Цивилизация 4 стратегия развития. Некоторые игровые концепции. Защита городов и территории

  • Города вырабатывают три предмета с клетки, которую они занимают и с 20-ти клеток, которые их окружают (автор использует термин «жирный крест», «fat cross», однако я далее буду употреблять более привычный для нашего слуха «городской радиус» – прим., GobblinS ): еда (обозначается кусочками хлеба), производство (молотки) и коммерция (монетки).
    • Еда используется самим городом, чтобы поддерживать население и его рост;
    • Производство также используется в самом городе для постройки юнитов, зданий и чудес;
    • Коммерция отличается тем, что используется не прямо в самом городе, а имеет отдачу для всей вашей цивилизации (так как это особый случай, коммерция детально рассмотрена в нижеследующем Разделе 4.3 Коммерция ).
  • Каждая клетка по умолчанию имеет определённую выработку, однако клетки могут быть улучшены рабочими, чтобы увеличь или, в некоторых случаях, уменьшить выработку каждой клетки. Ферма, например, увеличивает количество пищи, которая производится клеткой, в то время как мастерская уменьшает её (если и пока у вас не выбран цивик Госсобственность).
  • Некоторые клетки содержат ресурсы, которые обеспечивают дополнительную выработку по сравнению с обычной; эти ресурсы так же могут быть использованы для особых производственных нужд всей вашей цивилизации или могут стать предметом торговли с другими цивилизациями за ресурсы, в которых вы испытываете недостаток, или за золото в ход (GPT).
  • Как и выработка клетки, ресурсы распадаются на три категории: пищевые (такие как овцы, свиньи, пшеница, рис, кукуруза), производственные (такие как медь, лошади, камень, мрамор, железо, уголь и нефть) и коммерческие (такие как золото, драгоценные камни и серебро). Некоторые ресурсы дают бонусы более чем одной категории; например, сахар и вино дают дополнительную пищу и коммерцию.
  • Как и в настоящей жизни, ресурсы в Civilization IV являются дорогим предметом потребления. Вы захотите основывать города рядом с несколькими ресурсами. Вы даже можете объявить войну, чтобы получить доступ к особенно важным ресурсам, или чтобы отнять их у противника.

Расположение города

  • Окружающая город местность играет решающую роль в определении его наилучшей специализации (смотрите ниже Раздел 4.6 Специализация городов для большей информации). Обратное тоже верно, если вы собираетесь построить определённый тип города, то будете искать области со специфической местностью.
  • В идеале вы захотите, чтобы город был способен вырасти до максимального населения, так что все клетки городского радиуса, в конечном счёте, будут обрабатываться горожанами.
  • Как только некоторые клетки не будут вырабатывать две единицы еды, которые необходимы для поддержки обрабатывающего её горожанина (особенно богатые производством клетки вроде холмов), вам понадобятся клетки с дополнительной пищей.
  • Пищевые ресурсы, такие как коровы, свиньи, пшеница, рис, кукуруза, рыба, моллюски и так далее, могут обеспечить необходимую дополнительную еду, также как и улучшение клетки в виде фермы. Включить в радиус города хотя бы один пищевой ресурс – очень хорошая идея. Кроме еды, вы можете захотеть сфокусировать город на коммерции или производстве – в некоторых случаях, на их комбинации. И вновь, ресурсы и улучшения клеток будут определяющими и помогут в этом.
  • Пресная вода (реки, озёра) дают +2 бонусных единицы здоровья, если ваш город расположен на соседней клетке.
  • Холмы дают защитный бонус укреплённым в городе юнитам. Вдобавок, город на равнинном холме даёт +1 бонусную единицу производства с этой клетки.
  • Клетки рядом с реками вырабатывают +1 единицу коммерции, что делает их подходящими для коттеджей. Однако некоторые такие клетки могут пригодиться вам для ирригации, так что внимательно планируйте их использование.

Рост города

  • Большие города с большим количеством жителей могут обрабатывать больше клеток и приносить вашей цивилизации больше коммерции и производства; чем больше жителей вырабатывают производство («молотки»), тем быстрее строительство.
  • Избыток еды необходим для роста города; чем больше излишек, тем быстрее рост, хотя чем больше становится город, тем медленнее он растёт, потому что для достижения следующего уровня становится необходимо больше еды.
  • Лучшей помощью городскому росту является амбар. Если в городе есть амбар, то при росте до следующего уровня населения, половина еды, необходимой для роста, остаётся в городе и используется для его роста до следующего уровня населения.
  • Однако при росте города здоровье и счастье могут, в конечном счёте, стать проблемой.

Здоровье

  • Если город становится нездоровым, ряд жителей «заболевают» и потребляют дополнительную единицу пищи. В результате рост города замедлится, а возможно, и вовсе остановится или начнётся голод.
  • Постройками, которые увеличивают здоровье города, являются: Амбар, Акведук, Гавань, Бакалея, Больница, Центр переработки (и Общественный транспорт – прим., GobblinS ).
  • Некоторые постройки, такие как Гавань и Бакалея, для обеспечения дополнительного здоровья требуют специальных ресурсов.
  • Ресурсами, которые увеличивают здоровье во всей вашей цивилизации, являются: коровы, пшеница, рис, кукуруза, рыба, свиньи, овцы, моллюски, крабы, олени. Заметьте, что каждый из этих ресурсов увеличивает здоровье на +1; если у вас есть несколько единиц одного и того же ресурса, то дополнительного здоровья от них не будет.
  • Сохраните несколько клеток лесов (каждые две лесных клетки в радиусе города = +1 здоровье). Это может иметь особенное значение, если у города есть поймы, так как каждая из них даёт -0,4 здоровья и, в отличие от джунглей, не может быть улучшена в этом смысле.
  • Удаляйте клетки джунглей (-0,25 здоровья каждая; требует науку: Обработка железа); под ними находятся ценные для ферм и коттеджей луга.

Счастье

  • Основной причиной несчастья является размер города. Чем больше город, тем больше несчастье от перенаселения (на это также влияет уровень сложности; чем выше уровень сложности, тем ниже уровень населения, при котором жители становятся несчастны).
  • Очевидно, что несчастье балансирует описанный выше рост города. Несчастные жители потребляют пищу, не обрабатывая клетки, что делает город менее продуктивным и неблагоприятно сказывается на его росте.
  • Коттеджи и коммерция не помогают в борьбе с несчастьем.
  • Счастье увеличивают:
    • Постройки, такие как храмы, театры, колизеи; другие постройки, такие как рынки и кузницы также могут увеличить счастье, если доступны необходимые ресурсы.
    • Государственная религия (+1 счастливый горожанин, если в городе есть ваша государственная религия).
    • Ресурсы роскоши (золото, серебро, драгоценные камни, мех, слоновая кость, вино, шёлк, сахар, благовония, специи, краски).
    • Культура: увеличивайте количество (%) культуры, которое производит ваша цивилизация.
    • Цивики
      • Представительство (+3 счастливых горожанина в 5-ти крупнейших городах).
      • Наследственное право (от каждого военного юнита в каждом городе).
      • Охрана окружающей среды (при лесах и джунглях в клетках рядом с городом; отметьте, что в БТС для этого необходим заповедник).
      • Равноправие (если его уже приняла другая цивилизация).
      • Свобода вероисповедания (за каждую религию в городе).
  • Вы также можете справиться с несчастьем, удалив несчастных горожан. Цивик Рабство позволяет вам использовать население, чтобы завершить постройки или юниты. Цивик Национализм также позволяет вам сделать это, но только для производства военных юнитов («призыв»). Результатом этого станет один или более несчастных жителей на десять ходов, но так как вы удалите несчастных жителей, то обычно баланс выравнивается.
  • Чтобы избежать достижения порога несчастья, пока вы не сможете отодвинуть его одним или большим количеством «увеличителей счастья», используйте кнопку «Избегать роста» в управлении городом, или просто изменяйте обрабатываемые жителями клетки так, чтобы роста не было.

