Что такое игра? Классификация и определения игры как основного вида деятельности ребенка-дошкольника Игра определение в педагогике

ИГРА

Один из важнейших феноменов человеческого существования. Обычно И. противопоставляют труду, в лучшем случае видят в ней тренировку перед серьезным делом или необходимое восполнение монотонной односторонней деятельности. Считается, что только ребенку пристало жить И., для взрослых И. - только отдых, расслабление, несерьезное. Однако очень часто, если не всегда, И. воспринимается играющими - будь то шахматисты или футболисты, будь то болельщики или завороженные хитросплетениями И. дети - очень серьезно. Отношение И. - серьезное всегда остается неустойчивым. И. постоянно превращается в серьезное, а серьезное - в И. «Игра похищает нас из-под власти привычной и будничной серьезности жизни, проявляющейся прежде всего в суровости и тягости труда, в борьбе за . Это похищение возвращает нас к еще более глубокой серьезности, к бездонно-радостной, трагикомической серьезности, в которой мы созерцаем словно в зеркале» (Е. Финк). И. отличается от любой др. деятельности тем, что она не имеет цели, она совершается не ради счастливого будущего, она сама по себе . Она может подниматься до высот прекрасного и священного, оставляя серьезное далеко позади себя. Интенсивность И. не объяснить никаким биологическим анализом, И. подтверждает особый человеческого положения в мире. Животные могут играть, значит, они уже нечто большее, чем просто механизмы, люди играют - значит они суть нечто большее, чем просто разумные существа, ибо И. есть занятие внеразумное.
И., с т.зр. гол. и философа Й. Хейзинги, старше культуры, человеческая не добавила никакого существенного признака к общему понятию И. Она, как и , выражает человека. Но И., в отличие от труда, присуще окрыленного удовольствия, которое больше простой радости от достижения ч.-л. конкретного. Здесь радуется своей свободе.
Во всех сферах деятельности человека проявляются явные или замаскированные формы И. Любые возрасты причастны И., все от времени погружаются в И., испытывая освобождение, окрыленность, счастье, - от детей до глубоких стариков. Она охватывает все сферы человеческого существования. Играют в , в похороны, в , в труд. Особое занимает И. в сфере праздника и культа, в сфере священного. В несовершенном мире и сумбурной жизни она создает временное, ограниченное , ритм и гармонию, не достижимые в повседневной жизни. Человек играет тогда, когда он празднует бытие. Этот праздник прерывает цепь отягощенных заботами будней, он отграничен от их серого однообразия, возвышен как нечто необычное и редкое. И. как праздник нужна будням, чтобы победить труда, чтобы работа для человека была не тягостной обязанностью, а возможностью самовыражения, возможностью выявления своей свободы. Только такой труд, сопряженный с И. в самом глубоком смысле этого слова, с И. как праздником бытия, и является в полном смысле человеческим трудом. Он очеловечивает , но не овеществляет человека.

Философия: Энциклопедический словарь. - М.: Гардарики . Под редакцией А.А. Ивина . 2004 .

термин, обозначающий широкий круг деятельности животных и человека, противопоставляемой обычно утилитарно-практич. деятельности и характеризующейся переживанием удовольствия от самой деятельности. Феномен И. привлекал философов, эстетиков, этнографов, биологов, этологов, психологов. Начало разработки общей теории И. связано с работами Шиллера и Спенсера. Шиллер утверждал эстетич. природу И. и видел в ней характеристику существа человека вообще. И. для Шиллера - , связанное со свободным от внеш. потребности проявлением избытка сил. Спенсер внёс в И. эволюц. подход, указав на распространение И. у высших животных и на её упражняющую функцию. К. Гросс вслед за Спенсером считал И. специфически присущей высшим видам животных, проистекающей из внутр. потребности в деятельности формой упражнения, укрепления и развития наследств. форм поведения. Эта господствовала до 30-х гг. 20 в. Осн. её недостатки - те-леологизм, выведение И. из усложнения организма животного вне всякого анализа отношений животного к среде обитания, отождествление И. человека и животного. Эта теория была подвергнута критике Ф. Бёй-тендейком, указавшим на то, что инстинктивные формы поведения не нуждаются в упражнении. В основе И., по Бёйтендейку, лежат три исходных влечения, которые он заимствовал из теории Фрейда: к освобождению, к слиянию и к воспроизведению. Вместе с тем Бёйтендейк относит И. к ориентиро-вочно-исследоват. деятельности: И. есть с предметом, который обладает для животного элементами новизны. В совр. этологии большое внимание уделяется описанию игрового поведения животных и его дифференциации от др. видов поведения, в особенности от ис-следоват. поведения; единой т. зр. на природу и функции И. у животных пока ещё нет. Попытка универсализиро-вать И. была предпринята голл. историком и философом культуры Хёйзингой: всё многообразие че-ловеч. деятельности сводится у него к И., рассматриваемой как осн. источник и высшее человеч. культуры.

Основы историко-материалистич. подхода к И. человека были заложены Г. В. Плехановым. По его , И. является деятельностью, возникающей в ответ на потребности общества, в котором живут дети и активными членами которого они должны . Сов. историки культуры (В. ВсеволодскийГернгросс) рассматривали И. как разновидность обществ. практики, состоящую в действ. воспроизведении жизненных явлений вне реальной практич. установки; они видят социальную И. на ранних ступенях развития общества в её коллективизирующей и тренирующей роли; указывают на происходящее в ходе истории постепенное И. из жизни взрослых драматич. искусством и спортом. Некоторые философы (М. С. Каган) , разрабатывающие проблемы человеч. деятельности, рассматривают И. ребенка как синкретически-художеств. .

В сов. психологии разрабатывались преим. вопросы И. и её значении для психич. развития. Основы теории детской И. были заложены Выготским. Осн. внимание уделялось ролевой И.- ведущему типу деятельности детей дошкольного возраста, в которой дети в специально создаваемой ими условной ситуации, беря на себя роль взрослых, воспроизводят (моделируют) их деятельность и систему отношений в обществе. Был показан социально-историч. характер И. по её происхождению и содержанию (Д. Б. Эльконин) . Ролевая И. на протяжении дошкольного детства постепенно перерастает в игры с правилами - обобщённые и сокращённые выражения социальных отношений.

Плеханов Г. В., Избр. филос. произв. , т. 5, М., 1958 ; Шиллер Ф., Письма об эстетич. воспитании человека. Собр. соч. , т. 6, М., 1957 ; Спенсер Г., Соч., т. 3- Основания психологии, ч. 1-5, СПБ , 1897 ; Грос К., Душевная ребенка, пер. с нем. , К., 1916 ; Стерн (Штерн) В., Психология раннего детства до шестилетнего возраста, [пер. с нем.], П., 19222; Игры народов СССР. Сб. материалов, М.- Л., 1933 ; Выготский Л. С., И. и ее роль в психич. развитии ребенка, «Вопр. психологии», 1966 , № 6; Каган М. С., Человеч, деятельность, М., 1974 ; Эльконин Д. Б., Психология И., М., 1978 ; В u у t e n d i j k F. J. J., Wesen und Sinn des Spiels, B., .

Философский энциклопедический словарь. - М.: Советская энциклопедия . Гл. редакция: Л. Ф. Ильичёв, П. Н. Федосеев, С. М. Ковалёв, В. Г. Панов . 1983 .

непродуктивная деятельность, которая осуществляется не ради практических целей, а служит для развлечения и забавы, доставляя радость сама по себе. Игра отличается как от труда, так и от чисто инстинктивных действии. Она относится к определенной стадии развития высших существ: млекопитающих и человека. Существуют многочисленные теории по вопросу о значении игры. Наибольшей известностью пользуется теория К. Гросса, согласно которой игра представляет собой непреднамеренное самообучение (функциональное упражнение) организма, особенно необходимое для человека в раннем возрасте. Игра детей проходит различные типические ступени, которых в детской психологии разъяснило многое из психической жизни ребенка. Но даже в преклонном возрасте игра является источником постоянной радости и способствует поддержанию в человеке хорошего самочувствия. Игры большей частью основываются на народных и местных обычаях и традициях; они применяются также с педагогическими целями для физического и умственного развития человека. Воспитательное игр было признано уже древними философами, позже он получило дальнейшее в трудах Руссо, Пестолоцци и Фребеля. «Человек играет только тогда, когда он является человеком в полном значении этого слова, и только тогда он является настоящим человеком, когда он играет» (Шиллер). «Человек должен выбирать: быть ничем или играть, что он и делает» (Сартр).

Философский энциклопедический словарь . 2010 .

ИГРА - одна из главных и древнейших форм эстетической деятельности (см. Эстетика), т. е. неутилитарной, совершаемой ради нее самой и доставляющей, как , ее участникам и зрителям наслаждение, радость. Принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле связывал ее с сакральными и культовыми действами, с искусством, наделял таинственными, магическими смыслами. С древности игра использовалась также в качестве эффективного средства воспитания детей, обучения охотников, воинов, спортсменов и т. п. Систематическому научному изучению (в антропологии, психологии, культурологии, философии) игры подвергся только с . 19 в.; “теория игр” - один из разделов современной математики, изучающий и разрабатывающий модели принятия оптимальных решений в сложных ситуациях в разных областях человеческой деятельности. Между тем на неутилитарный, и сущностно значимый для человеческой жизни характер игры философская обратила внимание фактически с самого своего возникновения, хотя долгое время ее выводы фиксировались только в метафорической, образной или спорадической форме.

Гераклит уподобляет зон “играющему ребенку” (В 52). Платон в “Законах” называет человека “какой-то выдуманной игрушкой бога”; человека заключается в том, чтобы “жить, играя” в “прекраснейшие игры”, к которым относятся жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами (Leg. 803cd). В “Политике” термином “игра” обозначаются все искусства, “направленные исключительно к нашему удовольствию”, - живопись, украшения, музыка (Polit. 288с), τ. е. “изящные искусства” в новоевропейской терминологии. Платон, Аристотель, стоики, многие мыслители Возрождения видели в игре действенное воспитательное .

Немецкая классическая выдвинула на первый план эстетический игры. Кант в “Критике суждения”, имея в виду эстетические феномены и , говорит о “свободной игре познавательных способностей”, “свободной игре способностей представления”, игре душевных сил (воображения и разума), которая доставляет удовольствие, лежит в основе эстетического суждения вкуса и в конечном счете ведет к постижению внерациональных сущностей. К “изящным искусствам” Кант относит три вида искусств: словесные, изобразительные и “искусство игры ощущений”; в их основе лежит игра тех или иных духовных сил человека. В частности, к третьему виду он причисляет “музыку и искусство красок”, вызывающие “удовольствие от формы при эстетической оценке” (“Критика способности суждения”, § 51); тем самым Кант закладывает фундамент для обширного круга художественных явлений, который в 20 в. был обозначен как . Свободную игру ощущений, доставляющую удовольствие. Кант делит на азартную игру, игру звуков и игру мысли. Только последние два вида он связывает с изящными искусствами, хотя во всех трех усматривает эстетический характер разной степени интенсивности. В центр своей эстетической теории поставил игру Шиллер в “Письмах об эстетическом воспитании человека” (1793-94), подчеркнув, что он опирается на идеи Канта. Согласно Шиллеру, из “рабства зверского состояния” человек выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развиваются наслаждаться искусством (“видимостью”) и “склонность к украшениям и играм” (Шиллер Ф. Статьи по эстетике. М.-Л., 1935, с. 281). Человеку свойственны три глобальных “побуждения”: чувственное, основывающееся на законах природы и имеющее “предметом” жизнь; к форме, понуждающее с помощью “законов разума”, его предметом является “образ”; побуждение к игре - самое высокое, - дающее человеку “свободу как в физическом, так и в моральном отношении”, его составляет “живой образ”, который в понимании Шиллера предстает совокупностью всех эстетических свойств предметов и явлений и отождествляется с красотой. В свою очередь сама выступает “объектом побуждения к игре” (там же, с. 243), в которой дух человека обретает полную свободу, а человек совершенствуется. Смысл и главное человеческой жизни Шиллер усматривает в игре как эстетическом феномене: “...человек должен только играть красотою, и только красотою одною он должен играть... человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет”. На этом положении, подчеркивает Шиллер, со временем будет построено “все здание эстетического искусства и еще более трудного искусства жить” (там же, с. 245). Осознание эстетической сущности человека привело его к формулированию утопической идеи о некоем грядущем типе “эстетического государства”, которое придет на смену историческим типам “динамического правового государства” и “этического государства” (там же, с. 291).

