Квест «Дела семейные. В китае официально запретили игры с трупами, кровью, маджонгом и покером Подробное прохождение игры ведьмак 3

Добро пожаловать в бесплатное Ведьмак 3 — пошаговое руководство и прохождение игры для Ведьмак 3. Дикая охота (The Witcher 3: Wild Hunt).

Ведьмак 3 — Пошаговое руководство: Обновления

В нашем исследовании вы найдете полное описание перехода игры со всеми основными и побочными квестами — также принимая во внимание различные пути выполнения миссий и всей игры. Мы также подготовили советы по развитию персонажа, борьбе, навыкам и другим элементам из последних приключений Геральта.

Руководство обновляется на регулярной основе и будет развиваться в ближайшие недели. Обе подписи, уже опубликованные, и те, которые мы будем готовить в будущем, будут добавлены, если необходимо. Ведьмак 3 — очень сложная и сложная игра, поэтому разработка этого пошагового решения — огромная задача для нас, но также большое удовольствие.

Мы начинаем путешествие в Бяла Орчард, а затем отправляемся в Велен. Если вы хотите больше узнать о строительстве мира, мы рекомендуем вам посмотреть соответствующую подстраницу.

Карта игры разделена на области — только это открытое пространство для разведки. Мы выполняем описание основной и боковой миссий на втором уровне сложности по умолчанию.

Приятного приключения!

Сайт постоянно обновляется — следите за новыми записями

Ведьмак 3 — Пошаговое руководство прохождение. Общий совет

Начнем с базовой информации, такой как управление или интерфейс. Здесь вы также найдете несколько советов по настройке графики на компьютерах.

  • The Witcher 3 —
  • Ведьмак 3 — лучшее оружие: стальные и серебряные мечи
  • Ведьмак 3 — лучшие эликсиры и закаты
  • Ведьмак 3 — петарды: производство и использование, как это сделать
  • Ведьмак 3 — лучшая броня и доспехи
  • Ведьмак 3 — как лечить, восстановление жизненных сил

Ведьмак 3 руководство: Фигура

Ведьмак 3 — обширная игра, поэтому стоит знать ключевое значение отдельных элементов, таких как оборудование, алхимия, ремесло или бой.

Игровой мир Ведьмак 3

В этом разделе мы рассмотрим мир игры — посмотрим, как построена карта и как ее использовать. Кроме того, узнайте, где найти Силовые Места, которые дадут вам одну точку умения.

Ведьмак 3 руководство: Основные задачи

Описание перехода сюжетной кампании — от начала до конца, или на самом деле конец. Во время игры вы примете важные решения, которые повлияют на финал. Мы постараемся приблизить эти моменты.

Ведьмак 3: Пролог

Закон I: Велен

Акт I: Новиград

  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — Мечта в большом городе
  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — Список прелюбодеяний
  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — граф Реувен
  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — Получить Junior
  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — Фавор для Радовид
  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — Да здравствует искусство
  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — Поэт в беде
  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — Скаллинг

Акт I: Skellige

Акт II: Каер Морхен

Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морен — Самый уродливый человек в мире
Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морхен — Чтобы заманить вилку …
Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морен — Последняя репетиция
Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морхен — Нарушения
Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морен — Ва faill, Элейн
Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морхен — Соратников в оружии
Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морхен — Фог-Айленд
Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морхен — битва при Каере Морене

Закон III

Ведьмак 3 — Действие III: Пейзаж после битвы
Ведьмак 3 — Акт III — Łysa Góra
Ведьмак 3 — Закон III — Последние приготовления
Ведьмак 3 — Акт III — Самый темный под фонарем
Ведьмак 3 — Акт III — Через время и пространство
Ведьмак 3 — Акт III — Великий побег
Ведьмак 3 — Закон III — Компенсация счетов
Ведьмак 3 — Акт III — Сердце не слуга
Ведьмак 3 — Акт III — Подготовка к битве
Ведьмак 3 — Акт III — Солнечный камень
Ведьмак 3 — Акт III — Фринджилла Виго
Ведьмак 3 — Акт III — Ребенок Старшей Крови
Ведьмак 3 — Акт III — На тонком льду
Ведьмак 3 — Акт III — Тедд Дейрадх, Время окончания

Прекращение / Эпилоги

Пошаговое руководство Ведьмак 3: Боковые квесты

Игра предлагает множество интригующих побочных квестов. Стоит их делать, только чтобы познакомиться с миром Ведьмака в полном объеме, но также потому, что некоторые из этих задач могут повлиять на другие события.

  • Ведьмак 3 — Велен: побочные квесты (часть 3)
  • Ведьмак 3 — Велен: побочные квесты (часть 4)
  • Ведьмак 3 — Велен: побочные квесты (часть 5)
  • Ведьмак 3 — Велен: побочные квесты (часть 6)
  • Ведьмак 3 — Велен: побочные квесты (часть 7)
  • Ведьмак 3 — Велен: побочные квесты (часть 8)
  • Ведьмак 3 — Велен: побочные квесты (часть 9)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 1)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 2)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 3)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 4)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 5)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 6)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 7)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 8)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 9)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 10)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 11)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 12)
  • The Witcher 3 — Skellige: побочные квесты (часть 1)
  • The Witcher 3 — Skellige: побочные квесты (часть 2)
  • The Witcher 3 — Skellige: побочные квесты (часть 3)
  • Ведьмак 3 — Skellige: побочные квесты (часть 4)
  • The Witcher 3 — Skellige: побочные квесты (часть 5)
  • The Witcher 3 — Skellige: побочные квесты (часть 6)
  • The Witcher 3 — Skellige: побочные квесты (часть 7)
  • The Witcher 3 — Skellige: побочные квесты (часть 8)
  • Ведьмак 3 — Каер Морхен: побочные квесты

Заказы Ведьмака

Ведьмак должен жить от чего-то, и из этого — ведьмастерские приказы, которые мы собираем из табличек в деревнях и городах, но не только — многие люди передадут нам много заказов во время путешествия.

Заказы в Велене

Ведьмак 3 — Орден: Монстр из леса (Велен)
Ведьмак 3 — Орден: Скжекач (Велен)
Ведьмак 3 — Договор: Leśnica (Велен)
Ведьмак 3 — Контракт: Проблема могильщика (Велен)
Ведьмак 3 — Контракт: Монстр из болот (Велен)
Ведьмак 3 — Орден: Потерянный патруль (Велен)
Ведьмак 3 — Контракт: Таинственные следы (Велен)
Ведьмак 3 — Орден: Бэйн торгового пути (Велен)
Ведьмак 3 — Контракт: секрет деревни Стегны (Велен)

Заказы в Новиграде

Ведьмак 3 — Орден: Барчеу Видзадло, Бяла Дама (Новиград)
Ведьмак 3 — Орден: Смертельные радости (Новиград)
Ведьмак 3 — Контракт: неуловимый вор (Новиград)
Ведьмак 3 — Договор: Дом с привидениями (Новиград)
Wiedźmin 3 — Договор: Хранитель леса (Новиград)
Ведьмак 3 — Контракт: Пьяный из Оксенфурта (Новиград)
Ведьмак 3 — Орден: Зверь из леса Оксенфарк (Новиград)

Ведьмак 3 — пошаговое руководство: Заказы в Skellige

Ведьмак 3 — Контракт: В самом сердце леса (Skellige)
Ведьмак 3 — Контракт: Морские дьяволы (Skellige)
Ведьмак 3 — Орден: Призрак Элдберга (Skellige)
Ведьмак 3 — Орден: Зверь Хиндарсфьял, Потерянный жених (Скеллидж)
Ведьмак 3 — Контракт: Потерянный сын (Skellige)
Ведьмак 3 — Договор: Дракон (Skellige)

Ведьмак 3 — пошаговое руководство: Механизм ведьмаков

Одежда Ведьмака — это набор одежды и мечей для Геральта. В игровом мире вы можете найти рукописи, которые направят вас к правильному квесту в виде дополнительной задачи. Завод Viper, который вы найдете в Белом саду, больше не может быть улучшен. В свою очередь, принадлежащие гильдии Гриффина, Кошки и Медведя, они имеют три уровня улучшения. Наши карты приведут вас к элементам.
Ведьмак 3 -Школа Гриффона [карта]
Ведьмак 3 — Школьная система кота [карта]
Ведьмак 3 — Школа медведя [карта]

Ведьмак 3 — школа Viper (это набор доспехов и мечей из «Ведьмака 3: Дикая охота» и его расширения « Сердца камня»)

Ведьмак 3 — пошаговое руководство: Поиск (дополнительные задачи)

Поиски могут применяться к различным манускриптам, уникальным мечам, доспехам или людям. Геральт никогда не избегал помогать другим, но он также любит быть хорошо экипированным.

  • Ведьмак 3 — Новиград: Поиск (дополнительные задания)
  • The Witcher 3 — Skellige: Поиск (дополнительные задания)

Ведьмак 3 — прохождение: Нити и карты

В мире The Witcher вы найдете необычную карточную игру под названием thread. Во время приключения вы можете получить до 200 карт ниток — как путем их покупки, так и победы в поединках и во время миссий. Взгляните на следующее отдельное руководство, чтобы узнать правила игры и получить все карты.

Ведьмак 3 — пошаговое руководство: Каменные сердца

Первое дополнение к The Witcher 3 — это почти 10 часов приключений, включая боковые миссии и экипировку ведьмаков.

Ведьмак 3 — пошаговое руководство: Кровь и вино

Второе дополнение к The Witcher 3 — это совершенно отдельная сказочная земля для изучения сюжета, много боковых миссий и, конечно же, новой одежды, которую нужно выиграть.

В игре дополнительные/побочные/второстепенные задания не только лишь интересные, но и сложные, поэтому парой возникают своеобразные проблемы с их прохождением. Так же иногда хочется узнать, а стоит ли тратить время за обещанное вознаграждение? Или что выбрать в том, или ином диалоге? Или какие последствия будут от ранее принятых решения? Вопросов много и как правило, ответов на них не найти, но мы постараемся раскрыть и подробно объяснить каждое задание в игре The Witcher 3: Wild Hunt.

Дорогие читатели, представляем вашему вниманию полное и подробное прохождение дополнительных/побочных заданий в игре . Мы постараемся раскрыть вам все детали квестов. А если у вас возникли какие-либо вопросы, замечания или вы просто хотите поделится своими советами и тактикой, тогда пиши в комментариях!

Прохождение побочных/дополнительных заданий Белого Сада

На смертном одре

«И вновь Геральту пришлось делать тяжелейший выбор меж большим и меньшим злом. Готовясь к охоте на грифона, он встретил одну из жертв - простую крестьянку по имени Лина»

На территории «Белого Сада» в одной из избушек живёт травница, поговорив с которой, вы можете получить задание: . К тому же, до неё вы попадёте в любом случае, поскольку через неё проходит сюжетная линия игры, так что не волнуйтесь, её пропустить не получится. Прибыв до неё впервые, вы обнаружите её с девушкой, Линой, которая на данный момент лежит бес сознания после нападения грифона.

Травница скажет, что хотя она и пытается ей помочь, она всё равно умрёт, поскольку у неё под черепом собирается кровь. В этот момент вы можете предложить свою помощь, сказав, что эликсир «Ласточка» как раз лечит внутреннее кровотечения, но поскольку это эликсир не для людей (слишком большие токсины), она может быть погибнет. Причём тут выбор за вами: позволить погибнуть девушке под действием трав тихо и спокойно, либо приняв «Ласточку» и в случае неудачи слышать крики на всю деревню.

В любом случае (если берётесь за задание), вашей первой подзадачей станет: . Сделать это не проблема. Для начала переходите в свой инвентарь, и выбирайте вкладку «Алхимия», где после отыщите нужный рецепт. Итак, «Ласточка» ускоряет восстановление здоровья. Для того чтобы приготовить любое зелье необходим спирт и несколько ингредиентов с нужными свойствами. Посмотреть какие именно ингредиенты подходят, вы сможете в том же рецепте. Если возникли проблемы со спиртом, тогда его можно купить. В остальном же, всё просто. Не забывайте войти в режим медитации, чтобы создать эликсир.

Как только снадобье будет готово, вы получите новую подзадачу: . Вернитесь обратно в хижину со смертельно раненной девушкой. Травница будет рада и довольна, поэтому вы получите неплохое вознаграждение, в том числе «Рецепт: масло против проклятых» и опыт в размере 280 единиц. Задание выполнено.

Заказ: Лихо у колодца

«Духи обычно обитают в развалинах замков, крепостей, на худой конец, башен. Призрак из Белого Сада выбрал себе более скромное место: окрестности старого колодца. Местный крестьянин Одолан решил изгнать призрака и нанял для этого Геральта»

Задание берётся либо на доске объявлений в «Белом Саду», либо же напрямую у местного жителя Одолана. Если вы взяли задание с доски объявлений, тогда получите подзадачу: . Но в любом случае, он вам расскажет всё, что знает.

Дух живёт в местном колодце, в «Хущах». Хущи - это хутор, который находится в южной части отсюда, на пригорке. До сих пор туда никто не ходил, поэтому дух там живёт уже около двадцати лет. Почему никто не ходил? Потому что до войны, воду набирали из реки. Поэтому не было нужды ходить на хутор к колодцу. Теперь же из-за войны вода в реке отравлена, к тому же, Одолана дочь отравилась ею, а для выздоровления необходимо пить много нормальной и чистой воды. Именно поэтому он назначил награду за убийство этого духа. После беседы с Одоланом, подзадача будет обновлена: .

Оседлав Плотву, отправляйтесь в восточном направлении от домика Одолана к хутору. Как только доберётесь до «Покинутой деревни», перед вашими глазами из колодца тут же появится дух. В этот момент оказывается, что этот дух - полуденница. Так вы получаете подзадачу: . Постарайтесь почитать и внимательно ознакомиться со всеми деталями, поскольку в бестиарии вы сможете узнать не только то, что может делать и как будет себя вести в бою чудовище, но и ещё что будет эффективно в бою против неё.

После чтения, вы получите новую подзадачу: . На вашей карте будет отмечено сразу же три места. Каждое место - разрушенный домик. Осмотрите внимательно каждый дом и выясните в чём дело. В некоторых домах есть завалы, поэтому чтобы избавить от них воспользуйтесь знаком Аард. Чтобы отыскать какие-либо следы, пользуйтесь ведьмачьим чутьём. Отыскать нужные улики получится лишь в домике слева. В домике вы найдёте кости и благодаря им получите новую подзадачу: . Около костей будет стоять стол с дневником. Найдя дневник, появится подзадача: .