Коммерция

  • Коммерция имеет отдачу для всей вашей цивилизации и конвертируется в один из трёх вариантов: Богатство, Наука или Культура (в БТС четвёртым вариантом стал Шпионаж).
  • Богатство – это количество денег («золота» в игре), которое идёт в вашу казну. В идеале, вы захотите иметь избыток, а не дефицит.
  • Богатство необычайно полезно; его можно использовать для улучшения военных юнитов от устаревших видов до современных, сохраняя их продвижения по службе; оно может быть использовано для получения чего-то от других цивилизаций: ресурсов, технологий или даже военных союзов и военных действий; при цивике Всеобщее право голоса его можно использовать для ускорения производства в городах.
  • Однако производство Богатства должно быть сбалансированным, так как вам необходимо выделять деньги на Науку, чтобы технологически развиваться. На старте игры «ползунок» коммерции (переключать % в левом верхнем углу экрана) распределяет золото в вашу казну или в исследование новых технологий.
  • Позже, после открытия Драмы, вы получаете второй «ползунок» для Культуры. Это позволяет вам направлять денежные средства на увеличение культуры в каждом городе вашей цивилизации. Это даёт ряд эффектов, основным является увеличение счастья ваших горожан.
  • С самого начала игры в БТС вы можете конвертировать коммерцию в Шпионаж. Смотрите Раздел 11. Шпионаж этой инструкции для подробностей.

Специалисты

  • Существует шесть типов специалистов: горожанин, священник, артист, учёный, торговец и инженер (в БТС добавлен седьмой специалист – шпион).
  • Городские специалисты дают городу две вещи: бонусные пункты и очки Великих людей.
  • Бонусными пунктами могут быть дополнительные коммерция, культура, производство или исследования. Это зависит от вида специалиста, а также от цивиков и чудес. Эти бонусы увеличиваются любыми городскими постройками, которые их повышают. Так что они особым способом помогают сделать ваш город более продуктивным. Например, добавление учёного в научный город приведёт к большей выработке очков исследования.
  • Однако нужно быть внимательными. Если вы, например, уберёте горожанина с Городка, чтобы переставить его на учёного, то можете обнаружить, что количество очков исследования, производимых в городе, уменьшилось, а не увеличилось. Это произошло потому, что коммерция конвертируется в исследования, а Городок производит много коммерции. Внимательно следите за результатами на экране города.
  • Специалисты (за исключением специалистов горожан) также дают очки для рождения Великих людей. Более детально это описано в Раздел 8 Великие люди.
  • Минус специалистов заключается в том, что они замедляют рост города (хотя, если город близок к своему лимиту здоровья или счастья, это может быть очень хорошо). Городу необходимо вырабатывать для специалистов дополнительную еду, потому что специалисты потребляют её, но не производят.

Экономические системы

  • Существуют две общепринятые экономические системы для Civilization IV: Экономика Коттеджей (Cottage Economy, известная как CE) и Экономика Специалистов (Specialist Economy, SE) . Я не собираюсь их детально раскрывать, а просто хочу дать вам представление о них, чтобы вы знали, о чём говорят опытные люди.

Экономика Коттеджей

  • Как новичку, вам следует использовать именно её, как наиболее простую из двух систем, до тех пор, пока вы не перейдёте на уровень выше Дворянина. CE требует, чтобы клетки вокруг большинства ваших городов были застроены коттеджами, а затем жители вашего города обрабатывали эти коттеджи, чтобы они росли в усадьбы, сёла и городки; отдача от них будет увеличиваться по мере их роста.
  • Система CE прямолинейна и требует относительно небольшого а: нужно время от времени посещать городской экран, чтобы убедиться, что ваши горожане обрабатывают необходимое количество клеток с коттеджами. Civilization IV во многом разработана для использования Экономики Коттеджей, так что это лучший выбор для новичков, играющих на низких уровнях сложности.
  • Использование CE делает особенно важными определённые технологии и цивики. Гончарное дело, Либерализм, Печатный пресс и Демократия являются приоритетными науками; также вы захотите переключиться на цивики Свобода слова и Равноправие, как только они станут доступны.
  • Основным недостатком CE является продолжительность времени, необходимого для того, чтобы она окрепла и стала прибыльной. Вдобавок, CE необычайно уязвима к грабежам; дюжина ходов роста коттеджа может быть сведена на нет вражеским юнитом всего за один ход.
  • Экономика Коттеджей наилучшим образом работает с лидерами, имеющими Финансовый трейт, но и с любым другим лидером в игре она работает неплохо.

Экономика Специалистов

  • Многое было написано и продолжает писаться (и горячо обсуждаться) об Экономике Специалистов. Этот мануал не претендует на роль инструкции по SE; подобный документ был бы намного больше, чем эта вводная инструкция. Я собираюсь описать только базовые принципы SE, чтобы у новичков было понимание того, что обсуждается, и чтобы они могли самостоятельно попробовать эту тактику.
  • SE требует, чтобы клетки вокруг большинства ваших городов были застроены фермами, а не коттеджами. Затем избыток еды используется на специалистов – в основном учёных и торговцев. В конечном счёте, вы можете снизить «ползунок» науки до 0% и получать большую часть ваших исследований и дохода от используемых вами специалистов.
  • SE имеет ряд преимуществ над CE. Прежде всего, коттеджи требуют время, много времени, чтобы дорасти до городков, в то время как специалисты могут дать городу сравнимое преимущество уже на ранних стадиях игры. SE менее уязвим к грабежу, чем CE. И SE производит гораздо больше Великих людей, благодаря использованию специалистов. Фактически, ключевой тактикой SE является лёгкое получение наук от большого количества появляющихся Великих людей, с последующей перепродажей этих наук другим цивилизациям.
  • Большим недостатком SE является микроменеджмент, которого она требует. Вам придётся каждый ход проверять каждый город и внимательно назначать необходимых специалистов. Также наибольшее преимущество от SE получают при игре Философским лидером (чтобы рождалось больше Великих людей) и при постройке Пирамид (чтобы как можно раньше перейти к Представительству). Опытные сторонники утверждают, что система отлично работает и без этих элементов, но новички SE без них, вероятно, разочаруются в SE.
  • Совет из практики: используйте CE, пока не достигнете уровня сложности Принц, после чего ознакомьтесь с SE и пустите её в оборот.