Шлейермахер рассматривал игру как одну из форм нравственности, тесно связанную с искусством и дружбой, как сферу “свободного общения”, где человек имеет оптимально реализовать свою . Игра способствует развитию интеллектуальной деятельности. Суть искусства заключается в “свободной игре фантазии”; здесь человек реально достигает своей внутренней свободы и осознания этой свободы. Ф. Шлегель, развивая в “Разговоре о поэзии” (1800) метафору Гераклита, осмысливает игру в качестве онтологического принципа бытия Универсума ( Welt-Spiel), ав искусствах видит лишь “далекие воспроизведения бесконечной игры мира, вечно формирующегося художественного произведения” (Шлегель Ф. Эстетика. Философия. Критика, т. l. M., 1983, с. 394). Эти идеи Шлегеля оказались близкими другим романтикам, которые нечасто употребляли сам “игра”, но по существу все искусство осмысливали в модусе игры, понимаемой как “игра повторения” (Wiederholungsspiel). Произведение искусства трактовалось ими как некая постоянно откладывающая и переводящая в другое (трансцендирующая) повторения, т. е. игра неуловимых символических смыслов. Это повторение самоценно и не предполагает поиска за ним какой-то иной “глубинной” идеальной сущности. Из концепции Шлегеля во многом исходил Ницше в своем определении искусств как особого “подражания” “игре универсума”, понимаемого в смысле снятия постоянного конфликта между “необходимостью” и “игрой”, когда все возрастающее к игре вызывает к жизни новые миры. В качестве парадигмы “сверхчеловеческой” культуры будущего Ницше выдвигает “идеал духа, который наивно, стало быть, сам того не желая и из бьющего через край избытка полноты и мощи играет со всем, что до сих пор называлось священным, добрым, неприкосновенным, божественным” (Веселая наука , § 382). Этот оказался соблазнительным и пророческим для многих гуманитариев 20 в.

Определенный итог прозрениям и высказываниям европейских мыслителей относительно сущности и функций игры подвел в фундаментальном исследовании “Homo ludens” (1938) И. Хёйзинга. Свою он определил как правомерности “обзора всей человеческой культуры sub specie ludi”. Развивая идеи Шиллера, он показал, что игра относится к сущностным характеристикам человека наряду с разумностью и созидательной способностью. Игра старше культуры, “возникает и развивается в игре”, имеет игровой характер (Хёйзинга И. . В тени завтрашнего дня. М., 1992, с. 7). Хёйзинга подчеркивал, что большинство исследователей игры недооценивают главное в ней - ее “эстетическое содержание”,- и последовательно показывал и обосновывал игровые принципы основных составляющих культуры, включая не только сферы религиозных культов, искусства, праздника, спортивных состязаний, но и философию, правосудие, войну, политику. Краткая игры, по Хёйзинге, гласит: “Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием “иного бытия”, нежели “обыденная” жизнь” (там же, с. 41). Сущность игры как игры в себе и для себя адекватными ей (т. е. художественными) средствами показал в утопии “Игра в бисер” (1943) Г. Гессе. Действие романа, своеобразно моделирующего концепцию Хёйзинги и идею Шиллера об “эстетическом государстве”, происходит в 23 в. Занятия интеллектуальной деятельностью, перенесенные в специально отведенную для этого провинцию Касталию, сводятся к неутилитарной игре всеми духовно-интеллектуально-художественными ценностями культуры, накопленными за историю человечества (ср. выше Ницше), - “игре в бисер” (Игре). Возникнув в среде интеллектуалов как музыкально-математическая игра лежащими в основе духовных ценностей схемами, образами, фигурами, языками, иероглифами, мелодиями, научными теориями, гипотезами и т. п., игра скоро перешла от чисто интеллектуальной поверхностной виртуозности к созерцанию, медитациям, углубленным всматриваниям в каждый ход игровой партии, к глубинным переживаниям и другим приемам духовных практик, т. е. превратилась в своего рода богослужение без бога, религиозной доктрины и какой-либо теологии. Главный Игры - достижение состояний высочайшего духовного наслаждения, неземной радости, особой “веселости”, т. е. фактически (о чем неоднократно пишет сам Гессе и что в еще большей мере следует из контекста романа) Игра является высшей формой и квинтэссенцией эстетического опыта. Игра в романе тождественна культуре, осознавшей свою глубинную эстетическую сущность и сознательно культивирующей эстетический бытия в мире. Гессе подчеркивает характер Игры. Через бесчисленные “закоулки архива” и лабиринты знаний, ценностей, произведений культуры, через древнейшие духовные практики и восточные учения и , через дзэнские сады и трактаты великих отшельников, музыку Баха и теорию относительности Эйнштейна истинные мастера Игры проникают в непостижимые иными способами тайны бытия, испытывая от этого божественное наслаждение, обретая неземной преображенной и очищенной души.

Инобытие, необычность и необыденность игры, ее праздничный характер включают в ее орбиту не только все сценические искусства, но и такие феномены культуры, как маскарад (маска как феномен игры и театральная маска), ритуальное переодевание, карнавал, карнавализацию. Сущность последней вскрыл и детально проработал Μ. Μ. Бахтин, особенно в монографии “Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса” (1965). Основы карнавализации Бахтин усматривал в присущей культуре игре противоположными смыслами, в их перестановках, перемене местами (жизнь - смерть, высокое - низкое, - профанное, - , доброе - злое, увенчание - развенчание и т. п.), в игровой профанации ценностей, снятии сущностных антиномий культуры в смехе, в утверждении релятивности культурных приоритетов, в полифонии и внутреннем диалогизме формо-смысловых ходов в культуре. Многие из этих идей доминируют в модернистских и постмодернистских культурологических парадигмах и исследованиях.

Главный акцент на эстетической сущности игры сделал и опиравшийся на Хёйзингу Гадамер в основном герменевтическом труде “Истина и метод” (1960). При этом он сознательно дистанцировался “от субъективного значения” понятия игры, свойственного, по его мнению, концепциям Канта и Шиллера, и направил внимание на игру как “способ бытия самого произведения искусства”. Гадамер утверждал “священную серьезность игры”, ее “медиальный смысл”, “примат игры в отношении сознания играющего”; игра - не деятельность, но “совершение движения как такового” ради него самого, “всякая игра - это состояния игры”; субъектом игры является не играющий, но сама игра; цель игры - “порядок и самого игрового движения”; “способ бытия” игры - “саморепрезентация”, которая выступает универсальным аспектом бытия природы; игра всегда предполагает “дру

гого”. Высшей ступенью человеческой игры, ее “завершением”, достижением идеального состояния (“преобразованием в структуру”, по терминологии Гадамера) является искусство: “сущее теперь, представляющее в игре искусство, и есть непреходяще подлинное” (Гадамер Х.-Г. Истина и . Основы философской герменевтики. М., 1988, с. 147-57). Искусство обладает глубинным онтологическим статусом. Явление произведения искусства, “преобразование в структуру” - это обыденной, “непреображенной действительности” “в ее истине”, “преобразование в истинное”, “освобождение, возвращение в истинное бытие” (там же, с. 159). Поэтому игра-искусство “играется в другом, замкнутом в себе мире” и этим подобна культовому действу. Игра-искусство обязательно предполагает зрителя, это изображение или для кого-то, даже если в данный нет реципиента. В свою очередь зритель полностью отдается игре искусства, погружается в ее мир, где обретает с самим собой. И в этом плане, подчеркивает Гадамер, “способ эстетического бытия отмечен чем-то напоминающим “парусию” (богопришествие)”. “Изображение” (“представление”) искусства, в которое полностью погружается зритель, - “это его собственного мира, мира религиозного и нравственного” (там же, с. 174). Все основные феномены эстетического - , катарсис, красоту - 1адамер осмысливает в контексте теории игры и определяет в целом “бытие эстетического как игру и представление”, а “эстетическое бытие”, для всех искусств, - это свершение бытия того, что изображается произведением искусства (там же, с. 175-80).

Существенное воздействие на философию и эстетику оказала трактовка игры, предложенная Л. Витгенштейном в “Философских исследованиях” (опубл. в 1953). С введением Витгенштейном термина “языковая игра” (Sprachspiel) понятие игры входит в теорию языка и лингвистическую философию (ср. игровой , игровое понимание языка, “игру” с этимологическими смыслами и текстами в постмодернизме и т. п.). В отличие от раннего “Логико-философского трактата” (1921), где понимался как некая идеальная сущность, поздний Витгенштейн утверждал, что языка могут существовать и иметь только как часть определенной “игры” со сводом правил и конвенций, т. е. смысл существует только в конкретных случаях употребления языка, а не как (платоновский идеальный смысл). Вне данного социолингвистического контекста (ситуации игры с конкретными правилами и участниками) языка с его смыслами не существует. Любая попытка “отфильтровать” контекст и добраться до “сущности” языка приводит к потере этой сущности. Такое понимание языка наводит прямые мосты между лингвистикой и эстетикой и обосновывает, в частности, неограниченную возможность создания искусственных языков; в какой-то мере объясняет даже феномен “вживания” в иную, виртуальную в компьютерных играх или при компьютерном контроле (через монитор) аппаратов-роботов в космосе, специальных производствах и т. п.. Как только мозг реципиента “принимает” правила игры, он адаптируется к виртуальному миру и способен ориентироваться и успешно функционировать в нем как в реальном мире.

С проникновением во второй пол. 20 в. игровой концепции в философию, культурологию и др. науки появляются многочисленные классификации игры. Р. Кайо, напр., в работе “Человек, игра и игры” (1962) выделяет пять видов игры: соревнования, игры риска, переодевания (маскировки), подражания и экстатические. Йельские постструктуралисты (“Игры, игра, литература”, 1968), филологи и философы постмодернистской ориентации, отчасти опираясь на хайдеггеровское понимание игры между смыслом и материалом в искусстве, выводят игры в своей “текстологии”, изучая игры с референтными мирами текста, игры с событиями, разработанными в тексте, виртуальные игры с читателем и т. п. Деррида развивает, в частности, романтическую концепцию игры как игры повторения (répétition), которая полностью замкнута в себе. От “репетитивности” он переходит к игре различий (difiërence) и “игре различаний” (différance), которую понимает как откладывание и ускользание и полагает в основу своего метода деконструкции. Для Дерриды “игра различаний” - принципиальное научное понятие, а собственно difiêrance предстает сущностной основой, ибо кроме этого нет иной “сущности”, которую можно было бы постичь “в настоящем” (présence). Игру литературного текста он рассматривает как частный более общей семантической игры (в работе “Структура, и игра в дискурсе гуманитарных наук”) и переносит понятие игры на искусство (дискуссии о Малларме и Ф. Соллерсе). Особое внимание Деррида уделяет ассоциативной игре интертекстуальных и вербальных полей, отдельных слов, музыкально-фонетической игре слогов, гласных, согласных.

В последней трети 20 в., таким образом, “Игра” Гессе не представляется уже исключительно игрой воображения романиста, абсолютной утопией. Гуманитарные науки постнеклассической, постмодернистской ориентации, активно смыкающиеся с художественной практикой, утрачивающей свои традиционные родовые и видовые границы (см. Авангард), все более и более настраиваются на игровой характер в духе “игры в бисер”, подготавливают почву для возникновения одной из ее модификаций. Активное использование в самых разных сферах математической “теории игр”, деловых игр, игровое ситуаций, перенос игры на неигровые виды деятельности, игротерапия, игротренинг и т. п., а также глобальная компьютеризация культуры с выходом в виртуальные реальности также работают в этом направлении.

Лит.: Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека.- В кн.: Шиллер Ф. Статьи по эстетике. М.-Л., 1935, с. 200-93; Нейман Дж., Моргенштейн О. Теория игр и экономическое . М., 1968; Гадамер X. -Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики. М., 1988; Хёйзинга И. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М., 1992; Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. Л., 1992; Кривко-Апинян Т. А, Мир игры. СПб., 1992; Buytendiyk F. Das Spiel. Fr. /M., 1958; Fink E. Spiel als Weltsymbol. Stuttg., 1960; Capora A., Mitchell E. The Theory of Play. N. Y, 1961; Caillais R. Man, Play and Games. L., 1962; Heidemann I. Der Begriff des Spiels und das ästhetische Weltbild in Philosophie der Gegenwart. B., 1968; Game, Play, Literature, ed. J. Ehrmann.- В кн.: Yale French Studies, vol. 41. New Haven, 1968; Kowat^ki I. Dei Begriff des Spiels als ästhetisches Phänomen. Von Schiller bis Benn. Bern, 1973; Auctor Ludens. Essays on Play in Literature, ed. G. Guinness, H.Andrew. Phil., 1986; Hutchinson P. Garnes Authors Play. L.-N.Y., 1983; Iser W. The Fictive and the Imaginary. Charting Literary Anthropology. Bait., 1993.

В. В. Бычков, О. В. Бычков

ИГРА КАК ОБЛАСТЬ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ И ЖИЗНИ, противопоставленная серьезной, неигровой действительности, имеет специфическую символическую , позволяющую человеку в пределах игры быть свободным. Существуют различные типологии игр, напр., в психологии выделяют игры маленьких детей, сюжетно-ролевые, подростковые, игры взрослых, деловые игры. В философии исследуются (сущность), основные функции и место игры в культуре и жизни человека.

