находить в окружающем пространстве однородные предметы, соотносить их количество с цифрой.

Правила игры. Игра проводится стоя в кругу. У детей по семь фишек . Игроки по очереди спрашивают друг у друга о том, сколько различных предметов находится в комнате. Если ребенок ошибся, он отдает фишку. В конце игры подсчитывается, сколько фишек осталось у каждого, так выявляется победитель.

«Отзовись»

Цель. Закрепить умение по звуковому сигналу определять цифру, находить ее изображение на карточке с предметом.

Игровой материал. Картинки с изображением животных и цифры.

Правила игры. На столе лежат перевернутые картинки с изображение животных. Воспитатель предлагает разложить цифры по порядку. Хлопает в ладоши определенное количество раз. Дети находят соответствующую цифру и показывают ее. Затем один ребенок подходит к столу, берет карточку с изображение животного из колоды и, например : мяукает три раза, квакает пять раз.

Линия усложнения. Ребенок задумывает животного и после ударов бубна находит соответствующую цифру и голосом животного, которого он задумал, называет ее.

«Зима - это хорошо или плохо?»

Дидактическая задача : закреплять знания детей о временах года . Упражнять в определении основных примет зимы. Активизировать речь дошкольников

Ход игры. Воспитатель выставляет на магнитной доске карточки с изображением различных примет и ситуаций. Дети рассматривают ее и обсуждают, если возникают затруднения при ответе, воспитатель помогает им :

Когда зима - это хорошо. Можно в снежки играть, снежную бабу лепить.

Когда зима - это плохо. Очень холодно, не всегда можно пойти гулять.

Когда зима - это хорошо. Зайчик поменяет серую шубку, на белую, его волк не заметит.

Когда зима - это плохо. Зайчику нечего есть, очень холодно и он дрожит под кустом.

Когда зима - это хорошо. Лес отдыхает и спит под белым покрывалом.

Когда зима - это плохо. Лес стоит угрюмый, без листочков, не слышно птичьих песен.

«Вода-это хорошо или плохо»

Дидактическая задача : закреплять знания детей о явлениях не живой природе- воде и ее свойствах. Упражнять в определении положительных и отрицательных свойств воды. Активизировать речь дошкольников . Развивать наблюдательность и слуховое внимание.

Ход игры. Воспитатель выставляет на магнитной доске сюжетные картинки, а дети дают свои пояснения.

Дождик землю поливает. Все начинает быстро расти : трава, цветы, деревья. Дождик это хорошо.

Дождик идет, значит, гулять нельзя. Можно ноги промочить и заболеть. Дождик это плохо.

Если дождик идет очень долго, на улице будет много воды, растения могут погибнуть. Много дождика это плохо.

Если долго не идет дождик или дождик покапал и быстро кончился, то растения могут погибнуть. Нет дождя или если его мало – это плохо.