Специализация города

  • Специализируйте ваши города на выработке определённых вещей – еды для роста, «молотков» для производства, «монеток» для коммерции. Это позволяет создать определённый список построек для каждого города, что позволит вам не плодить везде неэффективные постройки. Это также поможет в выборе наилучшего месторасположения города.

Коммерческий город

  • Так как коммерция конвертируется как в богатство, так и в исследования (а позже и в культуру, в БТС ещё и в шпионаж), город, который вырабатывает большое количество коммерции, может специализироваться на двух подкатегориях: науке или богатстве, что будет пояснено ниже.
  • Высокоприоритетные постройки: банки, рынки, бакалеи; также библиотеки, монастыри, университеты, обсерватории, лаборатории. Город, вырабатывающий большое количество коммерции, будет извлекать преимущество как от зданий увеличивающих науку, так и от зданий увеличивающих золото.
  • Низкоприоритетные здания: заводы, казармы, сухие доки – всё, что не увеличивает население или отдачу от коммерции. Однако вам всё ещё придётся строить постройки, увеличивающие счастье и здоровье.
  • Клетки: луга, поймы, клетки с пресной водой для еды и коммерции.
  • Улучшения местности: коттеджи и фермы – сбалансированная смесь коммерции и роста.
  • Ресурсы: те, которые дают большой урожай коммерции (золото, серебро, драгоценные камни, шёлк, мех, благовония, краски; также специи, сахар, мрамор, коровы, киты, вино).

Научный город

  • Высокоприоритетные постройки: библиотеки, университеты, обсерватории, лаборатории, монастыри.
  • Чудеса: Великая Библиотека, Оксфордский Университет
  • Специальное здание – Академия (для постройки требует Великого учёного).
  • Использует избыток еды для поддержки специалистов-учёных, которые вырабатывают три очка исследований (общеизвестных как «мензурки» или «колбочки»).

Город богатства

  • Высокоприоритетные постройки: религиозная святыня, рынок, бакалея, банк, аэропорт; гавань (и таможня в БТС), если город прибрежный.
  • Святой город (в котором основана религия, и в котором Великий пророк может быть использован для постройки религиозной святыни) обычно является наилучшим кандидатом для Города богатства, потому что каждый город – родной или иностранный – с этой религией после постройки святыни даёт городу единицу золота в ход.
  • Чудеса: Уолл Стрит.

Производственный город

  • Клетки: Холмы, Лес, равнины у рек.
  • Улучшения клеток: шахта, мастерская, ветреная мельница, водяная мельница (особенно на равнинах у реки); также стройте достаточно ферм, чтобы жители могли обрабатывать производственные клетки, а город мог расти.
  • Ресурсы: те, которые дают большой урожай «молотков»: горные (железо, медь, уголь) и/или карьерные (мрамор, камень); также лошади и коровы. Однако постарайтесь также включить несколько пищевых ресурсов в радиус города, иначе у города не будет достаточного количества еды, чтобы обеспечить рост и обработку жителями производственных клеток.
  • Высокоприоритетные постройки: кузница, фабрика, источник энергии (ГЭС, угольный завод, АЭС); в БТС индустриальный парк, дамба.
  • Чудеса: Металлургический завод.
  • Весьма вероятно, что вам также понадобится бороться с нездоровьем, вызванным всеми этими увеличивающими производство зданиями, так что амбары, акведуки, бакалеи, универсамы, больницы, центры переработки и (в БТС) общественный транспорт также будут необходимы.
  • Этому городу также понадобятся несколько построек, увеличивающих счастье, такие как рынки и храмы, только потому, что вы захотите, чтобы город вырос как можно больше, чтобы обрабатывать как можно больше клеток.
  • Низкоприоритетные постройки: библиотека, университет, обсерватория, банк – всё, что не увеличивает население или отдачу от производства.
  • БТС: НЕ стройте Национальный Парк в этом городе, так как он убирает доступ к углю, увеличивающему производство фабрики.

Военный город

  • Используйте те же принципы, как и для производственного города, а также:
  • Высокоприоритетные постройки: казармы, сухие доки (если город прибрежный).
  • Чудеса: Героический эпос, Вест-Поинт, Красный Крест. Так как вы можете построить только два национальных чуда в каждом городе, нужно внимательно отнестись к их комбинированию. Моими любимыми парами являются Героический эпос и Статуи Моаи (БТС) в моём первом военном городе, а затем Вест-Поинт и Красный Крест во втором.
  • Расположен в центре (снижается необходимость в культуре или постройках, уменьшающих содержание); если город прибрежный, он может производить как военно-морские, так и наземные военные юниты.
  • При необходимости может использоваться в качестве производственного города, особенно для постройки Чудес. Фактически, многие пункты, перечисленные выше относительно производственного города, также применимы к военному городу. Однако старайтесь старайтесь как можно больше использовать этот город для производства военных юнитов. Вот почему, я обычно не сочетаю Металлургический завод с Героическим эпосом или Вест-Поинтом.
  • Добавление для Warlords/BtS: Вы также должны использовать Великого генерала в этом городе, как в качестве военного инструктора, который добавляет 2 единицы опыта каждому построенному здесь юниту, так и для строительства Военной Академии (требует образования; в БТС, Военной науки), которая ускоряет военное строительство на 50%.

Фабрика Великих людей

  • Клетки: луг, пресная вода (озёра, реки), поймы.
  • Ресурсы: те, которые имеют высокий урожай еды (кукуруза, киты, олени, свиньи, овцы, бананы, рис, коровы, крабы, рыба, моллюски).
  • Улучшения клеток: плантация, ферма, рабочее судно – вам будет нужна дополнительная еда, чтобы сделать большее количество горожан специалистами и вырабатывать больше очков для рождения Великих людей в ход.
  • Чудеса: Парфенон, Национальный эпос (примечание: Парфенон не должен строиться в специфическом городе, но Национальный эпос может; вы можете захотеть построить Национальный эпос в научном городе, чтобы производить больше Великий учёных). Также, если нужно, Театр Глобус – это позволит вам произвести Великого артиста, который поможет добиться культурной победы.
  • Большая часть Чудес также будет давать очки Великих людей. Вы можете захотеть построить здесь несколько Чудес, что потребует некоторого количества производственных клеток и/или улучшений. Если у этого города будет очень мало холмов, то рубите близлежащие леса, и стройте водяные мельницы и/или мастерские вместо ферм, чтобы сделать луга более продуктивными.
  • Помните, однако, что каждое чудо вырабатывает особый вид очков Великих людей. Если вы стараетесь произвести определённого Великого человека, то существование нескольких чудес, вырабатывающих различные очки ВЛ, может привести к непредсказуемым результатам. Лучше очень внимательно и придирчиво отбирать чудеса, которые будут построены в вашей фабрике ВЛ.
  • В БТС новое национальное чудо Национальный Парк не только решает проблемы со здоровьем в этом городе, но и даёт вам по одному бесплатному специалисту за каждый имеющийся лес. Это означает, что вам нужно внимательно относиться к планированию города, оставляя большое количество лесов и джунглей в радиусе города. Помните, что Национальный Парк также убирает доступ к углю у этого города, так что это может повлиять на производство, если в городе есть Металлургический завод или угольный завод.
  • Максимизируйте количество специалистов – выбирайте их, основываясь на требуемых типах Великих людей; каждый специалист добавляет 3 очка ВЛ в ход в соответствии с типом ВЛ (т.е. учёный для Великого учёного и т.д.).