Сущность игры можно понять, анализируя ее роль в онтогенезе и филогенезе, а также распространение игровых форм сознания и поведения в современной культуре. Исследования показывают, что игра - это культурный артефакт. Становление игры в онтогенезе обусловлено характером социализации (воспитания) человека и образцами игрового поведения, которые демонстрируют взрослые. Детские игры выполняют несколько важных функций: дают возможность с помощью игрушек в символической форме реализовать “блокированные” (т. е. неосуществленные в обычной детской жизни) желания, позволяют создать и прожить (как правило, в символической форме) интересные, значимые для человека события, создают для реализации свободы человека. С помощью игры ребенок упорядочивает и осваивает все увеличивающийся поток символической информации, учится жить в символических мирах. Фактически он сначала осваивает сказочные и игровые события, а затем уже - реальные. Игра - это способ детского освоения и познания мира, она вовсе не условна, а, напротив, неотличима от других серьезных занятий ребенка - еды, общения с родителями и т. д. С подросткового возраста можно говорить о специфической рефлексии игры, когда начинают различаться два слоя действительности - реальных отношений (событий) и игровых. В сюжетно-ролевых играх подросток учится действовать по правилам (а с правил, утверждал ЛевиСтрос, начинается культура), брать на себя и проводить игровые роли, договариваться, спорить, командовать, подчиняться, участвовать в разрешении конфликтов, неизбежных в коллективной игре. В сюжетно-ролевых играх формируются предпосылки психических реальностей и личности человека. Если для детей, как писал Фридрих Фребель, игра - основная стихия жизни, то для взрослых - не более, чем одна из жизнедеятельности, помогающая отдохнуть, развлечься, реализовать блокированные желания. Игра для взрослого - это, как правило, средство, облегчающее определенных личностных задач: реализации себя, влияния на другого, поднятия своего престижа и т. п. Одновременно сохраняются и иные функции игры - создание интересной реальности, потребности в свободе, осуществление блокированных желаний.

В современной культуре значение игры существенно возросло. Не в последнюю очередь это связано с переосмыслением значения символических форм жизни (искусства, игры, сновидений, фантазий и т. п.), а также с культивированием ценностей свободы в самых разных ее значениях. Исследования последних десятилетий в философии и гуманитарных науках показывают, что символические - это не просто мимезис, т. е. вторичное и изображение чегото существующего, но, напротив, самостоятельная и реальность, в лоне которой рождаются и изменяются как события, так и сам человек. Все возрастающая роль семиотического опосредован™, возможность полноценно жить в сфере искусства, игры, фантазии, сужение зоны опирающихся на опыт форм жизни, новые представления о существовании и реальности, включающие смену и “игру” позиций и точек зрения - эти и многие другие моменты современной культуры, отмеченные, в частности, в философии постмодерна, создают благоприятную почву как для нового интереса к феномену игры, так и для ее изучения.

В. М. Разин

Новая философская энциклопедия: В 4 тт. М.: Мысль . Под редакцией В. С. Стёпина . 2001 .


Синонимы :

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Иногда понять разговор двух геймеров довольно сложно, так как в сленге содержится огромное количество непонятных слов.

На данной странице вы сможете найти самые распространенные геймерские слова и их краткие определения. Для быстрой навигации по словарю и поиска нужного слова, вы можете воспользоваться общим поиском по сайту.

Если вы считаете, что в словаре не хватает какого-то геймерского слова – можете его нам. После проверки модератором, определение слова появится в словаре.


Отправить слово на добавление в словарь

А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Агро (сокращение от англ. aggression - враждебность) – характеристика врагов в играх, которая определяет, кого они будут атаковать. В ММО, например, множество игроков при ударе по монстру увеличивают у последнего показатель агро. Какой игрок генерирует больше всего агро, того монстр и бьет.

Агронуб – игрок, который жаждет расправы над другими игроками в PvP, но при этом мало что может предпринять в силу неподковонности механикой проекта. Агронуб рождается тогда, когда обычный нуб начинает думать, что он ГМ (не путать с раками: каждый агронуб – рак, но не каждый рак – агронуб).

Ад – 1) англ. add (добавлять) – враг, присоединяющийся к бою. Когда одинокий босс взывает помощников из ниоткуда, их называют ады; 2) непосредственно ад (hell) – место, где в котлах варятся грешники. В игровой индустрии часто используется как название уровня сложности.

Аддон, адд-он, эддон (англ. add-on) – дополнительный материал к определенной игре. Обычно в состав аддона входят новые уровни, режимы, оружие, умения, скины для героев, продолжение сюжета и т.д. В большинстве случаев для установки дополнения требуется наличие оригинальной игры, хотя иногда разработчики выпускают дополнения в виде самостоятельных продуктов. Некоторое время после релиза игры разработчики поддерживают интерес к ней игрового сообщества выпуском дополнений. Обычно аддон стоит значительно меньше самой игры.

Аккаунт, учетная запись (англ. account) – специальная запись в базе данных, которая соотносит реального человека к принадлежащему ему виртуальному имуществу – персонажам, экипировке, подпискам на дополнительные услуги и т.д.

Альфа-тестер (англ. alpha tester) – пользователь, принимающий участие в альфа-тестировании игры.

Альфа-тестирование, альфа-тест (англ. alpha testing) – одна из первых стадий проб игры, на которой вылавливается большое количество ошибок. На данном этапе привлекается сравнительно маленькое количество людей, причем в большинстве случаев это специальные сотрудники, любо сами разработчики. После завершения альфа-тестирования разработчики работают над устранением всех ошибок, найденных участниками альфа-теста. После внесения правок проект переходит на стадию бета-тестирования, либо повторного альфа-теста.

Анон – безымянный участник игрового сообщества.

Антаг (англ. untag - не маркированный) – в ММО персонаж без кланового знака.

Антагонист – обычно это один из главных сюжетных персонажей в игре, который активно ведет борьбу с главным героем - протагонистом. Зачастую антагонистом выступает главный злодей игры, хотя это и не всегда так.

Ап, Up, AP – 1) Up (вверх) – переход персонажа на новый уровень. Апнуться – пережить пережить повышение уровня; 2) AP (сокр. от англ. attribute points) – очки, которые раксходуются на улучшение характеристик персонажа; 3) AP (сокр. от англ. action points) – очки действия в пошаговых играх; 4) AP (сокр. от англ. arena point) – очки, выдаваемые за победу на арене (в ММО); 5) AP (сокр. от англ. attack/ability power) – сила атаки/умения.

Арт (англ. art - искусство) – изображение, создаваемое художниками на ранних стадиях разработчики игрового проекта. Обычно это концептуальный взгляд на игровой мир и населяющих его персонажей, который может значительно измениться к финальной версии игры. Также к арту относятся художественные работы, созданные на основе уже готовой игры (чаще всего это фанатский арт).

АФК (англ. Away From Keyboard, AFK) – аббревиатура, часто используемая в чате. Дословно переводится как «отошел от клавиатуры» и означает, что пользователь на некоторое время отлучится от компьютера.

Ачивмент (англ. achievement - достижение) – награда за выполнение в игре определенного условия. В большинстве проектов ачивки даются как за прохождения определенных этапов сюжетной линии, так и выполнение специальных действий – например, нахождение всех спрятанных сокровищ, или убийство нескольких оппонентов одним выстрелом.
Достижения служат для сравнения мастерства игроков и поднятия интереса к игре – все современные игровые сервисы предоставляют возможность сравнить свои ачивки с ачивками друзей.

Баг, глюк (англ. bug - жук) – ошибка в работе игры или какой-либо другой программы. Баг может быть как полностью безвредным и не мешающим игровому процессу, так и полностью делающим прохождение игры невозможным. Глюки могут возникнуть как по причине ошибки в написании кода, так и при несовместимости железа или установленного ПО с используемой программой или игрой.

Бан (англ. ban - запрещать) – один из методов наказания пользователей за нарушение установленных правил. Обычно бан выдается администратором игры за грубое общение с другими пользователями, ботоводство, намеренное использование багов или хаков, не разрешенную покупку игровых товаров или валюты за реальные деньги, а также другие серьезные нарушения. Бан может быть постоянным и временным, также бан не всегда полностью блокирует аккаунт – иногда просто накладываются ограничения на использование некоторых сервисов.

Баффинг, бафф (англ. buffing) – наложение характеристик на игрового персонажа, которые могут быть как положительными, так и отрицательными.
К положительным баффам зачастую прибегают перед значимыми боями для увеличения боевых способностей группы. Иногда в ММО проектах баффают других пользователей для выражения своей симпатии.
Во время организованных боевых действий в ММО проектах, за баффинг группы, обычно, отвечает один или несколько членов отряда. Это позволяет группе сражаться более эффективно даже во время продолжительных битв. Человека, способного накладывать баффы, называют баффер.

ББ (сокр. англ. Bye Bye – пока [прощание]) – прощание с собеседником в любой сетевой игре.

Бета-тестер (англ. beta tester) – пользователь, принимающий участие в бета-тестировании игры.

Бета-тестирование, бета-тест (англ. beta testing) – стадия разработки игры, на которой проект практически готов, но требуется дополнительное вылавливание багов пере началом продаж или коммерческого запуска. Во время бета-теста разработчики стараются привлечь большое количество пользователей, которые смогут воссоздать как можно больше возможное количество игровых ситуаций.
Бета-тестирование проводится самими разработчиками, либо привлекаются обычные геймеры, готовые в процессе тестирования сообщать о найденных багах. Бета-тест может проходить в несколько этапов, после завершения которых игра допускается к продаже или коммерческому запуску.

Бижа – сокр. от «бижутерия». Браслеты, кольца, серьги и т.д.

Билд (англ. build - стиль) – настройка характеристик персонажа под определенный стиль игры, либо для достижения некой цели. Т.к. на характеристики персонажа часто влияют и надетые на него вещи, то определенный набор вещей, служащий определенным целям, также называется билдом.

Бинд (англ. bind - связывать) – 1) Привязка цифровой клавиши группе войск, предметов или навыков в стратегиях и РПГ, после чего к ним можно прибегать нажатием этой клавиши. «Забиндить» – назначить клавишу для группы, навыка или умения, предмета, и т.д.; 2) Выбор локации, к которой персонаж привязан, имея возможность быстрого в нее возвращения; 3) Привязка вещи к игроку, после чего ее нельзя продать за деньги или отдать другому пользователю.

Бомж – игрок, не принадлежащий какому-либо альянсу или клану. Обычно используется в многопользовательских играх, где есть возможность вести клановые войны.

Босс (англ. boss) – очень сильный оппонент, обычно встречающийся герою после завершения уровня или в самом конце сюжетной линии. Обычно для победы над боссом требуется приложить немало усилий и найти его слабые стороны, хотя последнее время последнее встречается не так часто в современных, более оказуаленных проектах. Часто для победы над боссом требуется выполнить одну или несколько QTE последовательностей. Если по мере прохождения игры встречается несколько боссов, то каждый следующий, как правило, становится сильнее предыдущего.

Бот – специальная программа, управляющая действиями персонажа игры. Ботов можно разделить на два типа: 1) бот, выступающий в роли оппонента в сетевой игре, на котором можно тренироваться без наличия реальных противников; 2) программа, имитирующая действия реального игрока, используемая для автоматизации процессов прокачки и фарминга. Такие боты запрещены практически во всех многопользовательских играх.

Буст (англ. boost - повышать) – явление, при котором увеличиваются какие-либо характеристики. Использование ускорения в гонках, бафф на повышение урона, или применение зелья силы – все это примеры буста. Нечто, что может давать такого рода эффекты, называют бустер.

Вагон – низкоуровневый персонаж, который объединяется в группу с высокоуровневым, и получает опыт при убийствах, ничего при этом не делая. Используется для поверлевелинга.

Вайп (англ. wipe - уничтожать) – 1) роковое стечение обстоятельств в ММО, при котором вся группа отправляется на кладбище в статусе мертвецов; 2) спам чата с целью скрыть неугодное сообщение за его рамками (каждое новое сообщение отодвигает цель вайпа на одну строку, и при многократном повторе оно совсем скрывается из вида).

Ваншот (англ. one shot - один выстрел) – смерть от одного удара/выстрела/умения.

Вар, Холивар (англ. war – война, holy - святой) – термин имеет широкое применение: битва клана на клан, сражение команд в МОВА или оппонентов в мультиплеере, главное условие – продолжительность. Будь то долгая партия, или ее отображение в реальной жизни: извечное противостояние двух игроков или других сторон. Чаще всего, занятие более чем бесполезное.

Варлок (англ. warlock - чернокнижник) – в РПГ-играх персонаж, специализирующийся на темном колдовстве.

Вартаг (англ. war tag - метка войны) – член противостоящей гильдии. В ММО имеет место быть непосредственно метка: члены гильдий помечают ненавистных соперников.

Видеообзор (англ. video review) – обзор игры, выполненный в виде небольшого видеоролика. В нем автор рассказывает об основных особенностях проекта, а видеоряд в это время демонстрирует игровой процесс. В качественно сделанных видеообзорах показываемый игровой процесс в большую часть времени демонстрирует то, о чем говорит диктор.

Виртуальная реальность, ВР (англ. virtual reality, VR) – вымышленный мир, созданный техническим и программным комплексами. Восприятие этого мира человеком происходит через различные ощущения человека: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Для достижения большей реалистичности, при создании виртуальной реальности целью, зачастую, является воссоздать как можно больше законов материальной реальности. При этом в играх развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.).
При этом не стоит путать виртуальную реальность с дополненной реальностью, ведь цель виртуальной реальности – создать новый мир, а дополненной – только внести новые объекты в уже существующий.

Возрастной рейтинг – законодательное ограничение по возрасту различных произведений массовой культуры и игр в том числе. Данное ограничение призвано ограничить воздействие на еще не полностью сформированное сознание несовершеннолетнего человека. В разных регионах существуют свои системы рейтинга контента.