Следы будут вести к колодцу, так что, судя по всему, девушка дралась за жизнь. Ваша новая подзадача: . И учтите ещё то, что как только вы подойдёте до колодца, полуденница тут же нападёт на вас, и вы получите подзадачу: . Бой будет так сказать «неполным», поскольку после пары точных ударов она исчезнет и вернёт уже завтра, но вам это и нужно, поскольку необходимо выяснит причину смерти девушки, а сделать это получится лишь в колодце. В этом коротком бою вам поможет знак Ирден и зелье «Ласточка» для подстраховки.

В любом случае, после боя включайте своё ведьмачье чутьё и осмотрите внимательно колодец. Осмотрите верёвку, которая завязана на колоне. Осмотрев её, начнётся заставка. Окажется, что в колодце подвешено тело той самой девушки. После осмотра трупа, окажется, что это женщина, к тому же без левой руки. Чтобы выяснить, куда делась рука, придётся прыгать в колодец. Ваша новая подзадача: . Можете смело прыгать в колодец - внизу полно воды. У вас будет отмечена область для поисков. В воде вам удастся отыскать «Браслет с орнаментом». Браслет принадлежит той самой убитой девушке и хотя он отличной работы, его придётся всё-таки сжечь, дабы изгнать духа.

Ваша новая подзадача: . Отыскать его совсем не проблема, поскольку он тут один, а тупиков нет, так что как только отыщите, получите следующую подзадачу: . Кстати, по пути будьте внимательными, поскольку вам попадётся сундук, внутри которого будет лежать очень много полезных вещей, но самая важная это «Вырванная страница: Отвар из виверны».

В конце концов, вам удастся выбраться из этой пещеры. Так что получите подзадачу: . Сейчас самое время помедитировать, приготовить зелья, масла и набраться опыта, если, конечно, это требуется. Как только вы будете готовы драться, вернитесь обратно в «Покинутую деревню». По прибытию появится очередная подзадача: . Приблизившись и нажав нужную кнопку на костях, начнётся новая заставка. Вскоре появится полуденница …

Босс - Полуденница

Ваша новая подзадача: . В бою помните о том, что вам пригодится в первую очередь знак Ирден, поскольку при помощи него вы сможете ставить специальные ловушки, попадая в которую призрак будет становиться уязвимым, и ему можно будет наносить удары. Кроме этого, в бою поможет ещё и масло против призраков, которые увеличит наносимый урон. Бой, естественно, должен проходит с серебряным мечом. Если всё совсем плохо, воспользуйтесь «Ласточкой». Кроме этого существует ещё целый ряд зелий, которые помогают в бою против чудовищ, к примеру, «Гром». В любом случае, вы уже с ней сталкивались, и опыт ведения боя должен быть. К примеру, когда появляются иллюзии, живо развейте их парой ударов, а при первой возможности, бейте. И кстати, не забывайте об обычной еде, поскольку она также может вам помочь.

После успешного изгнания духа, не забывайте обыскать останки. Теперь ваша подзадача: . Вернувшись, Одолан в качестве награды передаст вам деньги дочки, которые оставил на свадьбу, но если вы добряк, можете отказаться и сказать, чтобы на свадьбе всего лишь выпили за ваше здоровье. И всё же, с пустыми руками вы не остановитесь, поскольку Одолан передаст вам драгоценный камень (если откажитесь от денег). Задание выполнено. И если вам интересно, то на счёт убитой женщины можно поспрашивать у местной травницы. Никто по этому поводу задания вам не выдаст, поскольку это для удовлетворения любопытства.

Пропавший без вести

«Бастьен, мой брат, ушёл воевать с Чёрными. Думается, он участвовал в битве, что случилась неподалёку, а после неё пропал, «Не он один», - скажите, и будете правы. Но если он убит, а очень на то похоже, я хоть похороню его по-человечески, по обычаям наши предков»

Задание берётся на доске объявлений «Белого Сада». Взяв объявление, вы получите основное задание и подзадачу к нему: . Отправляйтесь в указанное место. При помощи Плоты вы буквально за минуту доберётесь до Дуни.

Прибыв до него, он вам расскажет суть проблемы и то, что ему хочется сделать. У Дуни есть брат по имени Бастьен, который отправился на войну с «нильфами» или «Чёрными» (называйте, как хотите), причем, даже не смотря на предупреждения своего брата. Дуни, между прочим, предлагал отрезать пальцы, чтобы Бастьена не забрали в армию, но он побоялся и поэтому совершенно недавно принял участие в битве неподалёку. Битва прошла, а Бастьен так и не вернулся. Естественно Дуни готовился к его смерти, поскольку на другое и рассчитывать не приходилось, поэтому отправился после боя искать тело брата, вот только там уже поселились трупоеды. Теперь он нечего не может сделать и даже отыскать тело брата, чтобы достойно похоронить, поэтому просит вас провести его туда и помочь с поисками брата, обещая заплатить за работу.

Ну что ж, ваша новая подзадача после беседы с Дуни: . Следуйте за парнем, уж больно он шустрый. На месте встречи Дуни расскажет о том, что каждый житель «Белого Сада», который участвовал в этой бойне, нарисовал у себя на щите маленький цветочек, чтобы в ходе боя узнавать друг друга. Поскольку таких людей было немного, вы должны быстрее найти труп брата Дуни. Ваша новая подзадача: .

Прямо на поле боя будет отмечена огромная область для поиска. Кроме этого, на этой территории будут бродить трупоеды, с которыми хочешь, не хочешь, а биться придётся. Против них в бою будет хорош знак Игни. И ещё старайтесь следить за их манерой движения, потому что, столкнувшись с ними впервые, они могут показаться непредсказуемыми и быстро разорвать вас.

Как только вы отыщите какие-нибудь улики, Гусар (собака), тут же учует след брата Дуни. Так вы получаете подзадачу: . Он вас уведёт глубоко в лес, так что не потеряйте его, а если и потеряете, быстро отыщите при помощи ведьмачьего чутья. В конце концов, собака вас приведёт к заброшенному домику.

Внутри вы неожиданно встретите не только живого Бастьена, но и нильфгаардца, который, оказывается, спас жизнь ему. Кстати, спасителя зовут Росэн. Если вкратце: «слепой вёл хромого». В конце концов, вам придётся встать на чью-нибудь сторону, потому что Бастьен откажется возвращаться из-за того, что не собирается бросать «Чёрного», а Дуни не хочет подвергать опасности семью, ведь за укрытие «нильфа» их всех могут вздёрнуть. Решать, как они поступят с бедолагой лишь вам, поскольку ключевое слово будет отдано Геральту. Но в любом случае, задание будет выполнено, и вы можете отправиться дальше.

Игра с огнём

«Да вот что-то прохладно мне стало ночью, вот я развёл огонь под кузней. Потрескивало приятно! Заодно и колбаску пожарил! Ну как ты думаешь, что случилось, баран? Спалили мне халупу, мастерскую … Всё я потерял. Всё!»

В «Белом Саду» вы можете наткнуться на краснолюда, которому местные жители спалили дом. Зовут этого бедолагу Вилли. Чего спалили? Местные думают, что раз он работает на Нильфгаард (броньку подлатает и т.п.), то они ему платят хорошо, тем самым якобы он наживает на горе местных людей. А на самом деле ему не дают ни гроша, а лишь материалы для бесплатной работы. Но людям то не доказать. Вот вы и можете предложить ему свою помощь в поисках поджигателя, причём он также согласится ещё и заплатить за работу. Так вы получаете задание и подзадачу: . Думаю, что с целями пока всё понятно, так что делайте то, что сказано.

Следы находятся чуть дальше домика. Найдя их, вы получите новую подзадачу: . Вскоре следы вас приведут к воде, так что в этот момент следы придётся искать заново. Идите к мосту. Пройди за него, и найдёте ещё несколько следов, которые указывают на то, что на поджигателя напала парочка утопцев. Вероятней всего вам придётся сразиться с тремя утопцами, поскольку они должны вылезти из воды. Но не будем далеко отходить от темы со следами, поскольку они ведут обратно в деревню.

Рано или поздно следы приведут вас к домику. Следы тут же оборвутся, но поскольку поджигатель ранен, вы сможете узнать его по ране. Так вы получаете подзадачу: . Отыскать его будет не проблема, потому что он будет стоять в соседней комнате и «мычать» от боли. Найдя человека, вы получите подзадачу: .

В ходе беседы он даже не будет отрицать то, что это он спалил дом. Причём ещё и сделает предложение. Он вам захочет заплатить за молчание. Решать вам, так что вы можете, как согласиться и взять деньги, так и сдать его. В любом случае, вашей новой подзадачей станет: . Вернувшись до него, задание будет так или иначе выполнено, но если вы не притащили поджигателя, не рассчитывайте на то, что получите дополнительные деньги.

Сковорода как новая

«Видишь ли, этот дом всегда стоял пустой. И вдруг в ночь перед битвой приехал сюда какой-то благородный господин в годах и вошёл, как к себе. Стою я у окна, чтоб посмотреть, что дальше будет … Он должно быть, меня приметил, потому что гляжу - а он ко мне идёт!»

Задание берётся у Старушки, которая живёт на окраине «Белого Сада». Если коротко: бабуля просит принести ей сковородку из дома рядом, вот только она не только боится туда заходить, потому что смрад стоит, но и двери открыть не может. Согласившись принести бабушке сковороду, вы получите не только задание, но и первую подзадачу: . Открыть её просто - воспользуйтесь знаком Аард. Войдя внутрь, подзадача обновится: . Внутри вы найдёте не только труп, от которого будет идти тот самый невыносимый смрад, но в одном из сундуков «Чертёж: Ударный болт» вместе с «Рецепт: Эфир». В самой дальней комнате вы отыщите очень интересные сожжённые бумаги и ту самую сковороду. Кстати сковорода будет очищена от сажи, так что, скорее всего она кому-то очень сильно понадобилась, чтобы написать как можно быстрее письмо. Взяв сковороду, обновится подзадача: . Вернувшись к бабуле в качестве награды, вы получите еду, а задание будет выполнено.

Прохождение побочных/дополнительных заданий Велена

Золото дураков

«А где они - не знаю … Видно, забрали их свинские чары»

Задание вы сможете взять в деревушке «Сворки» у Йонтека, которого захотят в ходе беседы побить солдаты. Так вы получите задание: . Поговорив с ним, вы узнаете, что свиньи заколдованы и на самом деле это люди, именно поэтому он рыдал из-за свиньи, которая сейчас находится на вертеле. В любом случае, поговорив, вы получите первую подзадачу: .

Свиньи с виду будут казаться нормальными, но медальон будет сходить с ума, так что, Йонтек был всё-таки прав - они заколдованы. Ваша подзадача обновится: . Теперь вы от Йонтека узнаете ещё то, что он нашёл ключ от какого-то «Дома Вепря», куда пошли люди, а потом каким-то образом стали свиньями. Пора теперь отправится туда, и разузнать обо всём поподробней. Ваша новая подзадача: .

Учтите, что домик находится достаточно далеко, а по прибытию вы наткнётесь на бандитов, поэтому будьте готовы и сразу же садитесь на Плотву. Слово «Дом» окажется образным выражением, потому что им окажется пещера, но в любом случае ваша новая подзадача: . Кстати, внутри по пути вы можете заглянуть в сундук, внутри которого сможете отыскать «Чертёж: Улучшенный стальной меч Школы Кота», так что не пропустите его!

Внутри будет дверь, которая, видимо, ведёт в какой-то зал. На данный момент дверь будут пытаться взломать бандиты, поэтому нужно будет разобраться с ними. Поскольку ключ от дверей у вас, вам не придётся копаться в замке. Засунув ключ, образуется странный проход. Подзадача в очередной раз обновится: . В коридоре, сразу же активируйте ведьмачье чутьё, потому что благодаря ему сможете заметить много следов и следы чего-то тяжёлого. Но вы не прекращайте двигаться вперёд. Чуть дальше вам попадётся свинья, с которой, между прочим, вам удастся поговорить!

Итак, во-первых, свиньёй окажется травник по имени Игорь, родом который также из деревушки, где вы взяли задание. Во-вторых, вы сейчас находитесь в каком-то неизвестно пока что святилище.

На этом допросу конец, так что идите вперёд и осмотрите огромный кувшин, где раньше находилось золото. Осмотрев его, вы получаете новую подзадачу: . Выходит, что Йонтек предоставил ключ старосте деревушки, чтобы те пошли за золотом, но он не знал, что на нём висит проклятие и поэтому они все превратились в свиней. Теперь пора поговорить с Йонтеком о том, что где сейчас находится золото, потому что его, видимо, необходимо вернуть на законное место. Ваша новая подзадача: . Вернитесь обратно в деревню. По прибытию окажется, что деревня в эту минуту подвергается нападению волков, так что вам придётся помочь им. Появится вторая подзадача: . После боя поговорите с единственным жителем деревушки.

Теперь вам предстоит столкнуться с самыми трудными деталями задания. Поскольку необходимо вернуть не только золото, но и привести обратно туда же свиней, вам придётся их заколдовать знаком Аксий. Ваша новая подзадача: . Будет также ещё и подзадача: . Все свиньи будут отмечены у вас на карте, так что долго искать их не придётся. Как только соберёте всех свиней, начнётся заставка.

Итак, после неё вам придётся привести свиней прямиком до указанного места. У вас будет написан размер стада и подзадача: . Проблемы могут возникнуть, как вы уже поняли, если на вас кто-нибудь нападёт, так что постарайтесь быть не только осторожными, но и ещё внимательными, поскольку каждая свинья - мирный житель деревни. Как только вы будете уже подходить до нужного места, начнётся заставка. В ходе заставки Геральту удастся расколдовать местных жителей и придётся даже принять ключевое решение. Потому что когда жители будут расколдованы, они будут здорово обижены на Йонтека, поэтому вы сможете как вступиться за него, так и промолчать, оставив парня на растерзание местным жителям. Но в любом случае, задание считается выполненным.

Из огня в полымя

«Пришли солдаты. Наши ли, чужие, не знаю. Уже не важно. Я услышал, как они едут по большаку. В подвал они, может, и не заглянут. Всё ночь они убивали и насиловали. Я слышал. Не знаю, удалось ли ещё кому спрятаться»

Задание берётся в одной из заброшенных деревенек. Деревушку, в которой берётся задание, необходимо для начала будет очистить от трупоедов (она носит название «Мышинец»). Не забывайте, что против трупоедов будет хорош знак Игни и масло. После зачистки, нужно будет отыскать проход в небольшой подвал, двери которого похожа больше на шахтёрские. Их вам придётся либо снести мечом, либо знаком Аард. И вот внутри внимательно все, осмотрев, вы непременно найдёте труп, у которого будет записка дающая задание. Вашей первой задачей станет: .