7.5 от редакции

0

0

23.09.2015

Civilization 4

  • Издатель: 2K Games
  • Издатель в России: 1C
  • Разработчик: Firaxis Games
  • Сайт: Официальный сайт
  • Игровой движок: Gamebryo
  • Жанр: Strategy
  • Режим игры: Одиночный режим, многопользовательская игра
  • Распространение: 2 CD, 1 DVD

Системные требования:

  • Windows 2000/XP/Vista
  • 1.2 GHz
  • 256 Мб
  • 64 МБ с поддержкой T&L
  • 550 Мб

Об игре

Sid Meier’s Civilization 4 — продолжение одной из самых популярных и успешных серий глобальных пошаговых стратегий.

На заре своей истории люди часто устремляли свой взгляд в небо — туда, где льдисто сияют далекие звезды. И однажды та сила, что спит до поры до времени внутри человека, пообещала, что доставит его в этот заоблачный мир. Но для осуществления мечты людям предстоит пройти долгий путь длиною в тысячи лет — из гулкой сырости каменных пещер в ладно скроенный уют бревенчатых деревушек, а после — в холод высотных гигантов из бетона, стекла и стали. Человеку предстоит научиться говорить на многих языках, творить культуру и низвергать богов. Преграды не удержат его. Сомнений не останется. Цивилизация наступает.

Сюжет игры

В игре вам даётся возможность управлять одной из империй. Вы начинаете игру в 4000 году до н. э. с поселенцем и одним юнитом воином (или разведчик, если начальная технология - Охота) , с вами будут так же находиться ещё несколько цивилизаций, туземные деревни и племена варваров. Перед началом игры предоставляется возможность выбрать тип карты (пангея, несколько континентов, островная карта и т. п.), а также её размер, от которого зависит количество соперничающих с вами цивилизаций. Также перед началом игры доступен выбор климата и уровня моря, что влияет на ландшафт сгенерированной карты и находящиеся на ней ресурсы. Каждый ход в игре равен определённому количеству лет, что зависит от выбранной игроком скорости игры. Кроме того, имеется определённый масштаб, по которому чем ближе игрок к современности, тем меньше лет в одном ходе и наоборот. При низких скоростях игры, в недалёком прошлом, современности и будущем, один год может проходить за несколько ходов. В игре вы имеете несколько путей к победе. Это политическое, культурное, технологическое доминирование или уничтожение всех остальных цивилизаций.

Мультиплеер

Цивилизация IV - первая игра в серии, которая была разработана с учётом мультиплеера. Результататом стало то, что Цивилизация IV является лучшей игрой для мулитиплеера чем когда либо, основными особенностями стали режимы: одновременный ход (очень похожий на игры РТС), ход за время(чтобы вынудить копуш торопиться с ходами biggrin.gif), и лимит ходов, где лидер по очкам в конце этого числа ходов объявляется победителем. Многие переживают когда им приходится выходить из онлайн игры - выход найден! Включите Поглощение А.и, и если тот человек уйдёт, игра продолжится, и компьютер заменит игрока. Если игрок решит вернуться, он сможет взять контроль снова в любое время. Команда разработчиков Фираксис и тестеры играли в мультиплеере более чем два года и теперь этот режим великолепен.

В мультиплеере настолько много нововведений что потребовало аж две записи в списке.
Командные игры теперь хорошо продуманы, и команды получили новые способы общаться друг с другом, от показывания экранов друг друга (Вы можете буквально рисовать линии, чтобы показать, куда пойти, как это делают в футболе) до небольших звонков, чтобы привести в готовность товарищей по команде для важных событий, происходящих вокруг их карты. Поддержка голосу по IP позволяет игрокам говорить с друг другом, в то время как они играют, является ли это для подлинной коммуникацией и поддержкой или только простым разговором на отвлечённые темы - дело вкуса.

Но это - только начало особенностей мультиплеера в Цивилизации IV. Новый режим «Уничтожение двух городов» означает, что как только вы теряете два города - проигрываете.
«Один Город» означает, что Вы можете только иметь один город.
«Всегда война» и «Всегда Мирные» игры ограничивают Вас одним или другим. Все они могут быть смешаны и подобраны, так чтобы создать тот вид игры в которую Вы хотите играть.

Одна особенно интересная игра может быть создана, играя с командами и препятствиями, так, чтобы имелось две команды: одной с единственным человеком устанавливают самый легкий уровень сложности (предоставляющий тому игроку премии во всех областях) и другой с несколькими игроками на нормальном (или одном из более сложных уровней, если Вы действительно хотите сделать игру интересной), и попробовать победить его/ее.

Забава: действительно маленькая карта с большим количеством игроков. Игры для Двенадцати человек, в Цивилизацию требуют много времени когда есть много места. Поместите их всех в карту размера Род-Айленда, и увидите, как много потребуется, чтобы вырасти, и как всё больше разрастается сражение за каждую клетку.

Цивилизации и лидеры

В игре на выбор предоставляется 18 цивилизаций, каждая со своими уникальными особенностями, юнитами и лидерами. У некоторых цивилизаций на выбор даётся 2 (а в аддоне Beyond the Sword даже 3) лидера. Эти милые, почти живые «болванчики» требуют от нас соответствия их общественным и религиозным взглядам, и при случае обязательно припоминают запылившуюся обиду. Дипломатия стала намного более открытой — достаточно навести курсор на имя повелителя чужаков, чтобы «в числах» увидеть, как он к нам относится и почему. Шпионаж (да, «Мата Хари-пешеходы» снова в деле) — удел бездарных переговорщиков. Создание препон при строительстве чудес и возможность «подсмотреть» вражеские планы не стоят безнадежно испорченных отношений. Картину портят лишь назойливые приставания соседей, болезненно реагирующих на категорический отказ.

Битвы

По сравнению с предыдущими частями, бои претерпели значительные изменения.

Теперь у каждой боевой единицы есть параметр опыт. Участвуя в битвах, юнит набирает очки опыта и с повышением уровня может потратить его на изучения одного продвижения по службе, за что получает лычку. Также опыт дают некоторые строения и парадигмы. В более поздних аддонах к игре, очки опыта при производстве может давать также выдающаяся личность — генерал, поселённый в городе. Не имеет значения, защищался отряд или нападал, в любом случае при победе ему присуждаются очки опыта. Но стоит помнить, что воздушные отряды опыт не накапливают (это было реализовано только в аддоне Beyond the Sword), также он не даётся за бомбардировки или в случае, когда вражеский юнит отступил. Не каждый отряд имеет все продвижения по службе, некоторые можно получить только при выполнения определённого условия, другие же могут использовать только определённые боевые единицы.