Вынести, вынос, забрать – ликвидировать что-либо. Вынести можно команду соперника, вражеского героя и т.д.

Выпиливание (англ. сutting) – выбивание игрока из какой-то локации или зоны уровня. Очень часто работая в команде, игроки занимаются выпиливанием кемперов. Другими словами выпиливание можно описать, как выбивание оппонента с определенного местоположения на карте, лишая его тактического преимущества.

Гайд, гид (англ. guide) – руководство по игре, в котором содержатся советы, помогающие лучше освоить игровой процесс. Часто в состав гайда входит пошаговое прохождение игры.

Гамать (англ. game - играть) – играть в любую компьютерную или видео игру.

Ганг, Ганк (англ. gang kill – убийство толпой) – убийство соперника толпой. Термин широко распространен в МОВА и ММО.

Гарена (англ. Garena) – сетевой сервис, предназначенный для сетевой игры. Сервис позволяет создавать виртуальную локальную сеть между игроками, соединенными глобальной сетью интернет, всего в несколько кликов и не требует дополнительной настройки для начала использования. Так как этот сервис позволяет играть по сети в многие пиратские версии игр, он очень распространен среди более младшей аудитории геймеров.

ГГ, GG (сокр. англ. good game - хорошая игра) – 1) констатация факта при коллективной игре: игра [партия] как считает написавший, хорошая. В наше время сокращение практически утратило исходный смысл, и используется, как синоним конца игры [партии]; 2) сокр. от г лавный г ерой, протагонист.

Гейм овер, гамовер (англ. game over - игра окончена) – окончание игры. В современных играх такой фразой обычно заканчивается проигрыш в игре, однако ранее такое окончание означало общее окончание игры, вне зависимости от того, выиграл геймер или нет.

Геймер (англ. gamer - игрок) – человек, играющий в игры. Несмотря на то, что термин включает в себя людей, не считающих себя полноправными игроками, ими часто называют тех, кто проводит много времени за играми или интересуется ими.

Геймплей (англ. gameplay) – игровой процесс компьютерной игры с точки зрения игрока. Понятие геймплея имеет очень обобщенный характер и обычно выражает полученные ощущения от игрового процесса, на который влияют разнообразные факторы, такие, как сюжет, звук и графика. Тем самым одна и так же совокупность факторов геймплея может привести к разной, иногда даже абсолютно противоположной, его оценке двумя разными людьми.

Гимп (англ. gimp - калека) – бесполезный в ПвП персонаж. Гимпами могут стать жертвы неправильной раскачки или закупки.

ГМ – 1) сокр. англ. game master – почтенный титул завсегдатая, мастера той или иной игры. В отечественных реалиях ГМами игроки называют себя сами; 2) сокр. англ. guild master – хозяин [основатель или управляющий] гильдии.

Госу, госер – синоним GM или Папы. Очень опытный игрок.

Грена, гренка (англ. grenade - граната) – часто употребляемое название для гранат в шутерах. Данным термином называют как обычные гранаты, так и любые другие взрывные устройства.

Гринд (англ. grind - размалывать) – игровой процесс, заключающийся в нудном однотипном действии. Убивать бесконечное количество слабых мобов для опыта или лута – классический пример гринда.

Грифер (англ. griefer - заставляющий страдать) – игрок, который получает удовольствие от того, что портит игру другим людям.

ГФШ, ФШ, Фришард, Фришка, Фриха, Шард – сокр. от «говно фришард». Бесплатный пиратский сервер игры. Хороших примеров не существует.

Дамаг (англ. damage - повреждение) – повреждения, или урон, наносимые героем другим игровым персонажам и наоборот. Данная величина имеет численное представление, которое отнимается от текущего количества здоровья персонажа, которому нанесли урон. Зачастую на размер дамага влияет используемое оружие, умение и другие характеристики персонажей персонажа, а также используемая броня.

Данжен (англ. dungeon - подземелье) – ограниченная границей (материальной, например, в виде гор, или логической в виде невидимых стен) локация – пещера, подземелье, руины и пр. Обычно герой отправляется в данжены для выполнения определенной задачи – найти что-либо, или убить кого-либо.
В многопользовательских играх распространены групповые данжены, рассчитанные на прохождение в компании с товарищами. При этом мобы в таких локациях значительно сильнее обычных, а в конце дажнена группу ждет бой с одним или даже несколькими боссами.

Движок (англ. engine - мотор, двигатель) – сложный комплекс программ, предназначенный для создания компьютерных и видео игр. Современные движки включают в себя массу модулей – рендеринг, физика, звук, скрипты, анимация, искусственный интеллект, сетевое взаимодействие, многопоточные вычисления, управление памятью и т.д. Все это позволяет значительно сократить временные и ресурсные затраты на создание и портирование игр.
На одном движке могут создаваться игры абсолютно разных жанров и сеттингов.

Дебафф (англ. debuff) – любое негативное воздействие на игрока или моба, не наносящее прямого урона. Обычно для каждого параметра, который может быть улучшен баффом, есть дебафф, понижающий значение данного параметра. Типичными примерами дебаффа можно назвать уменьшение базовых характеристик, замедление или полная остановка персонажа, слепота, молчание, а также уменьшение сопротивления определенному типу урона.

Девайс (англ. device) – устройство, прибор, механизм. Слово имеет как внутриигровое отображение (грави-пушка – это девайс), так и внеигровое: девайсами называют мышки, геймпады и т.д.

Дед – старожила и завсегдатай игры. Крайне опытный пользователь.

Демоверсия, демо, demo – демонстрационная версия игры, которая распространяется бесплатно (хотя есть несколько исключений, когда демонстрационная версия игры продавалась). Демки выпускают для того, чтобы потенциальный пользователь мог заранее убедиться, что покупает интересную ему игру надлежащего качества.
Демонстрационные версии обычно ограничены несколькими начальными уровнями, на прохождение которых требуется не более пары часов.

Динь (англ. ding) – звукоподражание момента перехода на новый уровень, которое стало означать это явление.

Дисконнект (англ. disconnect) – разрыв соединения с сервером.

ДЛЦ, ДЛС (англ. downloadable content, DLC) – дополнительный загружаемый контент для игр, распространяемый онлайн через различные сервисы цифровой дистрибуции. DLC может быть как платным, так и распространяться абсолютно бесплатно. Для установки ДЛЦ требуется наличие оригинальной игры.

Донат (англ. donate - жертвовать) – один из способов для разработчиков получения денег с игроков. Обычно присутствует в «бесплатных» проектах, где есть возможность играть, не оплачивая саму игру. При этом есть возможность получить некоторые преимущества за сравнительно небольшую сумму денег. Обычно за донат можно быстрее прокачать своего персонажа или получить уникальные предметы и способности.
В последнее время разработчики стараются сохранять баланс между платящими и играющими бесплатно пользователями – система доната разрабатывается так, чтобы сократить время, необходимое пользователю для достижения определенных результатов. При этом добиться таких же результатов может и пользователь, играющий абсолютно бесплатно, потратив на это значительное количество игрового времени.

Дополнение (англ. expansion pack - пакет расширения) – дополнительный контент для какой-либо игры. В отличие от DLC может распространяться не только через сервисы цифровой дистрибуции, но и на отдельных дисках.
Обычно в состав дополнения входят новые уровня, оружие, персонажи, продолжение сюжета и прочее. Чаще всего для установки дополнения требуется наличие оригинальной игры, однако бывают и самостоятельные дополнения, выпускаемые в виде полноценных игр.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR) – термин, описывающий все проекты, стремящиеся дополнить реальный мир любым видом виртуальных элементов.
Дополненная реальность в играх достигается использованием камеры и других дополнительных датчиков. Полученная информация обрабатывается и на экране человек может видеть снятое камерой изображение, дополненное виртуальными объектами.

ДоТ (сокр. англ. Damage Over Time - урон во времени) – урон, который наносится на протяжении промежутка времени. На одном враге может быть несколько ДоТов.

ДПС (сокр. англ. Damage Per Second - урон в секунду) – количество повреждений, которые может нанести персонаж за одну секунду.

Дроп (англ. drop - падать, ронять) – предметы, которые падают с врага при победе над ним.

Друль – друид. Класс персонажа в ММО и МОВА играх.

Дюп – создание дубликата предмета, либо суммы денег в игре через использование допущенных разработчиками ошибок.

ЗБТ (англ. Close Beta Testing, CBT) – закрытое бета-тестирование игры. В бета-тест принимаются отдельно отобранные игроки из всех, подавших заявку на участие. Обычно критериями отбора являются как социальные параметры, так и характеристики компьютера потенциального кандидата. Такой метод позволяет набрать наиболее широкий спектр аудитории и протестировать стабильность работы игры на большом количестве разных конфигураций.
Также на участие в закрытом бета тестировании можно попасть, получив специальный код, часто называемый «инвайтом». Получить инвайты, зачастую, можно на различных игровых порталах, с которыми разработчики игры договорились о проведении специальных акций.

Зерги (англ. zerg) – 1) большое скопление людей или юнитов. Общеупотребительная форма этого слова произошла от 2) название расы в Starcraft.

Зерг раш (англ. zerg rush) – блицкриг игрового мира: быстрая атака огромным количеством юнитов.

Ивент, евент, эвент (англ. event – событие) – не стандартное для игрового процесса событие, выражаемое в виде специального конкурса, ярмарки особых товаров или появлении специальных мобов в местах, где их ранее не было. Обычно ивенты устраиваются администрацией проекта к праздникам или другим значимым датам, хотя их могут проводить и сами игроки – например, неофициальный турнир или организованное массовое наступление на позиции врага.

Игровая студия – группа людей, занимающаяся разработкой и созданием игр. Иногда несколько студий могут быть объединены для работы над большим проектом. После релиза игры студия некоторое время продолжает работу над проектом, выпуская патчи и дополнения.
Игровые студии могут создавать проекты как под руководством игрового издателя, так и полностью самостоятельно. Во втором случае студии называют независимыми.

Игровой мир (англ. game world) – мир, который воплощается в игре, благодаря сюжетной реализации и игровому процессу. Говоря об игровом мире, подразумевают погружение пользователя в сюжет проекта с представлением истории мира игры, описанием его законов и событий. Игровой мир рассказывает о героях и антигероях, которые производят какое-либо значимое событие, развивающее действие на глазах у игрока.

Игроман – человек, испытывающий зависимость от компьютерных и видео игр. На данный момент существуют клиники, специализирующиеся на лечении от игровой зависимости.

Игромания – зависимость, в результате которой человек не может вести нормальный образ жизни, так как все свое время игроман стремится проводить за играми.

ИИ, АИ (англ. artificial intelligence, AI) – специальная часть программного кода игры, отвечающая за действия игровых персонажей, находящихся под управлением компьютера.

Имб, имба (англ. imbalance - дисбаланс) – определение относится к чему-то очень крутому в проекте, не вписывающемуся в игровой баланс. Это может быть какой-то класс, перс, невероятно крутое умение или предмет.

Инстанс, инста (англ. instance - случай) – в ММО локация, которая подгружается лично для группы.

Инстант килл (англ. instant kill) – мгновенное убийство. Любой ваншот является инстант киллом, но не любой инстант килл является ваншотом – смерть может наступить и в результате ганга.

Кайт (англ. kite - [воздушный, бумажный] змей) – процесс атаки противника, когда противник не может дать сдачи (это может происходить как при использовании дистанционной атаки, при непробиваемой броне или при 100% уклонении от атак). При кайте аггро противника должно быть на атакующем (кайтер), тогда как остальная группа может спокойно его уничтожить, не получив урона. Кайт может быть также использован как средство паровоза.

Картридж, карик (англ. cartridge - патрон) – электронное устройство на основе микросхем ПЗУ, на котором находится игра для соответствующей игровой консоли. Кроме ряда преимуществ (хорошая защита от копирования, расширение возможностей консоли, быстрый доступ консоли к контенту игры), у картриджей имеется несколько больших минусов – стоимость производства и быстрый механический износ как картриджа при частой замене игры, так и самого разъема консоли для картриджей. В связи с этим от данного формата производители консолей отказались еще в конце 80-х годов.

Кастер (англ. cast - накладывать [чары]) – персонаж, способный колдовать, творить заклинания.

Квест (англ. quest - поиск) – 1) жанр игры, главной задачей игрока в которых является решение логических задач и головоломок, часто связанных с необходимость изначально найти предметы в доступных локациях, а затем придумать им применение; 2) задание, выдаваемое игроку.

Квик Тайм Ивентс (англ. Quick Time Events, QTE) – один из элементов геймплея в играх. Смысл заключается в том, что на экране появляются кнопки, а игрок должен успеть вовремя их нажать. Иногда требуется быстрое многократное нажатие одной кнопки, или даже одновременное зажатие нескольких кнопок, что иногда превращает QTE в «твистер» для пальцев.

Кемпер (англ. to camp - разбивать лагерь) – игрок в сетевом режиме шутера, отсиживающийся в труднодоступных и плохо обнаруживаемых местах с хорошим обзором локации карты. Из этой позиции игрок проводит внезапные атаки. Такие игроки очень часто воспринимаются как профессионалы или читеры, которыми их нарекают неумелые и незнающие игроки, проигрывающие матч.