Судя по записке, которую вы нашли, эта деревушка подверглась нападению каких-то солдат. Они, как указывалось выше, убивали и насиловали. Автора записки они решили не трогать, потому что посчитали, что для него хуже будет то, что они намертво запрут его в его же подвале. В общем-то, так и получилось, потому что мужик помер в этом подвале.

После прочтения записки вы получите новую подзадачу: . Искать спрятанные вещи следует около стогов сена, потому что именно там, если верить записке, другой местный житель спрятал свои вещи, когда также прятался от солдат, которые напали на деревню. В любом случае, когда вы найдёте тайник, получите весьма неплохое снаряжение и прочие вещи.

Шепчущий холм

«Скитаясь по скверным дорогам и тёмным зарослям Велена, Геральт нашёл некоего духа, сердце которого оказалось, заперто в пещере под весьма примечательным деревом …»

Задание берётся на территории «Шепчущего холма». С вами заговорит загадочный и не понятный голос и по совместительству дух. Он будет просить вас уйти отсюда, потому что его охраняют дикие звери. Так вот тут же, на этой территории есть волколак, убив которого, вы сможете взобраться по скалам в пещеру. В пещере дальнейший проход будет заполнен водой, но вы сможете спокойно проплыть. И кстати, по пути в пещеру вам попадётся «Место силы», которое не только даст вам свободное очко умений, но и усилит соответствующий знак, к которому относится. Когда вы будете плыть в воде, будьте опять-таки внимательны, потому что на дне находится два сундука, в одном из которых лежит «Чертёж: Гамбезон охотника за головами» и «Рецепт: Масло против гибридов».

В любом случае, вы всё равно придёте в конце до огромного растения, которым окажется тот самый дух. Оно попросит вас помочь ему и освободить, а решать сделать это или нет только вам. Так вы и получите задание: . Первой подзадачей станет: .

Поскольку дух просит освободить его, согласившись на его предложение, он скажет сделать следующее: «Проведи обряд … С чернотой вороньих перьев … С белизной моих костей … И с резвым скакуном …».

Итак, вороньи перья вы сможете отыскать у «Штейгеров». Далее потребуется чёрный конь. Нужного дикого коня вы сможете отыскать на «Заливных лугах». И что касается костей, то вы их сможете отыскать на западе в одиночной могиле. Когда вы отыщите все ингредиенты, вам нужно будет их отнести к провалу в холме, туда, где сердце дерева нужно будет ударить, чтоб пролилась кровь, и оно снова родилось. Если вам всё понятно, выходите с этой пещеры через вход, который открыл дух при помощи своих деревьев.

Поскольку дано три подзадачи, каждая из которых является важной частью задания, рекомендую начать с первой: . Отправляйтесь в указанное место, которое приведёт вас на болота. Приготовьтесь к тому, что там вам, возможно, придётся столкнуться не только с утопцами, но и с водяными ведьмами. Так что просто постарайтесь быть осторожными. Что же касается могилы, то её следует искать по краям отведённой области.

Как только кости буду найдены, переходите к следующей подзадаче: . Отправляйтесь в указанное место. Там вам придётся уже воспользоваться своим арбалетом, потому что перья можно будет добыть лишь с тела гарпии, а они будут постоянно летать. Но как только вам удастся добыть перья, можете отправляться выполнять следующую подзадачу.

Следующая подзадача: . Отправляйтесь опять-таки в указанное место. По прибытию вам вновь дадут область, в которой нужно будет отыскать дикую чёрную лошадь. Придётся, честно говоря, побегать, потому что лошадь просто так не дастся, поэтому не делайте ошибок.

Если вы следовали этому прохождению, тогда у вас появится подзадача: . Садитесь верхом на лошадь и скачите обратно к духу.

Кстати, в пещеру можете спокойно зайти прямо верхом на лошади. Оказавшись с лошадью внутри, начнётся заставка. В ходе заставки у вас возникнет выбор: вы можете убить духа, можете обмануть и можете начать ритуал (что и нужно сделать, для того, чтобы помочь заключённому духу для прохождения задания). Как только лошадь возьмёт в рот кровь дерева, ритуал будет окончен, а переселение души пройдёт успешно, что тем самым означает то, что задание выполнено. Поскольку проклятие «Шепчущего холма» снято, а девушка (друидка) теперь свободна, вы можете отправиться дальше. Если вы собираетесь обмануть, либо убить существо, тогда вас ждёт бой.

Собачья жизнь

«Бродя по разорённому войной Велену, Геральт наткнулся на домашнего пса, на которого напала стая голодных волков. Ведьмак сжалился над животным и спас ему жизнь. А у его ошейника Геральт нашёл ключ»

Путешествуя по окрестностям Велена, вы можете встретить дружелюбного пса, который, судя по всему, относится к домашним, потому что у него есть ошейник. Но помимо ошейника, у него ещё и есть ключ на ошейнике. После небольшого диалога, пёс намекнёт вам на то, чтобы вы следовали за ним. Так вы получите задание и подзадачу: . И обратите своё внимание на то, что он к вам присоединится в качестве напарника, поэтому будет иметь собственную шкалу здоровья, так что постарайтесь не подставлять своего нового друга.

В конце концов, пёс вас приведёт в деревушку «Лямки», где вы столкнётесь с бандитами, которые тут разбойничают. Так ваша подзадача обновится: . Не думайте, что это подстава, якобы пёс вас привёл в западню. Он и сам будет драться с ними, так что тут дело совсем в другом. После бойни появится новая подзадача: .

В домике вы сможете найти тайник, а внутри тайника записку. Если верить записке, то пёс принадлежал отшельнику Друзусу, который жил на окраине для того, что избежать городской суеты и войны, но у него не получилось, потому что пришли бандиты и в ходе грабежа, убили его, хотя и грабить было нечего …

Магический светильник

«Светильник. Эльф обещал его мне в обмен на помощь. И коль скоро он вряд ли сюда вернётся, я попробую найти его сама. Если только смогу … Ты поможешь?»

Это задание, во-первых берётся у Кейры Мец, а во-вторых лишь в ходе прохождению сюжетного задания: . Причём под его самый конец. Кейра сама заведёт разговор на тему этого задания, поэтому вы его сможете получить в том случае, если согласитесь помочь девушке. Если согласились, получите не только само задание, но и первую подзадачу: . Вместе с ней вы дойдёте до большого зала, где ваша подзадача обновится: . Нужная улика, так сказать, находится впереди - это надпись. Надпись окажется весьма сложной загадкой. Вашей новой подзадачей станет: .

Итак, обратите своё внимание, что в этом зале стоит несколько статуй, каждую из которых нужно теперь активировать в правильной последовательности. И кстати, учтите то, что если будете делать что-нибудь неправильно, будет появляться злой дух, с которым придётся сражаться после каждой допущенной ошибки. Правильная последовательности: первая статуя - 1-я справа, вторая статуя - 1-я слева, третья статуя - крайняя справа (со зверем), четвёртая статуя - крайняя слева. Сделав всё так, как было сказано, вы непременно откроете дверь и получите вот эту подзадачу: . Чтобы отыскать светильник, пройдите немного вперёд к странному памятнику. Начнётся заставка, в ходе которой Мец наконец отыщет нужный ей светильник.

После заставки появится новая подзадача: . Что касается выхода отсюда, то он расположен в противоположной стороне от места со светильником, к тому же, будет перекрыт иллюзией, которую Геральт сможет развеять без каких-либо проблем. Как только он это сделает и сделает шаг вперёд, начнётся заставка. Кейра вас пригласит к себе, и вы можете пообещать зайти. И поскольку она вас пригласила заглянуть к ней, вы получите задание: .

Приглашение от Кейры Мец

«Совместные приключения в укрытии эльфского чародея сблизили Геральта и Кейру. Чародейка пригласила ведьмака в гости, и у того возникло впечатление, что речь идёт вовсе не об утренних посиделках за ромашковым чаем»

Это второе по счёту задание, которое выдаёт Кейра Мец. Получите вы его после того, как выполните её первое задание, которое можно выполнить в ходе прохождения сюжетного задания: . Вашей первой подзадачей станет: . Когда прибудете, застанете Кейру за разговором с духом при помощи светильника. Но в любом случае, речь пойдёт о проклятом острове на озере «Моречко». Так вот поскольку на нём висит проклятье, его нужно снять, но всё бы нечего, если бы Кейра не могла обнаружить источник этого проклятья. Именно из-за того, что она не может его обнаружить источник скверны, она просит помочь в этом деле Геральта.

Мышиная башня

«Крестьяне из Велена попросили Чародейку Мец снять проклятие с острова Коломницы и башни, которая на нём располагалась. За полгода до описываемых событий на острове укрылся от нильфгаардцев владетель Всерад»

Этот квест входит в линейку заданий от чародейки Кейры Мец, с которой Геральд знакомится в ходе прохождения сюжетной линии. Но вот это задание можно взять лишь тогда, когда вы получаете задание: . Прибыв до неё, она вам расскажет интересную историю и суть своей проблемы, в связи с которыми вы получите задание и первую подзадачу: .

Итак, когда весь край страдал от голода, Всерад (бывший властитель этих земель) купался в роскоши и на страдания своих подданных не обращал ни малейшего внимания. Боги послали ему достойное наказание: Всерада вместе со всем его двором съели мыши. Там же сгинул его придворный чародей Александэр. И вот с тех пор на острове поселились призраки, а рыбаки боялись выйти на озеро, что ещё пуще угнетало и без того незавидное хозяйство окрестных деревень. Именно такую историю поведает вам Кейра. Зачем ей помогать простым жителям в борьбе с проклятием? Она утверждает, что ей необходимо поддерживать своеобразный авторитет среди них. Потому что боится того, что если они усомнятся в её могуществе, они приведут к ней охотников на ведьм, которые точно её вздёрнут. Кроме этого, для этого задания она вам передала магический светильник, который поможет общаться с духами и своеобразную рацию, которая позволит общаться с чародейкой на дальнем расстоянии. Всё это вам должно пригодиться в ходе снятия проклятия с острова. И важно отметить, что Кейра дружила с тем чародеем с острова.

Ну что ж, теперь вы в курсе того, с чем вам предстоит столкнуться, что нужно сделать и какова ваша цель, так что отправляйтесь к ближайшей лодке. К тому же, не забывайте подготовиться, к примеру, приготовьте парочку зелий, масел против призраков и т.п. По пути с вами свяжется Кейра по ксеновоксу, так что вы сможете узнать, как он работает.

Как только вы вступите на остров, появится не только новая подзадача, но и ещё дополнительная: основная подзадача - , дополнительная подзадача - Скорее всего, первыми вашими врагами на острове станут гнильцы, так что будьте в бою осторожны, потому что они не только резкие, но и ещё будут превышать вас в количестве. А когда они при смерти, как правило, взбухают и взрываются, поэтому в такие моменты постарайтесь быть от них подальше. Ещё на острове будет полно утопцев, но с ними наверняка будет меньше хлопот. И кстати, не забывайте о знаках, к примеру, Квен, Аард и Игни. Ближе к ключевому месту находятся гули, так что с ними лучше быть более осторожными. Прямо под башней вероятней всего придётся сразиться с водяной бабой.

Что же касается дополнительного задания, то вокруг башни будет отмечена область, на территории которой вы будете находить облака зелёного цвета - в этих местах нужно использоваться светильник (внутри башни облака также будут). Благодаря таким местам, вы не только будете получать опыт, смотря на картину, которые там показывают, но и вскоре выполните дополнительное задание. А когда вы доберётесь до башни, появится новая подзадача: . Кстати, не забывайте осмотреть всё территорию загадочной башни, поскольку там находятся много самых разных полезных вещей, которые будут лежать в ящиках, мешках и т.п. К тому же, среди всего прочего вы даже сможете отыскать «Рецепт: Масло против огров».

Когда окажитесь внутри башни, не забывайте сходить в подвал и пройтись по всем комнатам, потому что там будут не только места, где можно засветить истории прошлого с помощью светильника, но и много самых разных предметов. К примеру, на втором этаже башни вы сможете отыскать «Чертёж: Скеллигский Гамбезон», так что не пропустите!

Когда вы доберётесь до самого верхнего этажа башни, с вами свяжется Кейра и спросит, не добрались ли вы до лаборатории. Ответив, что лаборатории тут нет, она скажет, чтобы вы внимательно всё осмотрели, потому что она тут должна быть. Так ваша подзадача обновится на новую: . При помощи ведьмачьего чутья вы сможете отыскать следы, которые указывают на то, что тут находится передвижная стена. Так что, где-то должен быть и рычаг, который открывает потайные двери. Нужный рычаг вы сможете отыскать около кровати рядом. Потайные двери приведут вас на этаж выше, где вы и обнаружите лабораторию. Вашей новой подзадачей станет: .

Итак, комната будет полна самых разных предметов, в том числе и заметок чародея. А ещё среди всего прочего вы сможете отыскать формулу «Вырванная странница: Отвар из суккуба» в одном из ящиков. Но в любом случае, пройдя немного дальше по комнате, начнётся заставка. В ней к Геральту обратится призрак дочери помещика и расскажет настоящую историю происходящего.

Она просит вас снять с ней проклятие и освободить её, но в этом деле может помочь лишь любовь, поэтому придётся отыскать Грахама. Но прежде чем вы согласитесь помочь призраку или отказать в помощи, вы сможете ещё разок осмотреть башню (также стоит отметить, что любой вариант сводится к тому, что вы должны отправиться к Грахаму и рассказать обо всём, дабы он помог упокоить дух Моровой девы, Анабелль). Если вы не соглашаетесь упокоить девушку, тогда придётся сразиться с ней. Если соглашаетесь помочь, тогда нужно отнести её возлюбленному кости девушки, чтобы он её похоронил. Но в любом случае, вам придётся её упокоить.

Если вы собрались её убить, тем самым сказав, что вы ей не верите, тогда получите подзадачу: . Судя по всему, она не хочет говорить о чудовище, которое убивает тут людей из-за того, что сама является этим самым чудовищем. Погоня за ней закончится лишь на улице, где вы и получите подзадачу: .

Босс - Моровая дева

Поскольку это злой дух, в первую очередь вам поможет соответствующее масло против них и знак Ирден, который будет материализовать её форму, чтобы можно было наносить урон. Если она слишком сильно вас потрепала, тогда примите «Ласточку». Старайтесь больше укорачиваться и слишком сильно в бою не увлекаться, к примеру, наносить максимум два удара и уклоняться. В целом, здоровье Моровой девы сносится быстро даже на самом высоком уровне сложности, так что вскоре вы точно одолеете её.