  1. Когда игра только вышла, в некоторые коробки попали два одинаковых диска CD-ROM и ее невозможно было установить.
  2. Игра открыта для модификаций - файлы игры в основном хранятся в формате XML, а после релиза для игры вышел полноценный инструментарий.
  3. В игре вновь появились мини-ролики с Чудесами света.
  4. Каждый лидер в игре имеет собственный саундтрек в окошке дипломатии.
  5. Заглавная песня под названием "Baba Yetu" была специально написана для игры. На суахили это означает "Наш отец".
  6. Композитором игры выступил Джефф Бриггс.
  7. В игре вообще нет случайных событий. Они появились только в дополнении.
  8. В отличие от прошлых игр серии варвары имеют собственные города.
  9. Искусственный интеллект игры больше не действует так, будто знает карту с самого начала.
  10. Впервые в серии изменилась система религии. Теперь их много и они завязаны на изучение конкретных технологий.
  11. Впервые в серии появились "великие люди". Они дают весомые бонусы на выбор: постройка зданий, увеличение производительности города, мгновенное изучение технологии и другие.
  12. Голос игры - Леонард Нимой. Спок из Star Trek.
  13. В игре 86 видов исследований. Против 81 в прошлой части.
  14. В игре семь различных религиозных движений.
  15. В игре насчитывается 32 вида ресурсов.
  16. Рейтинговая игра заканчивается в 2050 году, если никакие условия победы не выполнены.
  17. Игра вышла всего для двух платформ: ПК и Mac OS.
  18. Действие игры начинается в 4000 году до нашей эры.
  19. Игру выпустили на десяти языках: китайском, польском, немецком, французском, английском, испанском, итальянском, японском и русском.
  20. Музыка, которая играет при постройке театра в городе, заимствована из игры Sid Meier"s Pirates!, где игрок танцует с дочерью губернатора в роскошно обставленной комнате.
  21. Когда игрок принимает решение, которое нравится другому лидеру, тот иногда отвечает словами «Did you ever know that you’re my hero? You’re everything I wished I could be» из песни «Wind beneath My Wings».
  22. В окне выбора размера и типа карты для новой игры изображена вращающаяся планета со случайной на первый взгляд формой материков. На самом деле это перевернутая карта Земли, с океанами в форме земных материков.
  23. Элвис Пресли появляется во всех играх серии. В Civilization IV на него указывают одежда Великих талантов в индустриальной и современной эпохе и чудо «Рок-н-ролл».
  24. В окне, сообщающем игроку о достижении Современности (Modern Age), цифровые часы марки Soren показывают 05:23. Это отсылка к Сорену Джонсону (Soren Johnson), ведущему разработчику и программисту искусственного интеллекта для игры, а 5.23 — это 23 мая, его день рождения.
  25. Всего в игре шесть предустановленных сценариев мира. Один из них - Американская революция.
  26. Всего в игре 33 Чуда света.
  27. Главный геймдизайнер Sid Meier"s Civilization 4 - Сорен Джонсон.
  28. Позже всех вышла версия для Mac OS - 30 июня 2006 года.
  29. В игре на выбор предоставляется 18 цивилизаций.
  30. Игра использует движок GameBryo.
  31. Всего в игре 41 различное продвижение по службе.
  32. Теперь у каждой боевой единицы есть параметр опыт. Он влияет на боевую способность войск - они получают специальные особенности, например, плюсы к урону при защите в городах.
  33. В игре шесть видов достижения победы: по очкам, по завоеваниям, по доминированию, по культуре, по дипломатии и победа в космической гонке.
  34. Локализатором игры выступила компания "Логрус".
  35. Суммарный тираж серии, не считая пятой части, насчитывает более 6 миллионов копий.

Всем хаюшки, и сегодня в своем обзоре я задаюсь вопросом: стоит ли тратить время и силы на ?
Ведь хороших стратегий не так много, и нужно уметь ценить каждую, тем более мне, как человеку, который играет в основном в шутеры от первого лица.

Прохождение игры Civilization 4: как проста и гениальна идея

2225 год. США раздавлены и стерты с лица земли Россией. Всего 300 лет назад, но все свежо в памяти. Вслед за США в пучину небытия канула Италия. А конец 22 века и начало 23 века охарактеризовался падением Египта, Германии и Англии опять же от рук российской машины.

Победив основных конкурентов, Россия переключилась на второстепенных. Македония, Аравия-все они были уничтожены, только чуть быстрее.


И вот середина 23-го века - Россия единственная выжившая страна на просторах материка Пангея. Полет на Альфа Центавру осуществлен, и вся планета-одно полицейское государство.

«Откуда Пангея и полицейское государство?» -спросите вы. Конечно, идея всемирного господства РФ очень даже хороша, но это всего лишь возможный сюжет игры Civilization 4.

Геймплей, графика и концепция Civiliztaion 4

Подумать только, но игра 2005-го года выпуска меня увлекла более чем на месяц! Все это время я пытался пройти режим «Завоевание» на общем для всех стран материке-Пангея. Целый месяц я развивал свое государство, чтобы захватить все земли и уничтожить все цивилизации.

Уж что-что, а на графику в игре жаловаться не приходится. Все, что можно анимировать-анимировано; рабочие снуют туда-сюда, воины совершают марш до ближайшего форта, нефть качается, самолеты летают, ну а флот движется по морю.

Начинаете вы в 4000 году до нашей эры и заканчиваете либо в 2050 году (если нужно выиграть по очкам), либо при полном завоевании (уничтожить все нации), заканчивая уже тогда, когда вам будет угодно. Но даже при окончании игры можно продолжить развитие страны.

Можно победить как дипломатией, так и войной. Тут зависит от вашего характера.

Особенно уделено внимание религии - вы можете освоить христианство, иудаизм, буддизм и другие вероисповедания. Всего их 7.

Можно обучать миссионеров и отправлять их в другие страны и города, чтобы приобщить их к своей религии. Возможно, так некоторые города присоединятся к вашему государству.

Как правило, оплот страны составляют города, состоящие, в свою очередь, из горожан. Чем больше городов, тем больше количество населения. Лично я дошел до отметки в 200 000 000 человек.

Нужно поддерживать здоровье и настроение горожан. Пищу производят для них на фермах и плантациях, а также на зернохранилищах. Настроение зависит в основном от ваших действий: война, принятие определенной религии и гос. строя.

Жители страны могут устроить революцию. У меня она длилась 1 ход и характеризовалась увеличением количества ходов для постройки и развития. Потом все приходит в норму.

В игре есть куча игровых сценариев-можно поучаствовать в войне Севера и Юга (кстати, кто победил? скажите, а то гуглить лень), можно поучаствовать в войне в пустыне, на одном едином материке, на островных государствах и т. п.

Для каждой страны есть определенные лидеры-в основном по 2 на каждое: у России это Петр Первый и Екатерина Вторая. У Германии лишь Бисмарк. Где Гитлер?

Итог

Казалось бы, мне, человеку, далекому от стратегий, игра вряд ли должна понравиться. Но мне доставило удовольствие наравне с шутерами ААА-величины.

Но в общих очертаниях игра действительно веселая. Я не люблю игры, где нужно думать, ибо и так каждый день мой мозг на пределе, но именно четвертая Цивилизация полюбилась мне своей простотой и гениальностью.