КК – 1) сокр. анг. ok,ok – ладно, ладно. Утвердительный ответ на реплики собеседника, который исключает дальнейшее обсуждение вопроса; 2) парное сокр. от англ. kilo - тысяча. То есть тысяча тысяч, миллион.

Клановая война, клан вар, КВ (англ. Clan War, CW - война кланов) – соревнование между двумя кланами или альянсами в многопользовательской игре, которые часто выражены в вооруженном противостоянии. Обычно клановые войны проводятся по предварительной договоренности или в рамках турнира, проводимого администрацией игрового проекта.

Консоль (англ. console) – 1) игровая приставка, подключаемая к телевизору. Консолями также называют портативные игровые устройства, имеющие собственный дисплей; 2) интерпретатор команд, через строку которого можно напрямую вводить команды для исполнения системой. В играх консоль чаще всего используется для ввода специальных чит-кодов или прямого взаимодействия с движком для внесения правок в игровой процесс.

Контроллер, манипулятор – устройство ввода информации, при помощи которого происходит взаимодействие игрока с виртуальным миром. Бывает очень много разновидностей контроллеров – клавиатура и мышь (стандартно для пользователей ПК), геймпад (используется большинством консолей), датчики движения (например, PS Move и Kinect), сенсорный экран (распространен в мобильных устройствах), и т.п. Разнообразие контроллеров возрастает с каждым годом, предоставляя игрокам все более простые и интуитивно понятные способы взаимодействия с играми.

Контрольная точка, чек поинт (англ. Check Point, CP - контрольная точка) – специальная точка (зачастую никак не обозначенная визуально) на карте, заданная во время разработки игры. При достижении такой точки обычно происходит автоматическое сохранение, хотя иногда чек поинты используют и для других целей (например, отметка об успешном прохождении участка трассы в гонках). Обычно при смерти героя и наличии в игре контрольных точек, игра автоматически загружается на момент прохождения последнего чекпоинта. В некоторых играх, где полное сохранение игрового процесса не предусмотрено, контрольная точка может являться местом респауна героя.

Конфиг (сокр. англ. configuration) – 1) личные настройки пользователя; 2) технические параметры ПК.

Кряк, таблетка, крэк (англ. crack) – специальный файл или программа, позволяющая запускать нелицензионную версию игры. Использование таких программ незаконно в большинстве стран.

Ку (англ. Q) – 1) Краткая форма приветствия в онлайне; 2) сокр. англ. quest – квест.

Кулдаун (англ. cooldown - охлаждение) – время перезарядки способности, предмета или заклинания. Встречаются также кулдауны на игровые события.

Лаг (англ. lag - запаздывание, задержка) – задержка в работе игры, проявляющаяся в виде временного подвисания игрового процесса. Зачастую лаги возникают либо из-за недостаточной производительности компьютера, либо из-за проблем связи с сервером. Постоянные лаги в онлайн играх могут быть связаны с низкой скоростью обмена данными между компьютером пользователя или севером, либо региональной отдаленностью игрока от сервера, из-за чего увеличивается значение пинга.

Лакер (от англ. luck - удача) – игрок, который добивается успеха сугубо благодаря случайному стечению обстоятельств.

Ламер (англ. lame - хромой) – начинающий пользователь. В отличие от нубов, ламеры, как правило, претендуют на звание хорошего игрока/пользователя.

Левел Кап (англ. level cap) – предел развития персонажа, максимальный уровень.

Левел, лвл (англ. level, lvl) – уровень прокачки персонажа или аккаунта. Левел является численной характеристикой, которая повышается со временем, проведенным в игре, либо повышением мастерства. Зачастую для получения следующего уровня требуется набрать определенное количество очков опыта (или аналогичного параметра), причем большинство систем повышения левела сделаны так, что для достижения каждого следующего уровня требуется значительно больше опыта.

Лив, Ливер (англ. leave - покидать) – уход пользователя с сервера во время игры. Уход этот, как правило, добровольный. При этом про игрока говорят, что он «ливнул», а самого игрока называют «Ливер». Как правило, пользователи тогда становятся ливерами, когда игра складывается не в их пользу.

Лич (англ. leech - пиявка) – игрок, который вступает в партнерство исключительно для собственной выгоды, при этом не помогая команде. Когда такое сотрудничество происходит по обоюдному согласию (паровозный поверлевелинг), принято более учтивое определение «Вагон».

Локация – часть игрового мира, территориально отделенная от других его частей.

Лут (англ. loot - грабить) – общее название для предметов, остающихся после убийства моба или персонажа, которые может подобрать герой. Кроме этого к луту относятся найденные в сундуках и аналогичных контейнерах предметы, а также предметы, просто валяющиеся на полу в какой-либо игровой локации. Другими словами, лут – это предметы, которые можно подобрать, после чего использовать или продать/обменять.

Лэйт, лейт (англ. late - поздний) – поздняя стадия игры. Термин применяется в основном на МОВА-аренах, где значимость героев либо возрастает, либо убывает со временем партии, тем самым меняя на лэйте паритет сторон.

Мана, МП (англ. Mana) – одна из характеристик персонажа, зачастую используемая в РПГ проектах с фэнтези сеттингом. Запас маны определяет, сколько заклинаний может сотворить герой, или сколько раз он может воспользоваться особыми умениями. Обычно мана отображается как еще одна полоска рядом с полоской жизни.

Маунт (англ. to mount - садиться на(в) транспортное средство) – объект, на котором можно ездить, увеличивая свою скорость передвижения. Автомобиль, лошадь, ящер, страус, летающая голова босса – маунты могут быть самыми разнообразными.

Машинима (англ. Machinima, от machine - машина и cinema - кино) – фильм, создание которого ведется на игровом движке. При этом используются игровые герои, модели, текстуры, локации и прочие ресурсы. Зачастую созданием машинимы занимаются фанаты, так что большая часть получающихся работ – весьма посредственного уровня. Машинима по своей сути является подвидом киноискусства, которое берет вдохновение из игровой субкультуры.

Медиафраншиза (англ. Media franchise) – интеллектуальная собственность, в которую входят персонажи, сеттинг и торговая марка оригинального медийного произведения. Обычно франшизы возникают, когда какой-либо проект появляется в другой форме – например, по игре снимают фильм, или игра создается на основе телевизионного сериала.

Моб (англ. Mob, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) – вид NPC, для которого характерно определенное свойство – быть уничтоженным игроком для набора опыта, денег или различных предметов. Для того, чтобы процесс был интереснее, зачастую мобы в это время пытаются убить игрока. Иногда мобы выступают в роли усложняющего фактора при выполнении квестов – в таком случае его убийство может не приносить ничего игроку.

Мод, mod (англ. modification - модификация) – модификация игры, вносящая небольшие правки в игровой процесс, или дополняющая его. Чаще всего моды делают пользователи, хотя иногда разработчики осуществляют послерелизную поддержку своих проектов, выпуская официальные моды. Зачастую создатели проектов сами выпускают инструменты для моддинга, но иногда встречается и создание модов через взлом ресурсов игры.

МТ (сокр. англ. main tank) – главный танк группы.

Мул – персонаж на аккаунте ММО или другой сетевой игры, который создается исключительно для хранения вещей.

Мусор, Трэш (англ. trash) – жаргонное название слабых мобов, адов или лута.

Мутатор – аналог мода, но вносящий лишь незначительные правки в игровой процесс. В отличии от масштабных модов, которые не всегда могут работать параллельно, мутаторы можно использовать одновременно в большом количестве. При этом очень важен порядок, в котором они активируются. Например, если за мутатором «без снайперской винтовки» применяется мутатор «превратить всё оружие в снайперские винтовки», снайперские винтовки исчезают, а всё остальное оружие превращается в винтовки. Если же применить мутаторы в обратном порядке, исчезает всё оружие.

Нерф (жарг. англ. nerf - ослаблять) – ухудшение каких-либо характеристик в новой версии игры. Уменьшение урона танка, здоровья босса или показатели характеристик брони – все это нерф.

Никнейм, ник (англ. nickname - прозвище) – псевдоним, который используется пользователями в интернете и играх. Никнейм может отражать реальное имя, а может обозначать предмет, животное, какое-то явление, может писаться различными символами и сочетать буквы. Используется как имя для игровых персонажей, или при создании учетных записей в различных сервисах.

Ниндзя – игрок, который в гуще сражения занимается сбором лута, открыванием сундуков, забирает квестовые вещи и т.д. Также ниндзей называют тех пользователей, которые при распределении лута на команду претендуют на все вещи, даже не своего класса.

НП, NP (сокр. англ. no problem) – аббревиатура реплики, означающая «без проблем».

НПК, НПЦ (англ. Non-Player Character, NPC) – неигровой персонаж, управление которым осуществляется специальной программой – ИИ. Обычно НПЦ может общаться с героем и является одной из основных возможностей взаимодействия пользователя с виртуальным миром. NPC часто просят выполнить какие-либо задания или предоставляют услугу торговли/обмена.

Нубхант (англ. noob hunt) – охота на нубов.

Нуб (англ. newbie - новичок) – начинающий, неопытный игрок. Чаще всего нубы выдают себя неумелой игрой, или задавая глупые и простые вопросы. Иногда термин «нуб» применяют для того, чтобы оскорбить кого-то после совершения последним какой-то нелепой ошибки.

Нубятня, Нубленд, Нубзона – локация персонажей много слабее уровня игрока.

Нюк (англ. nuke – применение ядерного оружия) – использование всех боевых способностей за короткий промежуток времени. Используется при добивании боссов, ганге или фокусе, чтобы как можно скорее избавиться от врага.

Область действия (АоЕ, Area of Effect) – явление, при котором эффект заклинания или способности распространяется на область. Машет герой мечом, кидает ли он гранату, поливает лужайку градом льда – все это примеры АоЕ.

ОБТ (англ. Open Beta Testing, OBT) – открытое бета-тестирование игры. Принять участие в этом этапе тестирования может любой желающий игрок без каких-либо ограничений.

Овербафф (англ. overbuff) – ситуация, при которой один бафф вытесняется другим.

Олдгеймер (англ. old gamer) – геймер, который предпочитает играть в старые игры. Обычно для запуска старых игр на современных ПК олдгеймеры пользуются дополнительными программами и эмуляторами.

ООМ (сокр. англ. out of mana) – выражение при иссякшей мане – «нет маны». Актуально для хиллеров в ММО и МОВА.

Оффтоп (off topic - «вне темы») – сетевое сообщение, выходящее за рамки заранее установленной темы общения. Например, сообщение, комментарий или пост, не соответствующий теме новости/темы, в рамках которой оставлена запись. Другими словами, в теме или новости про Battlefield обсуждение новых петов в Sims будет оффтопом.

Папа, отец – очень опытный игрок. Синонимы – GM или Госер.

Паровоз или Трэйн (англ. train - поезд) – 1) вид кайта, при котором происходит сбор нескольких противников для дальнейшего их устранения посредством АоЕ-атак; 2) процесс совместного прохождения игры команды из низко- и высокоуровневого персонажей, при котором последний убивает всех противников, в то время как первый (его называют Вагон) получает опыт.

Пасхальные яйца, пасхалки (англ. easter eggs) – оставленные разработчиками игры секреты, не вписывающиеся в общую концепцию игры. Обычно для активации пасхалок в играх требуется выполнение совсем неочевидных действий. Пасхальные яйца играют роль своеобразных шуток для внимательных игроков или зрителей.

Пати (англ. party - отряд) – группа игроков, объединенных общей целью.

Патч, обновление (англ. patch - заплатка) – файл, вносящий обновления в игру. В обновление чаще всего входят правки найденных после релиза игры ошибок. Кроме этого патч часто содержит небольшие правки баланса и интерфейса, а иногда даже новые элементы геймплея и дополнительный контент.

ПвЕ (сокр. англ. player vs environment – игрок против окружения) – игровой контент, основанный на противостоянии пользователей и виртуальных врагов.

ПвП (сокр. англ. player vs player – игрок против игрока) – в отличие от ПвЕ, такой игровой контент напротив основан на противостоянии игроков: гильдий, фракций или групп.

Перечиповка – замена чипа в каком-либо устройстве. В следствие этого может быть улучшена работоспособность устройства, либо расширен функционал. В игровой тематике обычно относится к перечиповке консолей, после чего становится возможным воспроизведение пиратского контента, или использование контента, рассчитанного для другого региона.

Перк (англ. perk) – способность персонажа, приобретаемая по мере развития героя. Обычно перки присутствуют в РПГ проектах и игрок имеет возможность выбрать желаемый к получению перк при переходе на новый уровень. Перки помогают добиться индивидуальности каждого героя, позволяя прокачать персонажа под используемый стиль прохождения.

Перманентная смерть (англ. permadeath) – или погибель навсегда, крайне популярная фича в roguelike-играх и различных РПГ. Ее суть заключается в том, что после гибели персонажа игра обрывается, и ее прохождение нужно начинать сначала.

Перс (англ. personage) – игровой персонаж. Геймеры используют это сокращение вне зависимости от жанра проекта.

Пет (англ. pet) – животное игрока, которое путешествует вместе с ним.

Пикап (англ. pickup - случайное знакомство) – в ММО играх сбор группы из незнакомых людей.