Сразу же после боя вы получите новую подзадачу: . Далеко ходить не нужно, потому что она свяжется с вами сразу после боя по отданному ксеновоксу. Поговорив с ней, вы узнаёте о Грахаме и получаете соответствующую подзадачу: . Отыщите скорее лодку и отправляйтесь в деревушку «Рудник». Как только расскажите парню о том, что произошло и о том, что он мог её спасти, он с радостью отправится обратно к башне, чтобы помочь упокоить дух Моровой девы.

На остров отправиться вы можете как вместе, так и поодиночке, но это детали и особо роли не играет. Вы в любом случае получите подзадачу: . Войдя вдвоём внутрь, придётся сразиться с призраками, так что готовьтесь. Поднимайтесь обратно в лабораторию чародея. Наверху начнётся заставка: Анабелль попросит доказать Грахама, что тот её любит, и он поцелует её, после чего погибнет. Это считается хорошим финалом всей этой трагической истории, поскольку если отнести кости по просьбе Моровой девы, она его просто убьёт, а если привести к ней Грахама, всё закончится по любви, а призрак превратится в человека и они вместе уйдут в другой мир. Но в любом случае, проклятье будет снято, а решать, как именно закончить историю - местью или любовью - решать вам. Вашей новой подзадачей станет: .

Пора вернуться к светловолосой чародейке. Поговори с ней, задание будет выполнено, но это не конец, потому что девушка попросит вас оказать ей ещё одну небольшую дружескую услугу. Если вы соглашаетесь, получаете новое задание: .

Дружеская услуга

«Я заказала из Новиграда кое-какие … субстанции. Торговец должен был приехать ещё вчера, но так и не появился. Может, взглянешь, что случилось? Этот груз очень важен для меня …»

Очередное задание, которое относится к сюжетной составляющей чародейки Кейры Мец. После того, как вы выполните задание (которое также берётся у неё), вы сможете взять у неё и задание, предварительно согласившись помочь. Суть новой просьбы проста - найти товары, которые ей должен был привезти торговец. Вашей первой подзадачей в этом квесте станет: . Открыв карту, посмотрите на место, где вы должны отыскать нужные вещи и сев на Плотву, отправляйтесь туда.

Как только прибудете в нужное место, будет дана область поиска. Поскольку область касается и берега неподалёку, возможно, придётся столкнуться с утопцами и водяной бабой, поэтому опять-таки будьте готовы к бою. Думаю, отыскать следы при помощи ведьмачьего чутья не проблема. Как только они будут найдены, следуйте по ним. В конце концов, следы приведут вас к месту, где находится повозка. Там же на вас нападёт гнилец. Труп вы найдёте неподалёку, поскольку человек истекал артериальной кровью. В любом случае, обыщите всю разбитую повозку. Так вы найдёте все ингредиенты и так получите новую подзадачу: .

По прибытию к чародейке оказывается, что все эти ингредиенты требуются для ужина, на который, между прочим, она решила пригласить вас. После небольшой беседы, чар и очарований, вы получите новую подзадачу: . Вскоре вы доберётесь до леса, где и состоится ужин. Вас ожидает беседа при свечах и лунном свете. В конце концов, Кейра сбежит и появится соответствующая подзадача: . Сделать это проще простого, так что сложного нечего нет. Девушку вы в итоге отыщите на берегу, где вам предстоит провести ночь, после которой она заколдует ведьмака. Как только Геральт очнётся после усыпляющего заклинания, он поймёт, что Кейра не только обвела его вокруг пальца, но и что-то задумала, поэтому её придётся быстро отыскать.

Во благо науки

«Кейра? Где … Усыпила меня заклинанием. Значит, она что-то задумала»

Это задание вы получите автоматически, причём в ходе прохождения. Окажется, что Кейра Мец всё это время обманывала Геральта и вероятней всего, задумала что-то коварное. Как только Геральт это поймёт, вы получите задание и первую подзадачу в этом квесте: .

Как только управление перейдёт в ваши руки, отправляйтесь к башне на Коломнице и если лодки рядом не будет, тогда можете просто проплыть до острова своими силами, нечего страшного не будет. Когда вы доберётесь до башни, начнётся заставка. Окажется, что Кейра хочет воспользоваться заметками Александэра для того, чтобы создать полезное лекарство, либо же вакцину. Но это делается не ради благих целей, поскольку Мец надеется, что сможет продать эту панацею, к примеру, Радовиду, который, возможно, взамен согласится забыть о прошлых погрешностях Ложи. Точнее о погрешностях Мец в качестве члена Ложи и тем самым прекратить погоню за её головой.

Теперь у вас есть выбор: отпустить её, помешать ей и убить, либо предложить отправиться в Каэр Морхен. Любое решение влияет на сюжетную линию игру, так что будьте внимательными и помните, что это ключевое решение. Но в любом случае, задание будет выполнено и это конец цепочки квестов у Кейры Мец.

Дикое сердце

«Люди добрые, сжальтесь, помогите мне в беде! Жена моя Ганна пропала. Пошла несколько дней назад в лес и до сих пор не вернулась. Я уж не знаю, что и думать, и заплачу любую цену тому, что мне её вернёт или хотя бы скажет, где её искать»

В деревушке «Большие Сучья» (хотя его можно взять и в других соседних деревнях, в которых будет доска объявлений) будет стоять доска объявлений, где вы сможете прочитать объявление «Пропавшая жена». Судя по тому, что написано в объявлении, у охотника Наллена пропала жена, и он хочет, чтобы кто-нибудь взялся за её поиски. Взяв объявление, вы получаете задание и первую подзадачу для него: .

Беседа с охотником и сестрой нечего не даст, потому что их поиски нечего не дали, нечего странного за ней не замечали, и никто вообще её не видел. После разговора у вас появится две подзадачи: первая - , вторая - . Опрашивая местных жителей, один из детей скажет, что видел, как девушка рано утром шла в лес с другой девушкой, но ребёнок вторую девушку не смог разглядеть. Кузнец же с уверенностью скажет то, что нет её уже, поскольку сейчас в лесу буйствуют волки, но так ли это, придётся проверить. Пора отправиться на поиски следов, так что скачите в указанное место, перебейте там волков и включайте ведьмачье чутьё для поисков следов.

Кстати, после боя с диким зверьём, к вам придёт сестра Ганны. Она попросит прекратить поиски, якобы из-за того, что девушку уже точно не вернуть, а мужик остался, причём тот, который не успокоится, пока не отомстит, поэтому просит сказать ему, что вы её не нашли, да ещё и обещая заплатить больше, чем охотник Неллен. Но как-то это всё странно … И всё же, решать как поступить только вам. Если не бросаете работу, тогда примитесь за поиски следов девушки. Следы придётся поискать очень хорошо, поэтому не думайте, что будет так легко. Но когда вы их отыщите, Геральт точно убедится в том, что за пропажей девушки стоит волколак. Вашей новой подзадачей станет: .

В конечном итоге, следы приведут в «Уединённую хижину», а по пути вам удастся ещё отыскать шерсть и разорванную одежду. Внутри домика вы помимо всего прочего отыщите запертый сундук и заметки. Из найденной бумажки выясняется, что Неллен оборотень, причём который всеми силами старается держать себя в руках. В руках ему помогала держаться Ганна и железная воля. Если верит записям, он старался никого не убивать и не хотел ничьей смерти, а хижина служила для него местом, где он прятался, когда восходила луна.

В любом случае зайди за дом, вы отыщите не только следы, но и потайные двери, которые ведут в пещеру. Так вы получите подзадачу: . Вскоре у вас появится ещё одна подзадача: . Когда дождётесь, к вам пожалует волколак вместе с парой волков. Вашей новой подзадачей станет: .

Босс - Волколак

Когда до вас прибудет Волколак, то он будет ещё и с двумя волками, поэтому рекомендую с ними разобраться первыми, чтобы не мешались. Когда покончите с ними, переключайтесь уже на Волколака. В бою с ним поможет соответствующее масло, знак Квен и Игни. В случае проблем принимайте «Ласточку», которая должна быть у вас в обязательном порядке. И напоследок: больше уклоняйтесь и меньше увлекайтесь в бою, чтобы не подставляться.

Как только бой подойдёт к концу, начнётся заставка. Вскоре выяснится, что Неллен действительно болеет ликантропией. Тут же появится и сестра Ганны, которая признается в том, что она знала его секрет, и хотела его раскрыть Ганне, вот только не получилось - волколак убил её и сожрал. Именно по этой причине Неллен очнувшись, чувствовал вкус человечины. А всё делалось ради того, что заполучить Неллена. В конце концов, вам предстоит выбор: отдать девушку на растерзание волколаку, либо защитить её и тем самым сразиться с оборотнем. Если вы его решили не убивать, тогда он убьёт девушку, вернётся к вам и попросит прикончить его. Когда вы определитесь с судьбой этой пары, вы в любом случае после смерти волколака получите ключ. Этим ключом вы сможете отпереть запертый сундук в домике и тем самым получить достойное вознаграждение.

Погребальные костры

«Не прогоняй его, Родрик. У каждого есть право припасть к источнику милости Вечного Огня»

Задание берётся у жреца Вечного Огня. Отыскать его можно неподалёку от самого Велена посреди дороги. Он будет стоять в окружении солдат, поэтому не заметить его крайне трудно. Задание, которое он даёт, как раз подходит для ведьмака: отправиться к трупам павших воинов и спалить их тела во славу Вечного Огня, дабы их не оскверняли трупоеды. Кроме этого, он вам выдаст ещё и специальное масло, которым их нужно будет полить, чтобы огонь поднялся до самого неба опять-таки во имя Вечного Огня. В любом случае, так вы получаете задание и сразу же подзадачу к нему: . Как вам уже понятно: будет три кучу трупов, которые вам нужно будет спалить. К тому же, по окончанию задания жрец Вечного Огня будет вас дожидаться около моста, ведущего в Новиград.

Каждая куча с трупами будет находиться друг от друга на приличном расстоянии, но это не удивительно, потому что бои происходили буквально по всей территории. В любом случае, сейчас это неважно. Около каждой кучи трупов будут чудовища и среди них могут быть как те самые трупоеды, так и, к примеру, гули. Так что рекомендую запастить «Ласточкой» и маслами. В бою используйте знак Квен и Игни. После каждого боя подходите к куче с трупами, поливайте маслом и поджигайте их при помощи знака Игни.

Когда доберётесь до последней кучи трупов, вы новь наткнётесь на чудовищ, но вот этот раз, тут будет ещё и некий Тит. Когда бой подойдёт к концу, обязательно поговорите с ним, потому что от него вы сможете узнать, что жрец Вечного Огня, оказывается, занимается поставками фисштеха, а вас он нанял лишь для того, чтобы замести следы. Зажгите последнюю кучу трупов и вернитесь обратно к своему нанимателю, пора выяснить какого чёрта он занимается такими грязными делишками. Ваша новая подзадача: .

Когда доберётесь до этого лжежреца, он с удовольствием выкупит у вас информацию, который вы обладаете (то, что вы знаете о его грязных делишках). У вас есть выбор: согласиться или отказаться. Согласившись, конечно, вы получите больше денег. Если откажитесь, тогда Геральт скажет, что он не девка, чтобы его можно было купить, поэтому придётся отрубить всей троицы головы. Но, в любом случае, задание будет выполнено. Не забывайте обыскать трупы.

Опиум для народа

«Старое, да ещё какое! Ещё наши деды почитали. Говорят, было так. Рослав с Рудника пришёл сюда хворост собирать. И вдруг один куст ни с того ни с сего огнём полыхнул! А из-под земли голос послышался, что потребовал жертв и послушания!»

Это интересное задание берётся на развалинах старинного дома в окрестностях Велена. Так вот там вы встретите местных жителей, которые окажется, поклоняются какому-то неизвестному «Всебогу». Причём который сейчас обозлён на них в связи с тем, что те ему не принесли дары, в виде выпивки и еды. К тому же, они ещё и расскажут историю поклонения этому божеству. Именно таким образом вы получите задание и подзадачу к нему: .

Поговорив с «Всебогом» по алтарю, оказывается, голос идёт откуда-то из-под земли, так что алтарь похож больше на какую-нибудь трубу, через которую кто-то снизу, общается с местными жителями, требуя дары разного рода. К тому же, слова «Всебога» никак не похожи на правду. Вашей новой подзадачей станет: . Следы приведут к развалинам, которые на самом деле окажутся иллюзией, поэтому Геральту быстро удастся её развеять. Развеяв иллюзию, вы отыщите проход в подземелье. Спускайтесь.

Внизу вы находите здорово откормившегося сильвана, который строит из себя того самого «Всегобога». В ходе беседы с ним вам предстоит решить убить его или заставить сжалиться над людьми, либо вообще принять его условия. Приняв условия, либо заставив его сжалиться - просто, к тому же, так задание быстро закончится. Что касается убийства чудовище - тут всё сложнее.

Босс - Сильван

Если вы решили убить чудовище, тогда получите подзадачу: . На самом деле битва с ним очень лёгкая, потому что в основном дело заключается в неповоротливости Сильвана. Благодаря этому вы сможете быстро заходить с тыла и бить ему прямо в спину, быстро от него убегать и даже незаметно скрываться за колоннами. Но учтите, что если он попадёт по вам - будет больно. Он может не только вас ударить своей огромной рукой, но и топнуть ногой, в связи, с чем вы можете потерять равновесие. К тому же, время от времени извергает огонь, но если от огня можно увернуться, то от его удара ногой, нельзя. Так что в этом случае вам поможет знак Квен, который защитит вас от ошибок в бою. Принимать зелья или масла - решать вам. На самом деле они не играют особо роли по одной просто причине - противник неповоротлив. Из-за этого вы сможете спокойно заходить ему за спину и наносить огромный урон.

Сразу же после боя у вас появится подзадача: . На самом деле вам в любом случае придётся с ними поговорить, какое бы решение вы там внизу не приняли, просто новости будут очень сильно отличаться. Кстати, не забывайте обыскать его убежище, потому что среди прочего хлама вы сможете отыскать «Чертёж: Нильфгаардский длинный меч». Если вы убили «Всебога», тогда жители будут рассержены. Если вы смогли его заставить пожалеть жителей - они будут рады. Если же вы приняли условия «Всебога», тогда они будут огорчены. Но в любом варианте задание будет выполнено.