Идеи из ниоткуда не берутся: исчерпав лимит «свежака» за один заход, затем придется год за годом выпускать унылые адд-оны, дабы хоть как-то поддержать еле окрепшее «оригинальное» творение. В крайнем случае можно украсть парочку идей из своих же проектов, о которых уже никто и не помнит. Или большинство не помнит. Ну, в общем, кто-то точно не помнит. И, да, тут опять можно строить города только на твердой земле. А вы чего ожидали? Это же

Sid Meier’s Civilization IV

От века камня до века ракеты

Бегу и спотыкаюсь.


Концепция «Цивилизации» всегда оставалась неизменной: получив в руки поселенца за несколько тысяч лет до рождества Христова, надо пройти путь от голозадых поедателей подножного корма до завоевателей космического пространства. Суть проблемы заключается в том, что общая схема не меняется уже на протяжении двадцати лет. Перерабатывается графика, приходят и уходят говорящие «головы» - лидеры государств-конкурентов, но по сути игра одна и та же, просто чуть-чуть меняются правила.

Самым мощным скачком в истории официальной серии для меня в свое время стала третья часть: государственные границы – ну наконец-то! Теперь можно не злиться на разведчиков соседа, которые бродили *как бы* по моим землям в , хотя на деле это были территории ничейные. Теперь всё строго, четко и логично. Какого откровения я ждал от Civilization IV? Окончательного решения религиозного вопроса. Взявшись за столь щекотливый момент, разработчики то ли из соображений политкорректности, то ли по другим, менее уважительным причинам с поставленной задачей, на мой взгляд, справились на неудовлетворительную оценку.

Зато интересные идеи пришли оттуда, откуда я их и не ждал. Хотя подобное уже случалось с другой, не побоюсь этого слова, культовой игрой от Firaxis, такого «ремейка» идей я не предполагал. Может, всё-таки возьметесь за Sid Meier’s Alpha Centauri 2, а? Но выбирать не приходится. Уже очень скоро в свет выйдет полноценная пятая часть сериала (эксклюзив для ПК!), "1С" вроде бы зашевелилась с изданием третьей части. В общем, живем…

Мой индуизм сильнее твоего даосизма


Опять придется привыкать к новому интерфейсу...
...чтобы автоматизировать всё-всё-всё и сидеть у экрана, выясняя важный момент:
сможет ли ИИ сам запустить вашу ракету?..


В игре присутствует огромное количество различных религий, и войны на соответствующей почве – явление не редкое. Разработчики совершили финт ушами и не обозначили никаких достоинств или недостатков у той или иной веры, с таким же успехом их можно было назвать не христианство, ислам и иудаизм, а вероисповедание 1, вероисповедание 2 и вероисповедание 3. Мусульмане не обязательно отличаются буйным нравом, а очередная тюрьма народов, сносящая всех соседей на пути к мировому господству, может исповедовать какую-нибудь «мирную» религию. Сам процесс распространения очередной веры больше похож на «заражение»: первооткрыватели определенных технологий становятся основателями соответствующей религии, и она начинается расползаться во все стороны, насколько позволяет заселенность материка и сообщение с другими частями света.

Соседи требуют от нас сменить религию на «правильную», негодуют, обнаружив, что мы крестимся тремя пальцами, в общем – был бы повод, а войну кто-нибудь обязательно развяжет. Впрочем, институт религий позволяет стравливать между собой потенциальных конкурентов. Война в Civilization – это всегда хорошо и полезно, но важно, чтобы воевали ваши противники между собой. И тут на помощь приходят проповедники… Выглядит это так: засылаем к иудеям-арабам христианских миссионеров, «обращаем» весь халифат в веру Христову, затем отправляем посла к иудеям-испанцам: арабы теперь работают по субботам! И, если повезет, разворачивается бурный религиозный конфликт. Впрочем, подначиваемая сторона может для приличия поупираться – подарите ей секрет музицирования, и воины истинной веры вторгнутся к соседям мелкими группами по сто тысяч человек…

Бои местного значения


Противники действуют как-то поживее.
Но какие-то чудеса они всё равно не успевают строить.

Боевые действия также претерпели существенные изменения. Хотя типов великих людей в Civilization IV стало больше, полководцы из стройной схемы выпали. Впрочем, как и армии. Почему и зачем – непонятно, ведь их вернули уже в Civilization Revolution (приставочном эксклюзиве и весьма неоднозначной игре, но это совсем другая история). В общем, придется обходиться тем, что есть.

Юниты имеют абстрактную «силу» и скорость передвижения. Получая новый уровень, каждый солдат может обзавестись, скажем, бонусом к защите в джунглях, «силе» или к штурму городов. Хотя при очередном боестолкновении в нижнем углу выводится соотношение сил противников, большее число не всегда означает победу – курьезы редки, но случаются, а конные стрелки XIX века по-прежнему могут разнести в пух и прах «новеньких» морпехов. К счастью, легионерам танк до смерти заковырять не удастся, но обороне надо уделять самое пристальное внимание: на высоких уровнях сложности варвары прут такими толпами (и с таким оружием), что зазевавшийся игрок может бесславно окончить свое восхождение к вершинам человеческой цивилизации уже в третьем веке до нашей эры.

Тактика, в общем-то, проста: «прокачивать» свои основные войска, избегать удалых кавалерийских атак на ощерившиеся копьями отряды гоплитов - и всё будет хорошо. Современный трехмерный движок позволил взглянуть на бои как на весьма бестолковое действо – чему-чему, а «Цивилизации» это было вовсе не нужно. Смотреть, как грубая модель замешкавшегося пулеметчика получает смертельный удар топором по голове от не менее грубой модели рукопашника, надоедает после первого же подобного случая. Увы, господину Мейеру такие сценки, видимо, нравятся.

Я другой такой страны не знаю


Война на поздних этапах игры - одно удовольствие.
Но обычно в XX-XXI веках игроку не до войны...


Удивила и порадовала очередная «Цивилизация» ремонтом вроде бы и не сломанной схемы развития государственных структур. Деспотия, демократия, коммунизм ушли в прошлое: теперь за каждое направление жизни общества отвечает своя система законов, в которой игроку предстоит выбрать по одному направлению в каждой из пяти основных сфер. Пожизненный деспот или наследный принц? Рабовладелец, свято уверовавший в свободу совести? Возможных комбинаций – тысячи, впрочем, большая часть из них не нужна и служит промежуточными пунктами по пути к «самой-самой» оптимальной схеме управления государством. У каждого варианта – свои расходы и уникальные бонусы. Ускорение производства за счет бюджетных вливаний или строительство ракетных двигателей буквально на костях собственных граждан – решайте сами, что вам больше по душе.

Кстати, соседи любят давать полезные (и не очень) советы по поводу улучшения государственного строя, но получив вежливый отказ, как правило, войну не объявляют. ИИ по-прежнему нагл и коварен: ценные технологии на обмен не предложит, но спустя ход-другой приползет в ваше посольство и попросит одарить его секретом мореплавания. И попробуй откажи наглецу, если имел неосторожность организовать между вашими странами безвизовый режим: его катапульты уже почти наверняка прописались в пригородах вашей столицы. На случай отказа.