Пинг (англ. ping) – время отклика сервера на отправленную команду. Пинг очень важен в многопользовательских играх и характеризует скорость, с которой переданная информация серверу влияет на игровой мир. Измеряется в миллисекундах. Чем значение меньше, тем более приятным будет игровой процесс. При слишком больших значениях пинга получать удовольствие от игрового процесса практически невозможно. На пинг влияет как качество канала и его загруженность, так и быстродействие работы сервера с текущим количеством активных игроков.

ПК – 1) сокр. от Персональный Компьютер; 2) сокр. англ. player killer – убийца игроков. В ММО член противоборствующей фракции, который охотится за врагами, которые значительно слабее его.

Платформер (англ. platformer) – игра, геймплей которой заключается в частой необходимости перемещения героя или героев с одной платформы на другую. Зачастую неудачные прыжки между платформами приводят к падению в пропасть и моментальной потере жизни героя.

Паверлевелинг (англ. power leveling) – быстрая прокачка персонажа, при которой эта самая прокачка является единственной целью. Для паверлевелинга используются специальные игровые приемы, как то паровоз или гринд.

Прайм – лучшее время для игры. Некоторые гильдии в ММО назначают свой прайм, и вступая в них, пользователь обязывается присутствовать в игре в заданное время.

Приквел (англ. prequel) – новая часть в серии игр, рассказывающая о событиях, предшествующих по времени ранее выпущенной части. Тем самым разработчики могут более детально рассказать о виртуальном мире и ответить на сюжетные вопросы, появившиеся у игроков после прохождения ранее выпущенной игры серии.

Приставка игровая – специальное устройство, разработанное для видеоигр. Обычно игровая приставка не имеет собственного устройства вывода информации и ее необходимо подключать к телевизору, либо специальному монитору – именно от этой необходимости и появилось название «приставка». На современных игровых приставках также возможно воспроизведение разнообразного медиа-контента, включая возможность выхода в интернет при помощи интегрированного в программное обеспечение браузера.

Прокачка, кач, левелинг – процесс повышения уровня или каких-либо навыков персонажа. Для прокачки обычно используются специальные методики, а иногда специальные программы (боты). Также возможна в некоторых игровых проектах прокачка аккаунта за донат. Самый законный и бесплатный метод прокачки аккаунта в любой игре – выполнение доступных квестов и других действий, за которые выдается опыт.

Протагонист, главный герой – главный герой компьютерной или видео игре. Обычно главному герою, протагонисту, на протяжении всей игры противостоит главный злодей – антагонист.

Профа – может быть синонимом класса в некоторых ММО-проектах (варлок, паладин, ситх и т.д.), либо названием специализации (гербалист, кузнец, швея и т.д.).

Прошивка (англ. firmware - прошивка, микропрограмма) – в игровом понимании прошивкой является программное обеспечение консоли. Обновления прошивки бывают как официальные, так и пиратские. Официальное обновление позволяет использовать новые функции, также без него иногда невозможно запустить более новые игры. Если для игры требуется более новая версия прошивки, она обычно поставляется вместе с игрой.
Использование пиратской прошивки нарушает лицензионное соглашение, но позволяет запускать на игровой приставке пиратские версии игр и дополнительное программное обеспечение, не прошедшее сертификацию у разработчиков консоли. Гарантийный ремонт консолей, на которых когда-либо была установлена пиратская прошивка, не осуществляется.

Разработчик игр (англ. developer) – студия, группа людей или, реже, один человек. Разработчик занимается созданием компьютерных и видео игр. Задача разработчика – создание виртуального мира игры, существующего по установленным законам. После выхода игры разработчик еще некоторое время занимается выпуском патчей, исправляющих ошибки, а также дополнений.

Рак – в сетевом общении, и в частности в игровой среде, человек, явно не постоялец данной темы. В отличие от нубства, раковство очень зазорно, поскольку раки не считают себя новичками в области, пытаясь вжиться в игровую среду, зачастую неумело пользуясь ее терминологией и функционалом.

Раш, рашнуть (англ. rush - торопиться) – быстрое прохождение миссии, без каких-либо остановок. В стратегиях очень распространен прием раша, когда нападение на врага осуществляется в самом начале матча группой дешевых юитов, доступных к строительству практически сразу.

Реир (англ. rare - редкий) – крайне редко выпадающий из врагов предмет. Реир выпадает, как правило, из боссов.

Реконект (англ. reconnect) – восстановление соединения с сервером после его потери. Переподключение к серверу.

Ремейк (англ. remake - переделывать) – обновленная версия игры, созданная на основе более старого проекта. Обычно ремейк имеет более современную графику, а сам игровой процесс и сюжет остается практически нетронутым.

Репоп (сокр. англ. repopulation) – восстановление уже убитых противников. Обычные монстры репопятся за несколько минут, боссы во многих играх не репопятся вовсе.

Рес – 1) сокр. англ. resource - ресурс; 2) сокр. англ. resurrection - воскрешение. Восстановление игрока из состояния смерти посредством помощи другого игрока.

Респаун, респавн, респ (англ. respawn - перерождение) – процесс восстановления персонажа игры после смерти. В зависимости от настроек игры, после респауна у персонажа восстанавливается здоровье, мана, боеприпасы и т.д. Также в РПГ проектах респаун в виде штрафа может забирать часть заработанного ранее опыта или внутриигровой валюты. Обычно респаун происходит в определенных точках на кате, заранее обозначенных дизайнером локации.

Рест (англ. rest - отдых) – восстановление здоровья и маны, требующее прерывания игрового процесса.

Реюз – повторное использование.

Ролл (англ. roll - бросок кубика) – известная система DnD, при которой внутриигровые события происходят согласно случайности броска кубика: какой будет нанесен урон, какой получен лут, и т.д.

Ротат, Ротация (англ. rotation - последовательность) – определенное чередование при использовании навыков или заклинаний. Правильность использования того или иного ротата – вопрос очень спорный, т.к. зачастую характеризует лишь стиль игры пользователя. Но встречаются и совершенно очевидные ротаты, например использование водного заклинания до обжигающего, а не наоборот.

РПГ, RPG (сокр. англ. Role-Playing Game) – жанр компьютерных игр, основанный на настольных играх. Предлагает прокачку персонажа, навыки, получаемый опыт и квесты, а также другие элементы классических настольных игр.

Рейд (англ. raid - набег, налет) – в ММО прохождение инстанса группой игроков. Рейдом может называться и совокупность нескольких объединенных инстансов.

Сало, Сайленс, Молчанка (англ. silence - тишина) – дебафф, не позволяющий игроку или врагу произносить заклинания.

Саммон (англ. summon - вызывать) – способность персонажа призвать существо или другой объект себе на помощь или для компании (пет). Саммонить можно и живых игроков, телепортируя их к себе с другой локации/зоны/уровня. Персонаж, который может творить такие заклинания, называется саммонер.

Сапорт (англ. support - поддержка) – 1) юридическое или физическое лицо, осуществляющее поддержку клиентов; 2) персонаж, роль которого – помощь в ведении боя. Хилеры, бафферы – вот классические сапорты.

Сет (англ. set - набор) – комплект вещей, дающий какой-либо эффект. В случае сбора всех предметов сета, его общий эффект, как правило, сильнее суммы эффектов всех вещей по отдельности.

Сеттинг (от англ. setting - обстановка, помещение, установка, оправа) – определенная среда, в рамках которой происходит действие игры или любого другого художественного произведения. Обычно сеттинг описывает время и место действия, законы мира, населяющих его существ и т.д.

Сиквел (англ. sequel - продолжение) – продолжение какого-либо проекта. Под сиквелом подразумевают продолжение сюжетной линии, а события новой игры развиваются сразу или спустя определенное время с того момента, где закончились события предыдущей игры.

Симулятор – виртуальный имитатор реально существующих алгоритмов и процессов. Симулятор может выступать в рамках жанра компьютерных и видеоигр, например, симулятор автогонок, летчика, фермера или полицейского.

Сингл (англ. single - одиночный) – игра без коллективной поддержки, будь то единоличное прохождение рейда в ММО или сюжетной кампании в несетевых играх. Современные проекты часто предоставляют как сингл, так и мультиплеер.

Системные требования (англ. system requirements) – требования к аппаратному и программному обеспечению для нормального функционирования игры. Если характеристики ПК ниже минимально требуемых, игра может вообще не запуститься, или работать некорректно. Системные требования часто делятся на минимальные и рекомендуемые. Первые обозначают минимально необходимые параметры для запуска игры, а вторые описывают параметры, необходимые для игры на высоких настройках качества.

Скилл, абилити, абилка (англ. skill, ability) – умение героя игры совершать что-либо. Врачевание, сбор трав, почин сантехники – все это абилки. Такие навыки могут быть как пассивными, так и активными. Они могут развиваться с героем или быть неизменными по силе.

Скриншот, скрин (англ. screenshot) – снимок экрана из игры или какого-либо другого приложения. Скриншоты можно создать как внешними приложениями (например, FRAPS), так и в некоторых случаях инструментами самой игры.

Слакер (англ. slacker - лентяй) – игрок, который занимается своими делами во время важного игрового события. Слакерами могут быть пользователи МОВА, которые закупаются на базе во время важного сражения, или игроки ММО, которые куют доспехи или варят лекарства прямо во время осады замка.

Спаункилл (англ. spawnkill - убийство появившегося) – убийство персонажа, который только что появился в точке возрождения. В большей части случаев такое действие не приветствуется в игровом сообществе, так как убийца имеет значительное преимущество за счет лучшей экипировки и готовности нанести внезапную атаку. В большинстве современных проектов есть защита от таких действий, делающая появляющегося персонажа неуязвимым на короткий промежуток времени после респауна.

СС (сокр. англ. miss [мисс ] - терять) – отсутствие вражеского героя на линии в DotA и других MOBA-играх.

Стак (англ. stack - пачка) – несколько однотипных предметов в инвентаре, которые занимают место одного предмета. Если такое происходит, принято говорить, что такой предмет стакается. Стакаться также могут однотипные баффы на персонаже, имея при этом кумулятивный эффект.

Что такое игра для дошкольника?

Игра для ребенка – основной вид деятельности, в результате которой он познает мир. В игре ребенок действует, выражая свое отношение к жизни.

Игры – необходимое занятие для ребенка, в них он обыкновенно приучается к тем действиям, которые ложатся в основание его привычек и обычаев, причем эти занятия бывают связаны с чувством удовольствия, интереса.

Игра происходит по принципу «хочу», а труд – по принципу «надо» педагогическая задача родителей состоит в том, чтобы помочь ребенку в игре безболезненно переходить от «хочу» к «надо». Каков ребенок в игре, таков он будет и в труде. Здесь начинается процесс самовоспитания.
Дети играют, отдаваясь этому процессу с таким азартом и увлечением, с каким взрослые не всегда отдаются любимой работе. Игра для детей - не только и не столько развлечение, сколько наиболее быстрый и эффективный способ научиться взаимодействовать с другими людьми. Именно поэтому они относятся к игре очень серьезно. И нам, взрослым, тоже следует относиться к детским играм с уважением.

Игры помогают детям понять, какое место они занимают в мире, снижают их неуверенность в себе.

Игры помогают детям понять, какое место они занимают в мире, снижают их неуверенность в себе. В игре дети создают контролируемое пространство действия, в котором используют все свои навыки. В четких рамках игры они могут экспериментировать, выстраивать социальные отношения, примерять на себя разные роли, нападать или защищаться, брать инициативу на себя или передавать ее другим, выигрывать или проигрывать.

Чему учит игра:

  • Кроме того, в процессе игры дети получают отличную возможность:

Роль взрослого в детской игре

Несмотря на то, что дети сами выбирают, во что и как играть, устанавливают свои законы и правила, изменяя их в зависимости от ситуации, им нравится, когда за игрой наблюдает взрослый. В этом есть целый ряд преимуществ: участники игры чувствуют себя более уверенно, в большей степени отдаваясь игре, поскольку взрослый является гарантом общего взаимодействия и интереса к игре.

Дети любят, когда взрослые с удовольствием принимают участие в игре, потому что в этом случае они ощущают, что их воспринимают всерьез. Они интуитивно чувствуют, что играющий с ними взрослый достоин доверия, так как он делает то, что является важным для каждого ребенка - помогает ему обрести гармонию тела, чувств и ума.

  • Заводила и тренер

В этой роли ваша задача - предложить детям игру или помочь им ее выбрать, направляя обсуждение в нужное русло.

  • Арбитр

Эта роль предполагает, что вы наблюдаете за игрой, подсчитываете очки и помогаете улаживать конфликты.

  • Игрок

Принимая активное участие в игре, не стоит пользоваться физическим и умственным превосходством над детьми. Главное - знать правила. Это поднимет ваш авторитет в глазах детей.

Игра – фактор воспитания.

План.

  1. Что такое игра для дошкольника и младшего школьника.
    2. Какие бывают игры.
    3. Позиция взрослых в игре ребенка.

Игра для ребенка – основной вид деятельности, в результате которой он познает мир. В игре ребенок действует, выражая свое отношение к жизни. П.Ф.Лесгафт говорил о том, что игра есть упражнение, при посредстве которого ребенок готовится к жизни. Игры – необходимое занятие для ребенка, в них он обыкновенно приучается к тем действиям, которые ложатся в основание его привычек и обычаев, причем эти занятия бывают связаны с чувством удовольствия, интереса.