Падение дома Реардон

«А вот погляди, что мне пришлось пережить на старости лет. Просто мужлан меня крова лишает! А я ведь родилась дочкой дворянина … Вся усадьба мне и брату принадлежала»

В деревушке под названием «Залипье», вы можете отыскать плачущую старушку. Поговорив с ней, окажется, что она осталась без дома, а усадьба, которая принадлежит её роду - забита чудовищами. Она просит очистить её, а в качестве награды даёт ключ, которым можно будет открыть шкатулку в доме и забрать оттуда всё, что там только будет. Так вы получите задание: . Вашей первой подзадачей станет: .

Когда доберётесь до «Усадьбы Реардонов» окажется, что снаружи никого нет, но всё равно старайтесь не терять бдительности, потому что, к примеру, на улице можете наткнуться на растяжку и многие другие ловушки, которые могут убить вас. Когда будете осматривать дома, Геральт непременно услышит какой-то шум. Так вы получите подзадачу: . Когда отыщите следы, вскоре подзадача в очередной раз обновится, поскольку вскоре Геральт услышит шум, который будет доноситься из сарая. Вашей новой подзадачей станет: . Идите к отмеченному месту и остерегайтесь ловушек!

Когда вы войдёте внутрь сарая, то первое, что нужно иметь в виду - тут ещё больше ловушек. Так что не стоит делать и шагу, если вы не находитесь в режиме ведьмачьего чутья. В конце концов, ведьмак предложит подняться на чердак, но для этого потребуется лестница. Появится дополнительная подзадача: . Её найти будет не проблема. Наверху начнётся заставка.

Оказывается, что здесь прячется ваш старый приятель - Лето из Гуллеты. От кого он прячется? От охотников за головами, которых решил нанять император Эмгыр для того, чтобы убить последнего свидетеля событий в Лок Муинне. Ловушки - дело рук Лето. А что касается чудовищ, то их тут больше нет, поскольку опять-таки лето позаботился об этой проблеме, так что рассчитывает на то, что вы поделитесь с ним вознаграждением. В какой-то момент вы услышите звук прискакавших лошадей, а это значит то, что охотники за головами нашли вашего старого друга. Лето говорит, что его сдал старый знакомый, но это уже не имеет значения. Он просит помощи в бою с ними, решать, помочь ему или нет - вам. Если согласитесь, получите задание: .

В любом случае, можете вернуться обратно к старушке Долорес и сказать, что её задание выполнено. А ещё можете в той же усадьбе дома Реардон спуститься в винный погреб, проход в который находится позади дома. Так вот внутри винного погреба вы сможете разрушить непрочную стену при помощи знака Аард и найти скелет человека вместе с прощальной запиской. Окажется, что скелет принадлежит брату Долорес, а замуровал его в этой стене жених сестры, чтобы, как выяснилось, потом отнять у неё абсолютно всё и чтобы ей не мог помочь вообще никто. Эту новость Геральт расскажет и старушке. Она будет очень сильно опечалена этой новостью … Тем не менее, задание выполнено.

Призраки прошлого

«Император решил избавиться от неудобного свидетеля. После Лук Муинне я встречал много желающих меня убить. Приходится быть осторожным»

Это задание взять не так уж и просто, потому что есть два условия. Во-первых, берётся оно лишь у Лето (старого друга Геральта). Во-вторых, лишь во время прохождения задания: . Когда вы выполните все условия, Лето попросит вас помочь ему разобраться с охотниками за головами, которых нанял Эмгыр для того, чтобы убить последнего свидетеля событий в Лок Муинне. Если вы согласитесь, получите задание и подзадачу к нему: . Вас ждёт самая настоящая бойня, потому что в ней принимает участие. Во-первых, два ведьмака, а во-вторых, куча охотников за головами.

После боя Лето скажет, что захочет допросить Людвика (человека, который его сдал охотникам за головами). Можете сказать, что не вы против посмотреть на допрос и тогда продолжите задание в компании Лето. Также получите новую подзадачу: . Садитесь на Плотву и скачите следом за старым другом. Кстати, по пути вы можете послушать интересную историю Лето, так что дорога не будет скучной.

По прибытию разговор будет крайне коротким, поэтому вскоре начнётся вновь лютая бойня. Вашей новой подзадачей станет: . После боя начнётся заставка, в котором Лето напоследок скажет пару слов Людвику. От него вы узнаёте, что люди Вестара (охотники на Лето) находятся в деревушке «Залипье», где вы уже были раньше. Отправляйтесь следом за Лето туда. В ходе пути Лето расскажет ещё одну историю.

Как только доберётесь до деревушки, Лето предупредит вас и скажет, чтобы вы были осторожными. Новая подзадача: . Когда доберётесь до корчмы, заметите дорогих лошадей и начнётся заставка. Лето попросит вас не вмешиваться в это ни в коем случае. Лето, конечно, проиграет и вас будет выбор: вмешаться и отдать Лето; вмешаться и помешать им; вмешаться и позволить забрать лишь медальон. Если подумать, то самый лучший вариант - позволить забрать медальон. Таким образом, за Лето и охота прекращена будет, и в живых он останется.

Позже выяснится, что стрела была отравлена и, что Лето всё это уже давным-давно подстроил. Он подкупил давным-давно арбалетчиков, чтобы те смазали стрелы ядом и так он подстроил свою собственную смерть. В конце концов, можете предложить отправиться ему Каэр Морхен, к вашим друзьям. Он согласится, а задание будет выполнено.

Заказ: Лесное чудовище

«У чудовищ, как и у людей, есть пристрастия. Драконы, к примеру, любят изысканный вкус девственниц, а гули предпочитают яркий аромат гниющей плоти. В лесах под Новиградом завелось чудовище, которое проявило истинную страсть к реданским военным обозам»

Задание берётся на очередной доске объявлений. Суть задания проста: появилось чудовище, которое убивает реданцев, поэтому за его голову назначена награда. Награду назначил капитан реданского дозора. Взяв объявление, вы не только получите основное задание, но и подзадачу: . Отправляйтесь до этого человека и расспросите обо всём, может быть удастся узнать что-то полезное и важное.

Капитан будет очень зол. Среди всей его ругни можно выделить лишь одно - к награде он добавит грамоту, благодаря которой можно будет перейти через Понтар. По поводу золота торговаться он не будет, потому что квартирмейстер больше золота уже не даст. После беседы с этим вежливым человеком, у вас появится новая подзадача: . Отправляйтесь в отмеченное место.

Добравшись до места нападения, предстоит сразиться с альгулями. К тому же, будет дана небольшая область, в которой вам нужно будет отыскать какие-нибудь следы, которые помогут в раскрытии этого дела. Как только всё осмотрите и найдёте следы, подзадача будет обновлена: . Следы приведут на болота, где на вас нападут утопцы. Одолейте их и продолжайте поиски следов.

Следы удастся отыскать на противоположном берегу, за этим небольшим болотом. Ближе к правой части озера. Следы приведут вас на небольшую гору, где начнётся заставка, в которой вы найдёте эльфа. Этот эльфа может вас привести к своему лидеру, который отвечает за нападения на обозы. Да, окажется, что за всеми этими делами стоят эльфы. У вас будет выбор: перебить их всех, либо же уйти. Решать убивать эльфов, которые также пытаются выжить и не являются чудовищами, либо заступиться за погибших и будущие жертвы - только вам. Но если вы их пощадите, они вас вознаградят благодаря награбленным вещам из обозов. В любом случае, появится новая подзадача: . Когда будете беседовать с капитаном стражи, можете сказать, что никого там не нашли, но и вознаграждения также не получите. А можете сказать, что в лесу укрываются скоятаэли и уже получить награду. Но в итоге, задание всё равно будет завершено.

Кладбищенские гиены

«Работа у меня для тебя есть. Я так понимаю, ты ж ведьмак?»

Это задание берётся у Альбина Харта, который вместе со своими дружками-мародёрами раздевает трупы солдат после сражений (это северо-западная сторона от «Дерева висельников»). Вот только всё было бы гладко, если бы внезапно появившиеся трупоеды, которые мешают работе его людей. В общем, теперь Альбин просит защитить и избавиться вас от этих чудовищ, чтобы они больше ему не мешали. Награда, конечно, причитается.

Если согласитесь на эту работу, тогда получите задание: . Вашей первой задачей станет: . Итак, будет дана достаточно большая область, так что не пытайтесь бегать по всей территории в поисках чудовищ, потому что они к мародёрам придут сами, а если вы будете далеко - они могут погибнуть. Так что на охоте держитесь ближе к людеям. Сразиться придётся с чёртовой кучей гулей, поэтому в бою вам поможет знак Квен, Игни и Аард. Ещё не забывайте о соответствующем масле против этих чудовищ. Масло повысит ваш урон против них. Для подстраховки приготовьте себе парочку «Ласточек». Завалить гулей придётся чуть больше десятка, и практически каждый раз они будут нападать группой (число которой не превышает три гуля). Но как только вам удастся перебить их всех, обновится ваша подзадача: . Возвращайтесь обратно к Альбину. От него вы получите 50 крон и опыт за выполненное задание. На этом всё, можете отправляться дальше.

Прорицатель правду скажет

«Люди добрые! Не дайте себя провести ярмарочным трюками и лживыми пророчествами, которыми так называемый «ясновидящий» из села Беньково как из рукава льёт!»

В городе «Оксенфурт» есть доска объявлений, где будет висеть объявление с заголовком «Осторожно! Мошенник!». Суть объявления достаточно проста: какой-то человек выдаёт себя за ясновидящего, говоря одну ложь. Поэтому единственное, что для него важно вытянуть из людей как можно больше денег. Объявление подала некая Фелиппе Канналия, студентка медицинского факультета. Взяв эту бумажку, вы получите новое задание и подзадачу: .

Нужная деревушка с этим прорицателем находится очень далеко, так что если у вас есть место, благодаря которому вы сможете переместиться ближе, воспользуйтесь им. Прорицателем окажется старый мудрец, поэтому в деревушке сразу подойдите до него и поговорите с ним. Он скажет, что уже видел Геральта не один раз и даже то, что умеет предсказывать будущее. За предсказание для вас он попросит лишь еду. Появления видений он объясняет тем, что ему в детстве попали по затылку камнем. С тех пор он стал видеть всякое …

Когда он вам предскажет будущее, то окажется, что это вообще уже произошло, поэтому Геральт сразу скажет, что он врёт. Старик в ответ скажет, что его разум просто помутнел, а освежить видения может драконий корень, который можно отыскать в пещере рядом. Если согласитесь принести ему это растение, получите новую подзадачу: .

В пещере окажется уже поселились гули, так что придётся её очистить, иначе никак. Что касается растения, то его отыскать проще простого, поскольку ведьмачье чутьё засветит лишь его красным цветом. А взяв драконий корень, подзадача обновится на новую: «Принести драконий корень прорицателю». Так что теперь можете вернуться обратно в деревушку и проверить, действительно ли старик может предсказывать будущее, или же он всё-таки лжец? Принеся корень и спустя немного времени, старик вернётся к вам с предсказанием, которое, на самом деле, окажется правдой. Если честно, то старик предскажет вам концовку. Но пока что это не важно, ведь важнее то, что старик действительно способен предсказывать будущее и никакой он не лжец, как утверждалось в объявлении.

Смерть в огне

«Убирайся отсюда, или мы тебя зажарим вместе с этой грёбаной эльфкой»

Блуждая по землям Велена, вы можете наткнуться на пылающий дом, который окружили солдаты. Заговорив с ними, окажется, что они сделали это специально и не собираются тушить, потому что хотят зажарить заживо эльфийку, которая находится внутри. Геральт долго с ними беседовать не будет, и сразу же бросится в бой. Как только начинается бой и управление переходит к вам, вы тут же получаете задание: . Вам необходимо для начала убить всех солдат, чтобы освободить девушку из пылающего дома, так что лучше поспешить.

Как только вы порубаете их на части, появится новая подзадача: . Балки двигать нельзя будет, поэтому быстро примените знак Аард, чтобы все объекты разлетелись по сторонам. Освободив проход, появится следующая подзадача: . Долго внутри дома не стойте, потому что у вас будет индикатор с воздухом. Такой же, который появляется тогда, когда вы находитесь под водой.

В любом случае, поговорите с девушкой. Нападающие оказывается обычные мародёры, которые пришли требовать деньги у девушки, но она им не сказал, в ответ, на что они решили её сжечь. Но мне почему-то кажется, что они бы её всё равно убили. Хотя теперь это неважно. За своё спасение девушка просит взять деньги в выдолбленном мне за её домом - там она прячет свои сбережения. Задание выполнено, так что можете отправляться дальше.

Дама в беде

«Путешествую по Велену, Геральт встретил плачущую девушку. Та рассказала, что её жених отправился в лес проверить силки и не вернулся. Она опасалась самого худшего. Ведьмак успокоил её и пообещал выяснить, что стало с её любимым»

На территории Велена, вы можете наткнуться на плачущую девушку. Поговорив с ней, вы узнаёте, что она горюет из-за мужа, который ушёл в лес и пропал. Всё бы не было так плохо, если бы оттуда в один момент не донеслись страшные крики, судя по всему, от мужа. Конечно, она побоялась идти проверять, что именно там случилось, поэтому просит, чтобы в этом деле ей помогли вы. К тому же, она обещает вам заплатить. Так вы получите задание: . Вашей первой подзадачей станет: .

Прохождение побочных/дополнительных заданий Новиграда

Мечи и вареники

Око за око

Распутывая клубок

Враг народа

Уроки фехтования

Дом с привидениями

Услуга для Родовида

Вопрос жизни и смерти

Сейчас или никогда

Смертельный заговор

Гвинт: Партийка с Талером

Высоки ставки

Кабаре

Смертные грехи

Опасная игра

Око за око

Ведьмачь древности: Снаряжение Школы Кошки

Комплект Кошачьего снаряжения вы сможете отыскать в Новиграде и состоит этот комплект из семи частей: 1 - Стальной Кошачий меч, 2 - Серебряный Кошачий меч, 3 - Кошачья броня, 4 - Кошачьи брюки, 5 - Кошачьи сапоги, 6 - Кошачьи рукавицы, 7 - Кошачий арбалет.

Снаряжение Школы Кота является одним из самых лучших снаряжений в игре, которое будет уступать лишь снаряжению Школы Медведя, ну и тем вещам конечно, которые вы сможете создать у Мастера Оружейника.

Итак, начать задание вы сможете сразу после того, как пройдёте задание «Блуждая в темноте» - именно это задание откроет вам доступ к нужной пещере. Кроме этого, вам потребуется ещё и пропуск в Новиград, который может выдать вам Барон после прохождения цепочки заданий, что связана с ним.