Впрочем, политика пряника и другого пряника, но чуть-чуть поменьше, всё же работает. Уноровить всем крайне сложно («Ты торговал с нашими противниками, негодяй!»), но вполне реально. Учитывая огромное количество возможностей для победы, можно организовать мировую войну на последних этапах игры, дабы пока соседи изводят друг друга лучами ненависти, собрать на заднем дворе такую нужную ракету для полетов в космос, попутно снабжая противников «полезными» технологиями. Любить, может, и не будут, но для безопасной и счастливой жизни будущим космонавтам обожание соседей вовсе и не нужно. А там, глядишь, и всё – прощай, несовершенный мир, здравствуй, Альфа Центавра! Умело расставив свои внешнеполитические акценты, можно так за всю партию ни с кем и не схлестнуться, что есть очень хорошо.

У каждой страны по традиции есть свои достоинства, недостатки, уникальные юниты и лидеры. И если казак доступен и при Петре, и при Екатерине, то «государственные» бонусы у этих царей абсолютно разные. Больше всего повезло странам с лидерами-промышленниками. Увеличение скорости строительства чудес света на 50% - не шутка. Есть и другие способы добиться подобного эффекта, но они обычно весьма трудоемки… вроде необходимости обеспечения очередной стройки уникальным ресурсом: медью, мрамором и проч. Последних на карте – великое множество, из-за чего ближе к концу игры суша превращается в нечто абсолютно пустынное, испещренное бесконечными дорогами, заводами, карьерами, шахтами, городами и поселками.

Кавалергарда век недолог


Когда я катался на авианосцах, мой сосед
еще только пытался выяснить, что такое сталь.
Результат: он поделился со мной своим государством, и
площадь моего государства удвоилась.


О балансе и тонкостях игрового процесса можно рассуждать бесконечно, даром что у каждого найдутся свой рецепт победы и свои представления о развитии государства. Но всё вышеперечисленное не относится к графике и дизайну. Как я уже говорил, из игры пропали некоторые интересные моменты, которыми могла похвастаться Civilization III. Например, лидеры при смене эпох не меняют своих нарядов. Мелочь? Безусловно. Да, на экране дипломатии можно навести курсор на портрет Наполеона и узнать, чем конкретно мы его разозлили, – это гораздо полезнее визуализации смены фигового листа на набедренную повязку. И всё же.

Общий вид городов исчез как класс: движок позволяет разглядеть все постройки буквально уткнувшись носом в городскую стену. Или же наоборот – отдалиться на высоту полета искусственного спутника и окинуть взором всю планету. Но графику не назвать идеальной – всё-таки и модельки грубоваты, и общая аляповатость (и юнитов, и «бюстов» лидеров) присутствует, да и новые ролики, знаменующие строительство очередного чуда света, как-то не впечатляют. Бесспорно, не тот жанр, чтобы считать полигоны и мерять объемы видеопамяти, но зачем делать трехмерность ради трехмерности?

Бесконечная история


Что там, впереди?
Не Альфа ли Центавра?


На подходе Civilization V, игра, которую уже тепло встречают критики и которая наверняка вновь отметится определенными изменениями в игровом балансе, заставит игрока привыкать к новому дереву технологий (не изменяя, впрочем, сам набор технологий) и биться с новым недружелюбным интерфейсом. Кто знает.

Civilization IV – игра неоднозначная. Большое количество интересных идей и не меньшее число странных изменений, а по сути – простой на одном месте на протяжении нескольких лет. Чем закончится стагнация? Быть может, превращением в Need for Speed от жанра глобальных стратегий, когда от очередной игры серии будут плеваться и ругать разработчиков за все мыслимые и немыслимые грехи. Быть может, серия встанет на путь инноваций. Но мне больше нравится идея о возвращении на Альфу Центавру. Но это всего лишь мечты, реальность же такова: сама Civilization IV, два адд-она к ней и полноценная, самодостаточная . Сюда же можно отнести и приставочного бастарда Revolution. Выбирать (теперь уже) в прошлом поколении «Цивилизаций» есть из чего. Но все это уже совсем другие истории.

| | | | | |

Общие положения

  • Самыми важными ресурсами на начальном этапе являются: медь, лошади и железо (для армии); камень и мрамор (для чудес); золото и серебро (для вашей экономики и счастья).
  • Лучшими приказами для строительства в городе на начальном этапе являются Рабочий, Воин и Поселенец. Любой из них может стать вашей первой постройкой в городе по различным причинам и для разных нужд:
    • Рабочий . Рабочий может вырубать лес, чтобы ускорить окончание других построек (после того, как вы откроете Обработку бронзы). Если следующей постройкой будет воин, то этот юнит сможет сопровождать и защищать в начале Рабочего, а затем Поселенца на пути к новому городу, в котором он станет первым городским защитником.
    • Воин . Многие игроки предпочитают в начале строить Воина (или Скаута, если вы начинаете с Охотой), управляя временем постройки путём обработки единственным жителем столицы различных городских клеток таким образом, чтобы юнит построился на том же ходу, когда город вырастет до второго жителя. Затем Воин присоединяется к вашему стартовому юниту в исследовании карты, в то время как следующая постройка (обычно Рабочий) создаётся быстрее, потому что у вас есть уже не один, а два жителя, обрабатывающих городские клетки.
    • Поселенец . Постройка Поселенца позволяет вам основать второй город на раннем этапе игры. Однако вам следует изучить технологию, которая открывает стратегические ресурсы (Животноводство для лошадей или Обработку бронзы для меди), чтобы определить месторасположение города.
  • Наилучшие пути развития технологий разнятся, но Обработка бронз ы является одной из самых ценных ранних технологий и должна быть одним из ваших приоритетов, если не самым важным приоритетом. Это так, потому что (а) она открывает расположение на карте меди, которая используется для постройки Секирщиков, – сильных ранних военных юнитов; (б) даёт вам возможность вырубать лес, чтобы ускорить производство; (в) даёт доступ к цивику Рабство, который позволяет вам жертвовать население для ускорения производства.
  • Другими ценными ранними науками являются «технологии для рабочих» (такие как Земледелие, Животноводство, Колесо, Горное дело, Гончарное дело, Рыболовство и Охота), которые позволяют вам улучшить клетки вокруг ваших городов (а также в пределах ваших культурных границ; дороги можно строить и вне культурных границ – прим., GobblinS ).
  • Приложение для Warlords/BtS . Так как в этих дополнениях Колесницы получают 100%-ый бонус при атаке Секирщиков, Животноводство является более ценной ранней технологией в Варлордах, особенно для отражения атак варваров. Помните, однако, что Колесницы также требуют изучения Колеса.
  • Лучшим ранним военным юнитом является Секирщик; Колесницы также могут использоваться, так как они относительно дёшевы (и, как было отмечено выше, стали лучше в Warlords/BtS). Другие важные юниты – Уникальные Юниты (УЮ) цивилизаций, у которых они являются ранними (Рим, Инки, Ацтеки, Мали, Монголия, Персия; в Варлордах: Карфаген, Кельты, Зулусы; в БТС: Майя, Индейцы, Шумер).
  • Как только вы откроете Гончарное дело, ваши Рабочие должны построить несколько коттеджей, чтобы генерировать коммерцию. Это называют «коттеджный спам» (cottage spam) (перевод дословный – прим., GobblinS). Наилучшими клетками для коттеджей являются луга (особенно у реки) и поймы. Замечание: для того, чтобы коттеджи росли, они должны обрабатываться жителями города.
  • Извлекайте преимущество из слабо защищённых городов соперников, если такая возможность вам сама собой представиться. Если это не удастся, то посмотрите на возможность «украсть» Рабочего противника. Это станет для него серьёзным ударом, а если Рабочий доберётся живым до вашей территории, то даст бонус вам. Эта тактика требует объявления войны.
  • В ранних войнах обычно лучше разрушать все завоёванные города, кроме столиц, святых городов и городов с чудесами (в противном случае, стоимость содержания вас погубит).