А.С.Макаренко считал, что игра в жизни ребенка имеет то же значение, какое у взрослых имеет деятельность, работа. Он говорил, каков ребенок в игре, таков он будет и в труде.

Игра – потребность растущего организма, его мышечных и интеллектуальных усилий. Игра происходит по принципу «хочу», а труд – по принципу «надо» педагогическая задача родителей и воспитателей состоит в том, чтобы помочь ребенку в игре безболезненно переходить от «хочу» к «надо». Здесь начинается процесс самовоспитания.

Игры бывают с готовыми правилами (строительные, конструктивные, познавательные), дидактические, ритмичные, хоровые, игры – упражнения, занятия, тренировочные. Игры – шутки, забавы, подвижные, спортивные, игры без правил, которые придумывает сам ребенок, ролевые игры .

Дорогие родители!

Игра для вашего ребёнка - это эффективный метод развития интеллекта и характера. Лучшее средство развития эмоций.

В игре осуществляется профилактика психических расстройств и отклонений в поведении.

Удачи Вам и творчества в совместных играх с детьми!

СОВМЕСТНЫЕ ИГРЫ и ЗАНЯТИЯ С ДЕТЬМИ.

Подвижные игры .

Оздоровительный эффект русских народных игр.

Игра «Пятнашки» способствует: снятию эмоционального напряжения у детей и взрослых,

Преодолевает страх неожиданного воздействия; помогает отреагировать негативные переживания, связанные с наказанием в игровой, шуточной форме; развивает быстроту и гибкость мышления.

Игра «Прятки» способствует: преодолению страха замкнутого пространства; неожиданного воздействия; снимает мышечное напряжение, тренирует выдержку и волевой контроль.

Игра «Жмурки» способствует: преодолению страха темноты, замкнутого пространства, снимает мышечное напряжение.

Разминка.

Все участники стоят в кругу и приветствуют друг друга с помощью мяча. Мяч пускается по кругу и при этом каждый участник называет своё имя и цвет. (Можно приветствоваться чем угодно, по желанию детей – животными, растениями, марками машин и т.д.)

Подвижные игры.

Дети совместно с родителями играют в «Пятнашки», «Жмурки» и «Прятки».

Прощание.

Участники стоят в кругу и с помощью мяча, который пускается по кругу, прощаются: по желанию детей, которые называют какой – либо предмет (см. «разминку»). Можно «прощаться», говоря друг другу комплименты. Это органично завершает занятие на миролюбивой, благотворной ноте.

Пояснение: прощание и разминка проводятся для того, чтобы придать вашим играм - организующее начало. Дети любят и ждут порядка во всём и в играх тоже.

Семейное рисование.

Правило №1: Проводить совместно с детьми.

(Ну… конечно, если очень захочется…)

Значение семейного рисования.

Сплочение детско-родительских отношений через совместную деятельность, развитие интеллекта и эмоций, снятие напряжения, эстетическое развитие.

Разминка.

Участники стоят в кругу и приветствуют друг друга с помощью мяча, называя своё имя либо какой-то предмет (см. занятие 1). Можно продолжить разминку подвижной игрой, полюбившейся детям с первого занятия.

Семейное рисование.

Упражнение 1. «Диалог красками».

Один из родителей и ребёнок пытаются выстроить «диалог» на листе бумаги. При этом они по очереди рисуют друг другу различные линии, знаки, фигуры и, даже, картинки. «Диалог» красками осуществляется молча. После завершения работы, родитель и ребёнок проговариваю вслух то, что хотели выразить красками.

Упражнение 2. Семейная картина.

Все члены семьи на одном большом листе рисуют по - желанию любые предметы или сюжеты. Затем психолог предлагает объединить всё нарисованное одной общей темой. Часто случается, что общая тема рисунка возникает у, рисующих, сама собой. Созданную картину рассматривают вместе все участники, уточняют детали, выслушивают комментарии к ней со стороны ребенка, пожелания.

Упражнение 3. Оберег.

Оберег – был известен ещё в Древней Руси. Его дарили близким людям для защиты от злых сил, разных недугов и несчастий. Оберег делали своими руками.

Вся семья садится за один стол. Перед каждым участником лежит, вырезанный из бумаги, круг. Задание для каждого – нарисовать в круге оберег для соседа справа (слева). Психолог не участвует в упражнении. После окончания работы, каждый участник дарит свой оберег и говорит пожелание.

Пояснение: после совместного рисования полезно убрать рабочее место также всем вместе, не акцентируя на этом особого внимания.

Семейная сказкотерапия.

Правило №1: Проводить совместно с детьми.

Оздоровительный эффект русских народных сказок и сказок собственного сочинения.

В сказках ребёнок может отождествлять себя с героями и следовать их примеру, может отреагировать страхи, тревоги, свои маленькие проблемы.

Занятие 1. Читаем вслух.

Пояснение: читайте сказку с выражением, показывайте картинки. Если ребёнок просит повторять одну и туже сказку – это абсолютно нормально.

Занятие 2. Сочиняем сказку с оптимистичным концом.

В этом занятии вы можете использовать мяч либо клубок ниток. Клубок передаётся по очереди к каждому члену семьи, при этом каждый играющий сочиняет 1-2 предложения сказки.

Пояснение: в семейной сказке родителям нельзя «увлекаться» и придумывать собственные истории. Лучше всячески помогать ребёнку, выразиться и

Мысленно прийти к оптимистичному завершению сказки.

Как играть с детьми

ХудшаяЛучшая

Как играть с детьми Дети играют, отдаваясь этому процессу с таким азартом и увлечением, с каким взрослые не всегда отдаются любимой работе. Игра для детей - не только и не столько развлечение, сколько наиболее быстрый и эффективный способ научиться взаимодействовать с другими людьми. Именно поэтому они относятся к игре очень серьезно. И нам, взрослым, тоже следует относиться к детским играм с уважением.

Почему дети с таким удовольствием играют друг с другом

Замученным заботами взрослым жизнь детей представляется идиллической. Но при этом мы забываем, что любой ребенок должен постоянно выполнять разные обязанности, преодолевать всевозможные трудности и избегать опасностей. Дети должны подчиняться взрослым, часто не понимая почему, и, как правило, без права голоса в принятии решения. Они должны переносить сильные психологические и физические нагрузки, которые становятся все больше по мере их взросления. Каждый день приносит новые проблемы, и дети вовсе не всегда уверены в том, что достаточно хорошо выполняют задания, соответствуют своим и чужим требованиям, правильно строят отношения с родителями, братьями, сестрами и друзьями. При всем этом им не ясно, будут ли учитываться их собственные интересы.

Игры помогают детям понять, какое место они занимают в мире, снижают их неуверенность в себе. В игре дети создают контролируемое пространство действия, в котором используют все свои навыки. В четких рамках игры они могут экспериментировать: выстраивать социальные отношения, примерять на себя разные роли, нападать или защищаться, брать инициативу на себя или передавать ее другим, выигрывать или проигрывать.

С помощью игр дети готовят себя к жизни в мире взрослых, в мире их целей и проблем.

Играя, дети :

Учатся уважать правила и процедуры;

Учатся принимать во внимание собственные и чужие действия;

Становятся более терпимыми;

Привыкают к мысли, что могут конкурировать с другими, не рассматривая соперника как врага;

Получают представления о том, насколько важно быть честным и корректным.

Кроме того, в процессе игры дети получают отличную возможность:

Улучшить координацию движений, стать более сильными и гибкими;

Развить мышление и творческие способности, способность к концентрации;

Научиться следовать указаниям, принимать решения, разрешать конфликты и проблемы;

Легко и непринужденно общаться с другими;

Научиться правильно распределять время, ориентироваться в пространстве и использовать все свои ресурсы.

Устраивая игры для детей, особенно важно самим хорошо знать правила и иметь при себе все необходимое для игры. Необходимо также помочь детям создать игровую атмосферу, проследить, чтобы площадка для игр была удобной и безопасной, а игра проходила правильно. Кроме того, важно представлять, что надо делать, для того чтобы исполнить роль организатора игр как можно лучше.

Естественно, различные игры предъявляют разные требования и развивают разные способности. Поэтому чем больше дети играют в разные игры, тем это лучше для их развития.

Роли взрослого в детской игре

Несмотря на то, что дети сами выбирают, во что и как играть, устанавливают свои законы и правила, изменяя их в зависимости от ситуации, им нравится, когда за игрой наблюдает взрослый. В этом есть целый ряд преимуществ: участники игры чувствуют себя более уверенно, в большей степени отдаваясь игре, поскольку взрослый является гарантом общего взаимодействия и интереса к игре. Дети любят, когда взрослые с удовольствием принимают участие в игре, потому что в этом случае они ощущают, что их воспринимают всерьез. Они интуитивно чувствуют, что играющий с ними взрослый достоин доверия, так как он делает то, что является важным для каждого ребенка - помогает ему обрести гармонию тела, чувств и ума.

Организатор игр должен исполнять сразу три роли, подробно описанные ниже.

Заводила и тренер

В этой роли ваша задача - предложить детям игру или помочь им ее выбрать, направляя обсуждение в нужное русло. Необходимо убедиться в том, что правила игры поняты и приняты всеми ее участниками. Можно вносить новые предложения и подсказывать детям новые идеи. Например: «…А теперь мы можем поиграть в игру, в которой нужно прятаться…», «…А теперь мы можем поиграть в игру, где нужно разгадывать загадки».

Вы предложили игру и объяснили ее правила. Теперь очень важно, чтобы игра проходила без осложнений. Например, если нужно разбить игроков на команды, то вы обязательно должны принимать участие в этом процессе: предложить подбросить монетку или рассчитаться на первый-второй.

Арбитр

Эта роль предполагает, что вы наблюдаете за игрой, подсчитываете очки и помогаете улаживать конфликты. Важно не ставить никого из участников в неловкое положение. При разрешении споров необходимо ссылаться на правила игры, а не на ваш авторитет взрослого.

Будет хорошо, если роль судьи и ведущего возьмет на себя один из детей. Это поможет ребенку почувствовать свою значимость. Особенно эффективно этот способ действует в том случае, когда ребенок по каким-то причинам игнорирует игру. Предоставляя ему роль судьи, вы включаете его в игровой процесс.

Игрок

Принимая активное участие в игре, не стоит пользоваться физическим и умственным превосходством над детьми. Ваше участие в игре может стать необходимым, если требуется определенное количество игроков, а детей на одного меньше, или нужно заменить кого-то, кто не может продолжать игру. Это будет иметь огромное значение для детей и увеличит в их глазах ценность игры. Однако необходимо соблюдать правила и помнить, что вы должны поставить себя в равные условия с другими игроками.

Главное - знать правила. Это поднимет ваш авторитет в глазах детей. Кроме того, необходимо знать общие закономерности процесса игры, уметь управлять им, подстраиваться под конкретных игроков, знать, какую игру предложить в той или иной ситуации.

Чтобы хорошо запомнить правила различных игр, мы советуем вам время от времени перечитывать эту книгу. Она поможет освежить в памяти то, во что вы сами играли в детстве, оживит вашу фантазию, так что вы сможете самостоятельно придумать множество увлекательных игр. Но кроме того, мы советуем вам заниматься этим просто для себя, чтобы не забыть «ребенка внутри вас».

Практические указания

Подготовьте площадку для игры заранее, тщательно осмотрите ее. Активные игры всегда сопряжены с некоторой степенью риска, поэтому осмотр площадки является важнейшим моментом подготовки к игре. Попросите детей помочь вам оценить всевозможные препятствия, убрать мешающие предметы, обратите их внимание на то, где расположены ступеньки. Найдите сами или попросите детей указать различные источники опасности: осколки стекла, острые предметы и т.д. Примите во внимание, что шумные игры иногда мешают соседям, а самим играющим могут помешать собаки, мебель (если игра проводится в помещении), цветы в палисаднике (если игра проводится на улице) и пр. Постарайтесь выбрать игру с учетом всех этих обстоятельств. И не забудьте на всякий случай приготовить аптечку. Хорошую службу сослужит вам обычный свисток, если вдруг понадобится остановить игру или собрать всех детей вместе.

Начать следует с игры, в которой детям будет легко познакомиться друг с другом и которая предполагает равную степень участия всех игроков. Правила игры должны быть несложными и легко объяснимыми. Когда дети перезнакомились, и на площадке возникла игровая атмосфера, можно перейти к играм более сложным и физически напряженным.

Обратите внимание на степень активности группы. Игры принесут пользу и доставят удовольствие только тогда, когда все участники будут настроены на игру. Обязательно отметьте для себя, нет ли среди детей тех, кто боится соревнования, и дайте таким детям возможность войти в ритм игры постепенно, шаг за шагом.

Степень сложности игры необходимо выбирать с учетом возможностей самых слабых игроков. Если вы будете ориентироваться только на сильных, это приведет к разделению играющих внутри группы на «хороших» и «плохих» игроков, что в свою очередь, отрицательно скажется на общем настрое.

Доверьтесь своей интуиции, которая не подведет, если вы установите постоянный контакт с каждым и будете внимательно наблюдать за игрой.