Начать собирать этот комплект снаряжения вы сможете так же, как и любой другой - то есть вам необходимо будет отыскать хотя бы одну диаграмму, которая относится к нужному комплекту, после чего активируется задание.

Восток - Кошачий серебряный меч


Двигайтесь в восточном направлении от Новиграда. Если вы находитесь в игре совсем недолго, тогда для вас будет восточная часть Велена практически не изученной. Нужное место отмечено на карте выше.

Как только вы добираетесь до нужных руин, то пройдите в центр храма и двигайтесь вниз по лестнице, что в конце концов приведёт вас под землю. Тут необходимо будет вскоре воспользоваться знаком Аард, который пробьёт проход с правой стороны. Именно в этом месте и находится первая (или какая у вас по счёту) деталь снаряжения Школы Кота - ею окажется чертёж серебряного кошачьего меча (лежит на полу, около трупа). Кроме этого, тут же будут лежать заметки Профессора.

Замок - Кошачий стальной меч


После прочтения найденных заметок, вы находите новую цель, а именно Замок Драхим. Замок будет расположен немного юго-западней от вас. Если от Новиграда, тогда строго на юге. В общем, смотрите на карту. Как только добираетесь до отмеченного места, то воспользуйтесь там вновь знаком Аард при помощи которого сможете разбить двери и воспользоваться лестницей, что ведёт ещё ниже. В конце концов, вы оказываетесь в подвале и в самом углу тут будет лежать ещё один чертёж Школы Кота, точнее чертёж кошачьего стального меча. Кроме этого, вы так же тут найдёте журнал.

Кораблекрушение - Кошачий арбалет


На западном побережье Велена будет расположен остров и вам необходимо будет добраться до него. В общем, как окажитесь на этом острове, отыщите разбитое судно и после, пробирайтесь на борт, а точнее в погруженную в воду часть. Тут вы сможете отыскать ещё одну диаграмму и на этот раз ею окажется кошачий арбалет, так же тут будут очередные заметки.

Новиград - Кошачья броня


Отправляйтесь в Новиград. Как только окажитесь в городе, то двигайтесь в его северо-западную часть. Двигайтесь по утёсу, а точнее по тропе, что будет вести вниз. Двигаться следует до той степени, пока вы не наткнётесь на пещеру. Тут вам пригодится как раз то, что вам ранее дала Кейра Мец, для снятия иллюзий.

Внутри пещеры вас будет ожидать Голем, который и охраняет это место. Голем будет иметь 16 уровень, так что будьте готовы к весьма серьёзному бою. Если у вас слишком маленький уровень, тогда вам предстоит проявить терпение.

Как только одолеете его, то двигайтесь в правую часть пещеры и там воспользуйтесь знаком Аард, который поможет вам расчистить дальнейший путь. Двигайтесь в самый конец этого тоннеля. Там вы сможете взять ключевой предмет связанный с Големом.

После этого, вернитесь обратно до прохода и сворачивайте там уже в левую сторону. Двигайтесь вперёд до той степени, пока не окажитесь в зале со статуями, которые будут стоять по кругу. Тут же будут переключатели, которыми вам нужно будет воспользоваться для того, чтобы выстроить статуи таким образом, чтобы они смотрели в центр круга.

Как только сделаете этого, то прыгайте в воду, где вам предстоит отбиваться от врагов. Как только разберётесь со всеми, то погружайтесь в самый конец. Там вы сможете отыскать ключик от лаборатории.

Теперь вновь вернитесь в место, где находился Голем. Если вы его не завалили, тогда старайтесь двигаться к дверям как можно быстрее. Открыв эти двери, вы сталкиваетесь с ведьмаком, который имеет 17 уровень, но всё же, несмотря на его уровень он будет намного слабее Голема. Главное наносите точные удары и пользуйтесь знаком Квен. Схема как и обычно: уклонение, атака и вновь уклонение. Так же тут вам очень сильно помогут зелья вместе с бомбами. Как только вы убьёте последнего противника, то наконец-то сможете забрать последние чертежи снаряжения Школы Кота.

Контракт: Хлопая дверями

Это задание вы сможете взять на доске объявлений, что расположено на площади Новиграда. Как только вы возьмёте это задание, то отправляйтесь в гостиницу неподалёку. Оказавшись внутри, поднимайтесь на второй этаж.

На втором этаже будет сидеть мужчина в странных очках - поговорите с ним. Обсудив с ним работу, отправляйтесь в указанный дом, что расположен за городом, который будет смотреться весьма знатно.

Оказавшись около дома, зайдите внутрь и начинайте осмотр при помощи своего ведьмачьего чутья. Вскоре следы вас приведут в подвал этого особняка. И теперь осмотрев внимательно подвал, если вы не находите дальнейшей путь, тогда просто ломайте стену впереди при помощи знака Аард (нужная стена расположена сразу напротив выхода с подвала - то есть, если вы только спустились, то нужная стена впереди).

Итак, разрушив стену и найдя проход, пройдите внутрь и сверните в левую сторону. В какой-то момент необходимо будет перепрыгнуть через пропасть, где вы вскоре находите подобие гробницы. Около дверей внутрь, внимательно осмотрите предметы, что лежат на столах, после чего прыгайте в воду и плывите в левую сторону, где взбирайтесь на небольшую каменную платформу и дёргайте рычаг.Теперь вернитесь обратно к запертым дверям, которые теперь открыты.

Войдя внутрь первым делом вы увидите огромный купол, под которым находится мощный голем. Это ваш новый Босс и это очень сильная тварь. В общем, снять купол вы сможете если разобьёте сферу позади купола и учтите, что разбив её произойдёт ударная волна, так что не пугайтесь.

Итак, вот и вскоре начинается схватка с этим чудовищем. Голем будет наносить сразу две сильные атаки во время которых от них лучше находится как можно дальше, при чём если не успеете увернуться, тогда он вас хорошенько потреплет. Для защиты и вообще страховки, пользуйтесь знаком Квен, так же знак Игни поможет немного повредить эту каменюку. Ваша главное преимущество - мобильно и скорость. Голем будет очень медлителен, поэтому если вы будете осторожны, то он вам никакой опасности представлять не будет. И ещё, когда он собирается что-то делать, тогда не подходите в этот момент к нему, так как последует мощный взрыв. В остальном же всё как обычно: увороты, атаки, знаки.

Убив голема, забирайте все предметы, выходите с особняка и идите к перекрёстку. Теперь возвращайтесь обратно в гостиницу, поднимайтесь на второй этаж и поговорите со своим работодателем, после чего получите вознаграждение за проделанную работу.

Контракт: Неуловимый вор

Вопрос жизни и смерти

Идите к Трисс. Переговорите с ней обо всём и сообщите ей то, что вы займётесь решением проблемы. После этого, отправляйтесь на местный рынок. В самом центре рынка будет стоять нужный вам персонаж. Для того, чтобы его найти, воспользуйтесь своим чутьём.

Как только поболтаете с ним, то отправляйтесь следом за ним. В какой-то момент, на вас нападают, поэтому приходится убить всех врагов, которыми окажутся бандиты. После небольшой стычки, по месту прибытию, соглашайтесь на то, что вы будете участвовать в местном баллу. После этого, отправляйтесь в магазин, чтобы взять парадную одёжку и маску. Для Трисс же необходимо будет прикупить маску лисицы. В общем, одевайтесь, а после вернитесь обратно к Трисс.

После того, как поболтаете с странным человеком, поговорите с госпожой по имени Вегельбуд. После этого, вам нужно будет найти её сына. Он будет беседовать с дамочками, которые стоят в стороне от всей толпы.

Идите обратно к Трисс, после чего бежите скорее следом за ней в лабиринт. Как только проходит небольшая сценка, то скорее выбирайтесь с этого места. Чтобы более эффективно сражаться с охотниками, пользуйтесь знаком Игни. После небольшой заварушки, отправляйтесь в конюшню, где задание будет окончено.

Кабаре

Идите до Лютика. После того, как поговорите с ним, то двигайтесь к Ирен за мечом. После этого, идите к указанному месту в обозначенную область, а по месту прибытия просто стойте и ждите Лютика в отмеченной области. Лютик немного опоздает, поэтому не стоит ругаться на него. Вскоре появляется заставка и вы возвращаетесь обратно в кабаре.

Идите до Лютика - ключик будет находится в ведре с правой стороны от дверей. Если вы дадите Лютику высказаться, тогда всё обойдётся мирным путём. Далее вам нужно будет отыскать плакатчика. Зайдите до него в дом и накажите внутри воришек. После этого, пройдите на местные скачки. Проще будет самому выиграть, чем платить за это. В конце концов, вам ещё и подарят весьма хорошее седло, которое вы сможете не только взять себе, но и продать за неплохие деньги. В самом конце, вернитесь обратно до Лютика и выпейте вместе с ним.

Смертельный заговор

Побеседуйте с заговорщиками, которые находятся на самом верхнем этаже этого борделя и после, отправляйтесь в указанное место. Как только поболтаете с солдатами, то двигайтесь к новой отмеченной точке.

Двигаясь по тропе, вы без каких-либо проблем сможете найти повозку с левой стороны. Так же, внимательно осмотрите землю около повозки. После, двигайтесь вдоль разбросанных вещей, которые ведут на гору. Там вам предстоит поговорить с Троллем, после чего пробежать ещё немного выше к пещере. Если вы будете выбирать самые нижние варианты ответа, которые предназначены для обмана, то сможете своего друга вытащить без каких-либо драк.

Прохождение побочных/дополнительных заданий Острова Скеллиге

Последнее желание

Таинственный пассажир

Избранник богов

Владыка Ундвика

Королевский гамбит

Заказ: Морские дьяволы

Родовой меч

Сердце леса

Кулаки ярости: Скеллиге

Гвинт: Игра по-скеллигски

Кредит доверия

Нитинг

Заказ: Пропавший сын

Поиск: Хвала Фрейе!

Заказ: Дракон

Поиск: Семейное состояние

Очень ценный рог

Заказ: Призрак с Эльдберга

Шоковая терапия

В волчьей шкуре

За честь и славу

Скачки смельчаков

Заказ: Бестия

Заказ: Пропавший жених

Мастер арены

Заказ: Башня из ниоткуда

Охота за сокровищами: Нильфгаардские сокровища

Плоть на продажу

Цена чести

Железная дева

Охота за сокровищами: Тайны глубин

В сердце леса

Задание берётся в на острове Скеллиге в одной из деревушек. В лесу в какой-то момент вы столкнётесь с толпой местных жителей (именно на этом этапе игры и начинается задание). Сперва вам предстоит внимательно осмотреть лес при помощи ведьмачьего чутья. После того, как вы осмотрите лес на разнообразные следы чудовища, то в вашем бестиарее появится заметка о новом монстре.

Вскоре к вам поступит два предложения от Свена и Харальда. Решать чьё предложение касающееся чудовища принять - решать лишь вам. Но если вы принимаете предложение Харальда, тогда не получите победный трофей с Лесного Духа, так что подумайте.

Лесной Дух в свою очередь, является очередным трудно проходимым чудовищем в игре, поэтому может вас убить с пары ударов. Для того, чтобы сразу же не стать закуской для него в первой же стычки, воспользуйтесь знаком Квен. К тому же, ваше преимущество в бою с ним заключается в том, что этот монстр довольно медленный и неповоротливый. Но и учтите то, что у него есть одна стремительная атака, поэтому тут вам и поможет знак Квен, который сможет защитить от удара.

И кстати, что касается подготовки, помимо знака Квен, так же вы должны иметь при себе добротный серебряный клинок с неплохим уроном, при чём который ещё и будет помазан реликтовым маслом для дополнительного урона. В основном, всё как и обычно: удар, уворот и снова удар.

Пропавший без вести сын

Задание вы сможете взять в одной из деревушек острова Скеллиге. Задание будет не из самых лёгких, так как вам предстоит сразится с одним из самых сильных чудовищ в игре. Кроме того, что он может вас убить буквально с двух ударов, вам предстоит сразится с ним ещё и два раза. Как и полагается, столкнувшись с ним впервые, после напряжённой схватки он попытается убежать от вас. Вам предстоит его догнать и вступить с ним в бой уже второй раз.

В бою с этим чудовищем вам необходимо в основном уворачиваться от его атак. Как только вы уворачиваетесь, то необходимо сразу же атаковать его своими силовыми ударами. И если вы будете делать всё правильно - то есть успешно уворачиваетесь и после, бьёте его, тогда вы вскоре одолеете его.

Кроме этого, в это схватке неплохо было бы воспользоваться каким-нибудь маслом, которые дало бы вам больше урона против этого чудовища. Так же пригодятся бомбы вроде Самума, ну и естественно необходимо пользоваться своим серебряным клинком.

Очень важно в бою с этой тварью пользоваться знаками, но в основном знаком Квен, который поможет вам избежать критического удара. В противном случае, вас могут положить всего лишь одним ударом. Как только вы одолеете это чудовище в его логове - то есть второй раз, то можете вернуться обратно к своему работодателю и получить достойное вознаграждение. И кстати, не забывайте обыскать после победы над чудовищем, его тушу и взять победный трофей!

Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Медведя


Комплект Медвежьего снаряжения вы сможете отыскать на островах Скеллиге и состоит этот комплект из семи частей: 1 - Стальной Медвежий меч, 2 - Серебряный Медвежий меч, 3 - Медвежья броня, 4 - Медвежьи брюки, 5 - Медвежьи сапоги, 6 - Медвежьи рукавицы, 7 - Медвежий арбалет.

Снаряжения Школы Медведя - это одно из лучших снаряжений в игре, поэтому минимальный уровень на момент сбора - 10 уровень. Вам предстоит встретиться с врагами 20 уровня, причем, даже если вы играете на минимальном уровне сложности.

В общем, перед тем, как вы приступите к сбору снаряжения, мы вам настоятельно рекомендуем приготовить зелья силы и минимизировать некоторые свои боевые умения. Кроме этого, в ходе поиска снаряжения, вам очень сильно пригодятся бомбы. И самым лучшим выбором будет - замораживающая бомба, которая не даст возможность врагам атаковать вас напрямую.

В основном поиски будут проходить на островах Скеллиге, которые открыть вы сможете лишь после того, как будет пройдена большая часть сюжетной линии. Оказаться в этом месте вы сможете по заданию «Пункт назначения: Скеллиге». Кроме этого, очень важно при себе иметь минимум 1000 монет.