Исследование территории

  • Вы начинаете игру с Поселенцем и одним из двух основных юнитов: либо с Воином, либо со скаутом, если ваша цивилизация начинает игру с Охотой.
  • Перемещение юнита-исследователя на холм без леса и джунглей откроет большую часть окружающих его клеток.
  • Скауты против Воинов . Воины сильнее (2) Скаутов (1), получают бонус защиты в городе +25% и могут атаковать другие юниты (Скауты могут только защищаться). Скауты, однако, быстрее передвигаются (2 клетки за ход против 1 у Воина).
  • Обычно не имеет смысла исследовать Охоту, если ваша цивилизация не владеет этой наукой, даже если вы хотите построить Скаутов. Единственное исключение – если вблизи ваших городов есть ресурс, требующий Лагерь (Слоновая кость, Мех, Олени).
  • Помните, что в лесу, в джунглях и на холмах все юниты двигаются с одинаковой скоростью (исключение составляют «прокачанные» юниты Лесник II и Партизан II, которые получают удвоенную скорость движения по лесам и джунглям у первого и по холмам у второго – прим., GobblinS ).
  • Скауты никогда не приведут к появлению Варваров из племенных деревень, в отличие от других юнитов, включая Воинов.

Варвары

  • Исследуя карту, обращайте внимание на Варваров. В начале они появляются в виде животных, затем – в виде военных юнитов.
  • Если вы думаете, что варварский юнит, скорее всего, нападёт, лучше всего отступить, если у вас Скаут, или укрепиться, если у вас Воин.
  • Постарайтесь перемещать ваших юнитов-исследователей таким образом, чтобы они заканчивали ход в лесу, в джунглях, на холме или, что ещё лучше, на холме с лесом или джунглями, чтобы получить бонус в защите.
  • Варвары появляются в «тумане войны» – в любой затемнённой клетке на карте, даже если ранее вы её исследовали и открыли. Исключение составляет случай, когда в этом месте находятся культурные границы другой цивилизации, тогда Варвары там не появятся.
  • Варвары-животные не могут войти в ваши культурные границы.
  • Военные юниты Варваров будут входить в ваши культурные границы. Прежде всего, они разрушат ваши улучшения клеток, а затем атакуют ближайший город. Учитывайте это и стройте дороги к вашим улучшениям местности, чтобы городские защитники могли быстро передвигаться для атаки; также стройте такие юниты, как Колесницы и Конные лучники, которые могут проходить за ход больше клеток, особенно по дорогам, и атаковать варваров прежде, чем они доберутся до ваших улучшений местности. Вы также можете укрепить юниты на особенно важных ранних ресурсах, таких как медь, лошади или железо.
  • Чтобы предотвратить появление Варваров стройте и расставляйте часовых – обычно называемых «засветчиками» (спасибо Lexad за помощь в переводе «fog busters» – прим., GobblinS) – на свободных местах карты. Лучники с прокачкой на дополнительную защиту на холмах (Партизан) хорошо для этого подходят. Они относительно дёшевы, и когда укрепятся на холмах, развеют большую часть тумана. Любые Варвары, которые появятся, обычно будут атаковать именно эти юниты и едва ли победят (лучше всего подобных часовых ставить недалеко от собственных границ на холмах так, чтобы они просматривали побольше затемненной территории; за дополнение спасибо IL2T, – прим. GobblinS ).
  • Помните, что сражение с Варварами даёт вашим юнитам очки опыта для дальнейшего продвижения. Так что, это не так уж плохо. Также Варвары иногда основывают города, которые вы можете завоевать и оставить себе, если они удачно расположены.
  • Если Варвары портят вам всю игру, вы можете Создать игру (custom game) и выключить их. Однако тогда вы потеряете выгоду в получении опыта при сражениях с ними и возможность завоевать их города. В качестве альтернативы в Warlords/BtS вы можете построить чудо света – Великую Стену, которая навсегда закроет доступ варваров на территорию ваших культурных границ (необходимо помнить, что Великая Стена защищает от варваров только на земле, т.е. не от галер, и только на том куске суши, на котором построена; за дополнение спасибо Lexad, – прим. GobblinS ).
  • Каждый город имеет стоимость содержания, уменьшающую доход, который он может приносить вашей цивилизации. Стоимость содержания растёт с ростом населения города, а также увеличивается из-за удалённости города от вашей столицы.
  • Стоимость содержания городов была введена создателями игры, чтобы снизить эффективность REX (Rapid Expansion – быстрого расселения), которое использовалось игроками в предыдущих версиях Цивилизации, когда ключевым фактором в игре было построить как можно больше ранних городов, пока свободного места не останется.
  • Попытка использовать REX в Civilization IV приведёт к увеличению стоимости содержания, ваши исследования упадут до 0%, а ваша казна опустеет. Ваши юниты периодически будут бастовать – а это значит, что игра начнёт автоматически распускать юниты – так как вы не можете им платить. Как только другие цивилизации продолжат открывать новые технологии и укомплектовывать свою армию более современными юнитами, вы станете лёгкой добычей.

Правило 60%

  • Чтобы справиться со стоимостью содержания ранних городов, ограничивайте количество ранних городов, которые строите (обычно от 4 до 6).
  • Или стройте города до тех пор, пока исследования не опустятся до 60%, чтобы сохранить излишки бюджета (что обычно происходит, как только вы построите, предположительно, от 4 до 6 городов).
  • Далее в игре не расширяйтесь (не стройте и не завоёвывайте города) до тех пор, когда уровень ваших исследований не будет 60% или выше.

Управление стоимостью содержания

  • Стройте суды, которые сокращают содержание на 50%.
  • Стройте национальное чудо Запретный Дворец и чудо света Версаль, которые являются вторыми столицами. Убедитесь, что вы строите их на достаточном удалении от столицы, чтобы увеличить их эффективность.
  • Увеличьте производимую городом коммерцию с помощью следующих мер:
    • Коттеджи и/или специалисты-торговцы.
    • Увеличители коммерции, такие как банки, рынки и бакалеи.
    • Технологии, такие как Деньги и Корпорации, которые увеличивают количество торговых путей, и Печатный пресс, который увеличивает отдачу от коттеджей.
    • Используйте более дешёвые цивики или те из них, которые увеличивают коммерцию (такие как Свобода слова).