Вмешивайтесь в игру только в том случае, если иначе нельзя. На атмосфере игры плохо сказываются чрезмерные ограничения и большое количество правил. Вы должны рассчитывать на то, что одного вашего присутствия будет достаточно для создания нормальной игровой атмосферы. Но при этом быстро и решительно вмешивайтесь, если во время игры случилось нечто непредвиденное: кто-то пострадал, сильно ухудшилась погода, возникла серьезная ссора или дети потеряли интерес к игре. Своим поведением подавайте пример соблюдения правил и уважительного отношения к другим.

При решении большинства вопросов игроки должны полагаться не на вас, а на себя, и помнить, что нужно соблюдать правила и разрешать конфликтные ситуации самостоятельно. Если же вы решили, что должны вмешаться в происходящее, будьте предельно мягки и не давите на игроков. Если во время игры один или несколько игроков слишком явно диктуют условия остальным, попытайтесь изменить ситуацию, предложив детям другую игру, в которой особую роль будут играть не столько личные качества, сколько взаимодействие или все игроки будут по очереди оказываться в центре внимания.

Сделайте все от вас зависящее, чтобы ни один ребенок не стал объектом притеснения остальных, чтобы к мнению каждого прислушивались.

Когда дети играют в игру, которая им нравится, они, как правило, интуитивно учитывают желания и возможности других игроков, поэтому не стоит навязывать игры и правила насильно – ничего хорошего из этого не выйдет.

Дети сами весьма часто меняют правила игры, так что вы можете спокойно поступить точно так же. Иногда целесообразно изменить правила, чтобы своевременно и точно среагировать на особенности поведения конкретной группы, учитывая время, отведенное для игры, имеющиеся у вас под рукой материалы и т.д. Игра станет от этого только интересней, поэтому не бойтесь экспериментировать. Вполне возможно, что при подготовке к празднику вам и вашим детям понравится самим придумывать игры. Изобретение игр может быть очень увлекательным занятием, и чем больше игр вы знаете, тем легче вам будет создавать свои собственные.

Запаситесь маленькими подарками-сюрпризами для детей. Вы можете положить их у всех на виду в специальную коробку. Победитель или самый смелый, вызвавшийся играть первым участник может выбрать себе подарок. Это будет признанием смелости игрока. Иногда очень полезно награждать каждого участника игры. Если вы точно не знаете, как распределить призы среди игроков, вынесите этот вопрос на обсуждение всей группы. Некоторые игры представляют для детей ценность сами по себе, без поощрений и призов.

Детям старше 10 лет нравится чередовать игры, рассчитанные на взаимодействие, с играми-соревнованиями. Дети от 3 до 7 лет, которым еще сложно привлекать к себе внимание и выстраивать социальные связи, предпочитают кооперативные игры.

Из книги: Фопель К. Игры для детских вечеринок/ Пер. с нем. – М.: Генезис, 2008. – 160с.


Понятие игры в педагогике

В современном обществе игра представляет собой важнейшую часть организации обучения и досуга людей на разных возрастных этапах.

Функциями игры являются:

  • обучающая – в игре развиваются общие учебные умения и навыки;
  • развлекательная – средствами игры создаётся благоприятная атмосфера в процессе обучения, способствующая увлекательности изучаемого материала;
  • коммуникативная – использование игры позволяет объединить детей и взрослых, установить эмоциональный контакт, формировать навыки общения;
  • релаксационная – игра позволяет снять эмоциональное (физическое) напряжение, которое вызвано нагрузками в учебной или трудовой деятельности;
  • самовыражение – позволяет в ходе игры реализации творческих способностей, более полного раскрытия своего потенциала;
  • компенсаторная – игра позволяет создать условия, которые удовлетворяют личностные устремления, которые являются невыполнимыми или трудновыполнимыми в реальной действительности.

Мотивом игры является не результат, а сам процесс. Для ребёнка игра представляет собой средство, способствующее самореализации и самовыражению.

Виды игр

В современной литературе представлены различные классификации игр. В соответствии с содержанием и особенностями, можно выделить следующие виды игр.

Сюжетно-ролевые игры – данный игры создаются самими детьми при руководстве взрослым. Основой данного вида игр является наличие детской самодеятельности. Иногда данный вид игр называют творческими, так как при развёртывании игры происходит не копирование действий , а творческое осмысление, воспроизведение в создаваемом образе, игровых действиях.

Строительные игры являются разновидностью сюжетно-ролевых. Основным содержанием строительной игры является выполнение разнообразных построек, отражающих окружающую жизнь, а также осуществление разнообразных действий с ними.

Театрализованная игра – вид игр, предполагающих наличие зрителей (сверстников, младших детей, родителей). В процессе игр данного вида происходит формирование умений при помощи изобразительных средств (интонация, мимика, жесты) точного воспроизведения идеи художественного произведения и авторского текста. Данный вид игрявляется достаточно сложным, поэтому необходимо постоянное участие взрослых.

Также в педагогике выделяются игры с правилами – дидактические игры, подвижные игры. Основой данного вида игр служит наличие чётко определённого программного содержания, дидактической задачи, целенаправленности обучения. Дидактические игры используются с целью обучить детей приёмам сравнения и группировки предметов по внешнему признаку, по назначению, служат средством воспитания сосредоточенности, внимания, настойчивости, способствуют развитию познавательных способностей.

Требования к организации игры

  1. Свобода и добровольность включения детей в игру.
  2. Обеспечение понимания смысла и содержания игры, её правил, идеи каждой роли.
  3. Совпадение смысла игровых действий с содержанием и смыслом поведения в реальной ситуации.
  4. Соблюдение в игре принятых в обществе норм нравственности, основанных на гуманизме, общечеловеческих ценностях.

Замечание 2

Игра организуется и направляется взрослым, при необходимости сдерживается, но не подавляется, необходимо обеспечить каждому участнику игры возможность проявить инициативу.

После окончания игры проводится анализ, в результате которого могут пересматриваться содержание или правила.

Духовная жизнь ребенка полноценна лишь тогда, когда он живет в мире игры, сказки, музыки, фантазии, творчества. Без этого он – засушенный цветок.

В. А. Сухомлинский

ОПРЕДЕЛЕНИЯ ТЕРМИНА «ИГРА»

В ИСТОРИИ ПЕДАГОГИКИ И ПСИХОЛОГИИ

Многие ученые пытались дать определение понятию «игра».

До ХIХ в. игра рассматривалась как всякая деятельность ребенка, не преследующая в качестве цели получение результатов, ведущаяся для удовольствия, «не всерьез».

Карл Гросс был первым автором, который попытался дать научное определение игры и классифицировать детские игры, найти новый психолого-педагогический подход к ним. Он показал, что экспериментальные игры стоят в ином отношении к мышлению ребенка и к будущим его целесообразным неигровым действиям, чем символические игры, когда ребенок воображает, что он лошадь, охотник и т.п.

П.П. Блонский в 30-е годы ХХ века доказывал, что игра - только общее название для самых разнообразных деятельностей ребенка, полагая, что "игры вообще" не существует, не существует вида деятельности, который бы подходил под это понятие, ибо само понятие игры есть понятие взрослых, для ребенка же всё серьёзно. И это понятие должно быть изгнано из психологии.

В противовес этому, Д.Б. Эльконин, создавший одну из самых стройных психологических теорий игры, доказывал, что игру нужно рассматривать как совершенно своеобразную деятельность, а не как сборное понятие, объединяющее все виды детских деятельностей.

Одно из определений: игра - это своеобразное отношение к действительности, которое характеризуется созданием мнимых ситуаций или переносом свойств одних предметов на другие, - дает возможность правильно решить вопрос об игре в раннем детстве. Исследования показывают, что игры с переносом значений, с мнимыми ситуациями появляются в зачаточной форме только на третьем году жизни ребенка.

В.Штерн ввел в психологию понятие Ernstspiel (серьезная игра) и применил его к подростковому возрасту, указывая на то, что такие игры носят переходный характер между игрой и серьезным отношением к действительности и являются специфическим видом деятельности.

Л.С. Выготский говорит, что критерием игры является наличие мнимой ситуации. Что такое мнимая ситуация? Это ситуация, в которой имеет место расхождение мнимого поля и поля смыслового. Например, ребенок может "придумать", что папин ремень – это змея, а чайник – это паровоз. Налицо расхождение мнимого и реального: ремень – это не змея, но предполагается, что все именно так. Ведущее звено игры – это воображение, следовательно, по Выготскому игра тоже начинается лет с трех, когда ребенок начинает намеренно фантазировать.

Итак, ИГРА - активность индивида, направленная на условное моделирование некоей развернутой деятельности.

Для человека ИГРА - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления действий предметных, в предметах науки и культуры.

В игре как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение коим обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной действительности, а также интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности.

Это одна из важнейших функций игры – научить ребенка помнить и выполнять правила, еще одна функция игры – это формирование целостной картины мира. Вживаясь в роль выдуманного персонажа, ребенок учится понимать эмоции и состояния других людей. Самостоятельная и главная ценность игры состоит в том, что в ней ребенок моделирует свою будущую жизнь и самого себя, каким он хочет быть. И, конечно, игра учит ребенка верить в себя. В игре дети приобретают навыки общения..

В игре происходит формирование произвольного поведения ребенка, его социализация.

Характерная особенность игры - её двупланность, присущая также драматическому искусству, элементы которого сохраняются в любой коллективной игре:

Играющий выполняет реальную деятельность, осуществление которой требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач;

Ряд моментов этой деятельности носит условный характер, что позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными жизненными обстоятельствами. Двупланность обусловливает развивающий эффект игры.

Итак, в качестве обобщения запомним два определения игры –

Психологическое: «Игра – деятельность в условной ситуации, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта»

Дидактическое: «Игра – форма образовательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации и имеющая двуплановый характер: с одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, с другой – ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и регламентирующими обстоятельствами».

КЛАССИФИКАЦИИ ИГР

Существует множество классификаций игр по различным критериям и признакам. Строго говоря, единой классификации не существует: «своя» разработана в дошкольной педагогике, практической психологии, в дополнительном образовании и т.д.

Базовая классификация игр отражается аббревиатурой АДИК. Игры подразделяются на: А - азартные, Д - дидактические, И - информационные, К - комбинаторные. Все существующие игры содержат, как правило, сочетание этих элементов классификации.

ВИДЫ ИГР

Классификация игр, используемая нами в работе по организации образовательной работы и детского досуга, связана с самой спецификой методики и технологии работы с учащимися объединения.

Давайте рассмотрим следующие виды игр:

ЭМОЦИОНАЛЬНО-СЕНСОРНЫЕ ИГРЫ

Это игры, основанные на развитии чувственной и эмоциональной сферы личности ребенка (попутно, разумеется, способные решать обучающие задачи, задачи воспитания коммуникативных, волевых, креативных способностей и т.д.)

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ

Они ориентированы на развитие нестандартного самостоятельного мышления, логики, интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции.

КРЕАТИВНЫЕ ИГРЫ

Они способствуют развитию ассоциативного, нестандартного, конструктивно-моделирующего взгляда на мир, воображения и фантазии, стремления к творчеству в процессе жизнедеятельности.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Эти игры развивают чувство ритма, мысль, навыки общения, фантазию, волю, внимание, физические качества, координацию движений, выносливость, волю и т.д. Одна из важнейших их особенностей – вариативность и возможность усложнения.

РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

Длительные игры, «символический двойник отношений в группе» или основа длительной досуговой программы. Их использование целесообразно в сплоченной группе, где уже сформировался «общий стиль» жизни детей.

Сюжет игры строится на основе любимого всеми детьми литературного произведения, фильма и т.п. дети выбирают себе роли - «имена», проигрывают стиль поведения, конкретные действия героев игры (переписка, «ведение бортового журнала», ритуал приветствия и т.п.). В ходе такой игры появляется много предметов-символов, а «список героев» может пополняться новыми, выдуманными самими детьми. Игра часто возникает «изнутри» коллектива. Роль педагога состоит в том, чтобы заметить общий интерес детей и использовать его в педагогических целях, самому подключившись к игре в качестве одного из участников (естественно, найдя себе адекватную роль).

ДЕЛОВЫЕ И ОРГАНИЗАЦИОННО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫЕ ИГРЫ

Деловые игры – форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирование отношений, характерных для данного вида работы;

Организационно-деятельностные игры – «коллективная мыследеятельность», игра, способствующая формированию представления о способах и методах мышления, используемых людьми, выполняющими общую деятельность в повседневной жизни.

Творческая активность личности в таких играх обусловлена тем, что они позволяют почувствовать значимость своего «Я», происходит снятие напряженности, нерешительности и нарастание «мобилизующей напряженности» на основе усиления интереса к игровому процессу.

Основных правил в такой игре должно быть немного, они должны быть представлены вместе с задачами играющих групп в словесной или бланковой (графической) форме, сочетая реальный и игровой контекст. Играющие разделяются на несколько игровых групп, внутри каждой из которых также есть свои роли (сюжетные и психологические: инициаторы, лидеры, критики, счетоводы). В качестве примеров деловых игр можно привести такие как «Проект театра», «Филармония», «День самоуправления» и т.п.

Понятно, что игра может использоваться как на занятиях, так и на переменах, в досуговой деятельности. Весьма удачный прием – придумывание игр совместно с детьми (и как средство развития их творческого потенциала, и как средство диагностики и закрепления образовательного материала).