Начало - Медвежий стальной меч


Как обычно для начала поиска сокровищ необходимо будет отыскать первый элемент снаряжения. Для этого отправляйтесь в южную часть острова Скеллиге и внимательно там изучите руины. Среди этих руин вы сможете отыскать первую деталь снаряжения Школы Медведя - стальной Медвежий меч.

Как только вы добираетесь до указанного места, то вас в деревушки встретят Сирены. В борьбе с ними вам предстоит достать арбалет. Стрельнув в Сирену, дождитесь момента, когда она упадёт и после, атакуйте. Пройдите теперь немного дальше и вскоре наткнётесь на гнездо Сирен. Разрушив гнездо, вы получаете не только опыт, но ещё и даёте возможность, заселится людям в деревушке, где, кстати, сможете отыскать весьма хорошего травника.

В общем, после этого, двигайтесь по тропе, что будет вести вас на холм. Как только замечаете руины с правой стороны, то выбирайте знак Аард и сносите мусор, который будет преграждать вам дорогу в подвал (это всё уже внутри руин). В подвале вы найдёте много полезных вещей и парочку Призраков. И будьте тут осторожны, так как эти чудовища будут иметь уже двадцатый уровень. В борьбе с Призраками вам помогут: бомбы, зелья, и знак Ирден. Кстати, знак Ирден применить лучше на лестнице, где и лучше убивать Призраков. В любом случае, как только вы разбираетесь с этими врагами, то пройдите в комнату ниже и там наконец-то сможете отыскать схему Медвежьего стального меча (так же вы тут отыщите заметки и ордер на арест).

Форт - серебряный Медвежий меч


Ваша следующая остановка - Форт Этнир и расположен он как раз на том же острове, где была и предыдущая находка, но лишь немного северней. Тут начинается самая опасная часть поисков, так как вам предстоит столкнуться с Горгульями и Ледяным Элементалем.

Перед тем, как начнёте сражаться с этими чудовищами, лучше внимательней ознакомьтесь с описанием и методами боя с этими чудовищами в вашем бестиарии. В бою с Горгульями старайтесь уклоняться от атак с воздуха и от того, когда эти твари бросают камни. Атаковать их лучше всего будет сзади или же сбоку. Вообще, битвы с ними весьма интересные.

Как только разберётесь со всеми проблемами, то пройдите за двери, что расположены с правой стороны и берите там наконец-то схему Медвежьего серебряного меча. Помимо этого чертёжа, вы так же тут отыщите письмо и очередной ордер на арест.

Северо-западный остров - Медвежий арбалет


Добравшись до указанного острова, двигайтесь в его южную часть. Тут вам необходимо будет отыскать пещеру. Расположена пещера прямо посередине южной береговой линии. Оказавшись в пещере, вы найдете небольшой тоннель, пройдя который, вам необходимо будет разогнаться и перепрыгнуть через расселину впереди. Как только перепрыгните и допрыгните до другой стороны, подтянитесь и тут же на полу, около останков, будет лежать новое письмо и схема Медвежьего арбалета.

Гавань - Остальные части снаряжения


И вот наступил финальный этап поисков Медвежьего снаряжения. Отправляйтесь в деревушку, что находится в северо-восточной части острова Скеллиге. Можете так же воспользоваться быстрым перемещением, после чего необходимо будет лишь подняться до Форта.

Как окажитесь около форта, то окажется, что дальнейшая дорога будет заблокирована. Вам необходимо пройти в левую сторону и взобраться выше по камням. После этого, перепрыгивайте на другую сторону. Далее вам предстоит перебраться к горной тропе и двигаться к входу в этот форт.

Как только оказываетесь внутри этого места, то сворачивайте в левую сторону и спускайтесь ниже по лестнице. Оказавшись внизу, поворачивайте рычаг, что расположен на стене и открывайте двери. В итоге, вам открывается дальнейший путь, но так же на вас тут же вылетают и нападают Призраки.

Убив всех врагов, проходите дальше и среди тюремных камер отыщите узкий проход, который не слишком трудно будет обнаружить. Двигайтесь по этому проходу до той степени, пока не окажитесь около развилки. На этом месте вас атакует ещё парочка Призраков. Проход с левой стороны приведёт вас в тупик, а проход с правой стороны приведёт вас в помещение с вещичками. Именно в правом проходе вы и отыщите остальные схемы снаряжения Школы Медведя.

Побеседуйте с Весемиром и выдвигайтесь в путь. Правда, вам попробуют помешать гули, которые внезапно вылезут из леса. Перебить их - пара минут, потому не буду подробно останавливаться на сражении. Когда все твари падут, можно подбирать с них добычу, седлать лошадь и ехать за Весемиром.

Бестия из Белого сада

Как вы уже поняли, придется сражаться с грифонов, готовым на убийство всего живого. Капитан гарнизона подсказал нам два пути, по которым придется двигаться. Для начала я отправился к травнице, чтобы разузнать, где можно найти особую траву - Крушину.

Сирень и крыжовник, ч.2

Эта часть квеста закончится довольно быстро и состоит практически полностью из роликов. Но давайте разберем подробно все события, которые будут происходить во время прохождения квеста Сирень и крыжовник. Во-первых, попав в таверну, вы увидите, что в зале нарастает напряжение.

Аудиенция

Итак, прохождение Ведьмак 3 даст нам возможность пообщаться с августейшей особой - Его императорским величеством Эмгыром, главой всея Нильфгаарда. Для начала придется отмокнуть в бадье с горячей водой, пока вас оттирают три милых служаночки.

Нильфгаардский связной

Это достаточно короткий квест, во время которого прохождение Ведьмак 3 отправит нас по нескольким путям. Но начнется всё с того, что мы прибудем в очередной постоялый двор.

Охота на ведьму

В этом задании нас просят найти ведьму, которая обитает где-то в районе Полесья. Вроде как и пакостей за ней не замечено, но все-таки наш связной для чего-то хотел с ней встретиться. Потому сходите в деревню, чтобы подробно расспросить жителей.

На ощупь

Проходите в пещеру, к которой нас привела ведьма. Как только вы зайдете в первые ворота, перед вами предстанет чародей из Дикой охоты, который каким-то образом перебрался через провал.

Дела семейные

Готовьтесь к неимоверно длинному квесту, который, к тому же, еще и не получится пройти сразу без завершения еще одного. Но сначала мы сделаем всё, что можно, чтобы пройти квест Дела семейные на максимум.

Хозяйки леса

Прохождение квеста Хозяйки леса в Ведьмак 3 действительно неоднозначное. Сразу скажу, что в конце квеста нет и не может быть правильного выбора - любое ваше решение приведет к каким-то последствиям.

Костры Новиграда

Ну что, раз Цири не нашли в Велене, прохождение Ведьмак 3 заставит нас отправиться в Новиград. Но поиски лучше начать со встречи с одной старой знакомой, известной нам по предыдущим играм серии.

Сон в большом городе

Как стало ясно из общения с Трисс, помочь нам может некто Корина Тилли, которая обладает способностью проникать в сны и видеть там прошлое и будущее. Звучит несколько мистически, но прохождение квеста "Сон в большом городе" - именно о магии.

Список блудниц

Не пугайтесь, в этом квесте нет ничего пошлого! Прохождение Ведьмака 3 отправляет нас в корчму Шалфей и Розмарин, которая должна принадлежать барду. Внутри вас ждет старый друг Золтан, краснолюд, с которым вы много пили в предыдущих частях серии.

Охота за младшим

На этот раз прохождение Ведьмака 3 подбрасывает нам новую встречу со старым знакомым. Согласно заверениям Лютика, Младший обокрал некогда шерифа Редании, Дийстру. Конечно, заявление мнимое, но явно указывает на связь между лютиком и этим самым Дийкстрой.

Сокровище графа Ройвена

Помните про двадцать тонн украденного золота? Настало время найти их для графа Ройвена! Сложно сказать, что же случилось на самом деле, но подозреваю, что не обошлось без нашего непутевого барда.

Да здравствует Искусство

Довольно оригинальный квест, в котором нам предстоит выступить на сцене. Чтобы отыскать допплера Дуду, придется пообщаться с Присциллой, которая подаст оригинальную идею - сделать пьесу, из которой станет ясно то, что мы хотим сказать.

Поэт в опале

Согласно последним сведения, Лютик был схвачен представителями церкви Вечного огня. Эти сволочи действительно сами напросились, но штурмовать их твердыню было бы глупо.

На Скеллиге

Этот квест - начало нового этапа прохождения игры. Для того, чтобы продолжить прохождение Ведьмак 3, вы должны найти капитана, который согласится рискнуть и доставить вас на архипелаг.

Король умер - да здравствует король

Свято место пусто не бывает - после смерти одного короля будет коронован другой. Нам предстоит отправиться на пир в честь поминок усопшего Брана, бывшего короля.

Эхо прошлого

Чтобы продолжить сюжетную линию, нужно отправиться вместе с Йенифер в лес, где предстоит провести ритуал, чтобы понять, что же за катаклизм случился не так давно здесь.

Пропал человек

Если вы читали книги про Геральта, то должны быть в курсе, что за выживший из ума друид был с нами в прошлом задании. Мышовуру совсем не понравилось наше поведение.

Безымянный

Ну что, вы должны найте хотя бы тело того, с кем уехала Цири. Когда вы прибываете на место - рассмотрите следы и двигайтесь туда, куда они ведут.

Уродец

Если вы внимательно выполняли задание Кровавый барон, вы должны помнить персонажа Уродец, который не очень-то отличался умом. Тогда с ним сделать ничего было нельзя, а вот сейчас - пришло самое время.

Дабы Вилохвоста приманить

Перед вами - три равнозначных сюжетных задания, которые можно выполнять в любой последовательности. Их нужно сделать все, чтобы продолжить прохождение Ведьмака 3.

Последнее испытание

Чтобы готовить филактерий для нужного нам обряда, вы должны вместе с Ламбертом выполнить задание. И хотя он совсем не в восторге от Йенифер, помочь он все-таки согласится.

Помехи

Тут вы будете выступать в роли конструктора. Придется изрядно потрудиться, чтобы помочь Йенифер настроить мегаскоп. Не очень хорошая идея на мой взгляд, но вы сможете это сделать.

В гостях хорошо, а дома лучше

Интересно то, что мы, стараясь расколдовать Уродца, прошли через множество испытаний и приготовили множество материалов для начала обряда расколдовывания.

Va Faill, Elfine

Ну что, когда голова хоть немного станет посвежее, можно будет начинать прохождение Ведьмака 3. Весемиру не удалось расколдовать Уродца, потому будем просить о помощи Йенифер.

Братья по оружию

Этот квест - плод всех ваших предыдущих трудов по помощи друзьям. Придется пройтись по всем, с кем вы имели дело, и попросить их о помощи.

Остров туманов

ВНИМАНИЕ! Когда вы начнете прохождение этого квеста, вы не сможете продвигаться дальше по сюжетным заданиям! Будьте внимательны, если что-то осталось незавершенным и вы хотите это доделать - лучше сделать это сейчас.

Битва в Каэр Морхене

Итак, план таков - призываем охоту прямо сюда, чтобы противостоять ей здесь! Ничего сложного в квесте нет, не смотря на кажущуюся эпичность. Будет несколько этапов, который вы должны выполнять максимально быстро.

Пейзаж после битвы

Достаточно прозаичный квест, в котором вы просто посмотрите на всё, что случилось в замком, пообщаетесь с Авалакхом - эльфом - и станете свидетелем разговора Цири.

Лысая гора

Очень интересный квест, поскольку вы впервые начнете прорежать ряды Дикой охоты. Причем, делать это будете не с простыми солдатами и гончими, а возьметесь за генерала.

Последние приготовления

Этот квест разделяется на целых три, которые, однако, лучше выполнять подряд и без перерыва. Я не буду разбивать прохождение квеста Последние приготовления, а расскажу обо всем по порядку.

Подготовка к битве

Итак, перед вами предпоследний квест, который приведет к завершению прохождения Ведьмака 3. Квест тоже составной, но я не буду разбивать его на несколько этапов. Пройдем всё вместе и сразу.

После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке? Немного терпения, сейчас все узнаете.


КАЭР МОРХЕН


Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.

1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача - найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется - он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.


2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.


3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.

А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.

БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ


Обозначения на карте

1. Таверна Белого Сада

2. Нильфгаардский гарнизон

3. Дом травницы

4. Место, где растет крушина

5. Дом охотника

7. Мельница

8. Бабуся (начало квеста "Сковородка как новая")

9. Кузница краснолюда Вилли

10. Дуни Вельдервельт (начало квеста "Пропавший без вести")

11. Место битвы

12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн

13. Купец (начало квеста "Ценный груз")

14. Повозка с ценным грузом

15. Дом Одолана

16. Покинутая деревня, полуденница

17. Место силы (Ирден), медведь

18. Контрабанда

19. Разрушенный замок, лагерь бандитов

20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима

21. Тайник с сокровищами, начало квеста "Темерские ценности"

22. Место силы (Квен)

23. Опустевшее селение

24. Лагерь бандитов

25. Сокровище под охраной

26. Место силы (Аксий)

27. Сокровище под охраной

28. Военные трофеи

29. Место силы (Аард) и логово гулей

30. Тайник с сокровищами

31. Тайник с сокровищами, начало квеста "Золото дезертиров"

32. Лагерь бандитов

33. Место силы (Квен) и логово гулей

34. Логово гулей

35. Опустевшее селение

36. Сокровище под охраной

37. Лагерь бандитов

38. Хата у мельницы

СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК

1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет : в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет - кристаллизовавшийся череп ворона , оставшийся от Йен. Много позже, после завершения дополнительного квеста на Скеллиге "Последнее желание " или еще позже, после перемещения событий основного сюжета в Каэр Морхен (акт II), у вас появится возможность вернуть череп законной владелице и получить за это 50 ед. опыта .


Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.

2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.


В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором - искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.

3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о"Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит "черным". Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить , то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя , необходимого для изготовления эликсиров.


Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт . Впрочем, гвинт - это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне.

О дальнейшей судьбе ученого

Помимо игры в гвинт, ученый с удовольствием порассуждает о войнах как таковых. Собственно, он и Оксенфурт-то покинул только ради того, что узреть войну своими глазами. Геральт будет всячески отговаривать ученого мужа от личного посещения линии фронта, но тот не послушает совета ведьмака. Чуть позже в Велене, под Деревом Висельников Геральт найдет незавершенную книгу своего учителя игры в гвинт. Там же наш герой найдет и карту для гвинта, принадлежавшую ученому, если он не удосужился выиграть ее во время пребывания в Белом Саду.


Незавершенная книга


4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).


5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой "грифон ". Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест "Бестия из Белого Сада", и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.

6. Завершив квест "Бестия из Белого Сада", возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.


7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет расслабиться и принять ванну. Его причешут, побреют и расспросят о делах недавнего прошлого. Именно в ходе этих расспросов у игроков будет возможность перенести из Ведьмака 2 в Ведьмака 3 свои выборы и решения. Если же вы импортировали свои сейвинги из предыдущей части в самом начале, то сцена с расспросами будет автоматически пропущена. На этом квест "Сирень и крыжовник" завершится, и запустится квест "Аудиенция".

БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА

Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и месторасположение логова бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, - крушине - стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым - решать вам.

1. (опционально) Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим - вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.


2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одной порции.


3. (опционально) Раздобыв травку, отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.


4. (опционально) Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта.

5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.


6. Следы приведут ведьмака к логову, вернее, к тому, что от него осталось. Поблизости разбросаны кости и куски человеческих тел, но не они привлекают внимание Геральта. Труп самки возле разоренного гнезда - вот причина предельной агрессивности грифона-людоеда. Теперь только ведьмачьи клинки смогут угомонить беснующуюся от горя тварь. Расследование окончено. Самое время вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.


7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.

8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.


АУДИЕНЦИЯ

1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва Геральта помоют, побреют и вынудят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Воорхиса, касающиеся некоторых решений, принятых нами в процессе прохождения Ведьмак 2: Убийцы королей. Активацию этапа с допросом, при желании, можно отключить до начала игры в разделе Настройки главного меню, поскольку для играющих на ПК и имеющих возможность импортировать свои сейвы, оставшиеся от прохождения предыдущей части, он может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос - единственная возможность учесть в текущей игре их прошлые выборы и решения.

2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться . Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: "Левую ногу вперед, правую руку на грудь"). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.


2. После аудиенции с Эмгыром состоится беседа с Йеннифер. Она даст Геральту некоторые зацепки относительного того, откуда начать поиски, но не даст ему того, что хочет он. :) Им снова придется расстаться. Чародейка откроет портал и исчезнет, а Геральт заберет у камергера свою одежду, оружие и тоже отправится в путь. Квест "Аудиенция" завершится, и начнутся сразу четыре основных квеста: "По следам Цири" (общий квест, охватывающий собой весь первый акт игры), "Нильфгаардский связной" (квест, с которого стартуют поиски Цири в Велене), "Костры Новиграда" (задание, открывающее поиски в Новиграде и его окрестностях) и "На Скеллиге!" (миссия, позволяющая открыть локации архипелага и приступить к поискам на островах). Парадные двери в тронном зале замка - это точка быстрого перехода, открывающая доступ к глобальной карте и ранее открытым локациям. Советую первым делом отправиться в Велен . Миссии на других территориях могут пока оказаться невыполнимыми для вашего низкоуровневого героя.

СКОВОРОДА КАК НОВАЯ

На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест "Бестия из Белого Сада"), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.

1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как - дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было.


2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него чей-то треснувший монокль (прихватим находку). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее счистили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженное письмо, часть которого все же можно прочитать, валяется у самой печки. Его тоже имеет смысл поднять.


3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста "Смертельный заговор".

Пасхалка? Случайное совпадение?

ИГРА С ОГНЕМ

Квест выдает кузнец-краснолюд из Белого Сада, Вилли (9). Кто-то из односельчан спалил его хату и кузню, и он очень хочет выяснить имя этого поганца. После завершения квеста Вилли станет доступен для торговли и крафта.

1. Погорелец расскажет ведьмаку, что в ночь поджога он слышал какие-то звуки за домом. Геральт решает начать свое расследование оттуда. При помощи ведьмачьего чутья он ищет хоть какие-нибудь следы и находит.


2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Тут след обрывается, но ведьмак не намерен так просто сдаваться. На этом же берегу реки, но по другую сторону от моста он обнаруживает еще следы, человеческие вперемешку с утопцевыми.

Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.


3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение, либо все же отвести парня к Вилли.

4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.

ПРОПАВШИЙ БЕЗ ВЕСТИ

Квест начнется либо после ознакомления с соответствующим объявлением на доске объявлений, либо после разговора с Дуни Вельдервельтом, братом пропавшего (10). Квест необходимо выполнить до отъезда Геральта из Белого Сада . В противном случае пропавший брат и его приятель по несчастью умрут от голода . Их тела так и останутся лежать в халупе (12), где они прятались.


1. Если ведьмак согласится помочь Дуни найти тело его брата Бастьена, не вернувшегося из боя, то парень, прихватив с собой пса, отправится к месту сражения и будет ждать Геральта там (11).

2. Как только Геральт присоединится к Дуни, тот расскажет, что местные, участвовавшие в битве, нарисовали на своих щитах опознавательный знак - цветочек. Теперь по этим цветочкам нашему герою предстоит отыскать пропавшего Бастьена. Без ведьмачьего чутья тут не обойтись.

3. Щит, предположительно Бастьена, обнаружится у западной окраины поля битвы возле обгорелого трупа. Почти сразу собака возьмет след, и Геральт, включив ведьмачье чутье, побежит за ней. Дуни тоже отставать не станет.


4. Забег закончится у полуразвалившейся халупы (12). Оказывается, Бастьен хоть и ранен, но жив. Рядом с ним сидит нильфгаардец, который вывел его из битвы. В течение нескольких дней бывшие враги заботились друг о друге. Дуни хочет забрать брата домой, но тот отказывается оставлять Росэна. Ведьмак может повлиять на решение заказчика: уговорить взять нильфгаардца с собой или согласиться, что это слишком рискованно. Каково бы ни было решение, свой гонорар Геральт все равно получит.

ЦЕННЫЙ ГРУЗ

С купчишкой, ехавшим торговать в нильфгаардский гарнизон, приключилась беда: его на ухабе выбросило с козел, кобыла вместе с повозкой убежала на болота, да там и сгинула. Сам идти на болота купчишка боится, но ему очень нужен один сундучок из того груза, что он вез. Не согласится ли Геральт его поискать? Согласится. За плату, естественно.


1. След от повозки обнаружится неподалеку, в самом начале болот. Сама повозка найдется в глубине болот, возле огромного валуна (14). Там же найдутся и ценный сундучок, и мертвый возница со стрелой в колене шее (необходимо осмотреть повозку и территорию вокруг нее с включенным ведьмачьим чутьем). Выходит, заказчик обманывал.


2. Можно, конечно, не заморачиваться и просто, не задавая лишних вопросов, вернуть сундучок заказчику . В таком случае ведьмак получит 20 крон за свои хлопоты, и квест завершится.

3. Если же наш герой решит докопаться до истины, то разговора по душам с вруном у него поначалу не получится. Лжеторгаш вспрыгнет в седло и умчится прочь. Геральт поскачет за ним. Беглеца достаточно один раз ударить мечом, будучи верхом, чтобы тот свалился на землю. В противном случае погоня окончится в лагере темерцев, где ведьмака атакуют собратья псевдокупчишки. После падения с лошади или же после смерти своих подельников от ведьмачьего меча заказчик станет сговорчивее. Оказывается, это вовсе не купец, а темерский партизан, и охотился он не за дорогими товарами, а за сундучком с лекарствами. Геральт волен сдать диверсанта нильфам, отпустить на все четыре стороны или отпустить, предварительно забрав себе ларь с медикаментами.


В первом случае Геральт получит 30 крон от благодарных нильфгаардцев, во втором - столько же крон, но уже от благодарного псевдокупчика. В третьем случае улов нашего героя составит 50 крон и 5 порций ласточкиной травы .

НА СМЕРТНОМ ОДРЕ

1. Квест выдается после первого разговора с травницей Томирой. В ходе беседы с ней поинтересуйтесь состоянием ее пациентки, а потом предложите помощь. Несчастная раненая девушка Лина умирает. Ее можно попытаться спасти, напоив Ласточкой, ведьмачьим эликсиром.


2. Отправляемся на поиски ингредиентов для Ласточки . Нам потребуется: пять порций ласточкиной травы , один мозг утопца и один флакон краснолюдского спирта . Трава в изобилии растет возле в лесу между Распутьем, Сожженной деревней и лагерем бандитов (19). Также, ее можно получить, выполнив квест "Ценный груз" (см. выше). Утопцы водятся по берегу реки и на болоте перед нильфгаардским гарнизоном. Краснолюдский спирт можно прикупить у хозяйки таверны или попытаться найти. Две бутылки хранятся в доме Одолана (15) и еще одна запрятана среди контрабандных товаров под одним из мостов (18).


3. Имея на руках все ингредиенты, варим эликсир. Затем возвращаемся к Томире и отдаем ей Ласточку. Теперь остается только ждать и молиться, что зелье поможет девушке, и она выживет. В благодарность травница подарит ведьмаку кое-какие алхимические ингредиенты и рецепты, ну и 50 крон в придачу.

Последствие. О судьбе Лины Геральт сможет узнать позже, если отвлечется от поисков Цири в Велене и вновь заглянет в Белый Сад к травнице. Эликсир подействовал, девушке стало лучше, а потом ее забрали нильфгаардцы. Больше о ней Томира ничего не слышала. Продолжение истории Лины Геральту поведает нильфгаардский солдат из лагеря армии "Центр", влюбленный в несчастную девушку. Это он забрал ее, когда ей стало лучше. Однако окончательного выздоровления не наступило. Раны затянулись, но прежней Лина уже не станет. Она не разговаривает и никого не узнает. Является ли ее состояние последствием употребления Ласточки или нападения грифона, теперь вряд ли кто-то сумеет ответить на этот вопрос. Может, гуманнее было дать ей умереть?

ЗАКАЗ: ЛИХО У КОЛОДЦА

Получить заказ на лихо, а точнее на полуденницу, можно тремя способами: 1) взять соответствующее объявление с доски объявлений; 2) начать разговор с Одоланом, заказавшим лихо; 3) блуждая по локации, случайно наткнуться на полуденницу, кружащую возле колодца. В последнем случае в Журнале героя будет отсутствовать информация о заказчике, и Геральт начнет охоту на монстра вроде как по собственной инициативе (см. п. 2 и далее). Но коли у нас тут гайд, то мы рассмотрим наиболее полную версию этого квеста.

1. С доски объявлений в Белом Саду берем заказ на лихо у колодца . Затем отправляемся к заказчику, Одолану (15). Он живет в доме на западной окраине деревни. В процессе обсуждения деталей контракта с ним можно будет поторговаться и отжать еще несколько крон. Однако особо наглеть и завышать цену не стоит. Если полоска раздражения заполнится быстрее, чем вы договоритесь, то оплата труда ведьмака автоматически дропнется до первоначального уровня в 20 крон . Завершив разговор, обыщите дом Одолана на предмет краснолюдского спирта. Он потребуется для изготовления Ласточки - эликсира, весьма полезного в бою с полуденницей.


2. Теперь самое время осмотреться на месте и решить, что делать дальше. Поэтому отправляемся к проклятому колодцу (16). Увидеть загадочное лихо можно только днем. Одного взгляда на него будет достаточно, чтобы Геральт понял, с кем ему предстоит иметь дело. Читаем в Бестиарии запись о полуденницах, узнаем об их особенностях и уязвимых местах, а потом начинаем выяснять, что именно привязывает конкретно данного призрака к конкретно данному колодцу. Для этого внимательно изучаем землю у самого колодца и стоящие поблизости полуразвалившиеся избы, используя ведьмачье чутье. В одной из них (в той, что слева от деревенских ворот) Геральт обнаружит пожелтевший дневник , скелетированные останки мужчины и следы крови на полу.



3. Читаем дневник и выясняем, что, возможно, именно браслет привязывает полуденницу к этому месту. Надо найти сей браслет, а заодно и другие (помимо скелета) следы произошедшей здесь когда-то трагедии. Вновь включаем ведьмачье чутье и замечаем на полу кровавую дорожку . Она ведет к входу в дом. Возле порога сохранились кровавые отпечатки ладоней и следы борьбы, но тела поблизости нет. Значит, от него могли избавиться, решает ведьмак. И тут он замечает веревку , намотанную на один из столбов, поддерживающих крышу колодца. Интересно.


4. Выясняется, что на веревке подвешен скелет женщины, хозяйки дневника. Левая рука у него отсутствует. Скорее всего, на ней и был надет упомянутый в записках браслет. Под его тяжестью кость отвалилась и осталась лежать на дне колодца. Делать нечего – придется прыгать вниз. Оказавшись в воде, ныряем и с помощью ведьмачьего чутья находим памятную вещицу. Вылезаем из воды и осматриваем находку. Так и есть, браслет. Теперь самое время выбраться из колодца и разобраться с полуденницей окончательно. Чтобы найти путь наружу, следите за мини-картой: затопленный водой тоннель ведет к близлежащему озеру. Придется снова нырять.

5. Расследование завершено. Теперь нужно подготовиться к схватке с полуденницей. Для этого ведьмаку потребуется масло от призраков и эликсир Ласточка . Где искать ингредиенты для Ласточки, описано выше (см. квест "На смертном одре"). Для Масла от призраков потребуется медвежье сало и аренария (растение такое). Аренария в изобилии растет на пашне перед и за домом Одолана (15) - ищите низкие травянистые кустики с мелкими белыми цветочками.


Медвежье сало можно либо найти, либо выбить с медведя . Один, кстати, как раз ошивается поблизости. Он охраняет Место силы (17), позволяющее усилить на время знак Ирден . Знак этот нам тоже очень пригодится в бою с полуденницей, так как будет мешать ей переходить в режим неуязвимости. А еще перед схваткой можно сгонять в гарнизон нильфгаардцев и усилить мечи и броню на точильном камне и верстаке соответственно.


6. Приготовившись к схватке, возвращаемся к колодцу. Сжигаем скелет девушки и браслет. Если этого не сделать, то убить полуденницу раз и навсегда не получится. В бою кастуем Ирден и стараемся заманить призрака внутрь образовавшегося круга. Если монстр из светлого вдруг станет темным и полупрозрачным, то рубить его мечом в таком состоянии бесполезно. Отбегите/откатитесь в сторону, наложите Ирден и ждите, когда противник попадет в круг. Знак-ловушка вернет полуденнице прежний вид и сделает ее уязвимой для меча.


7. Покончив с полуденницей, не забудьте облутить оставшуюся от нее кучку праха. С нее выпадает изумрудная пыль , необходимая для изготовления мечей школы Змеи. Затем отправляйтесь к Одолану (15). Самое время получить обещанную плату – 20+ крон . Однако ведьмак может и отказаться от денег. В таком случае ему в подарок дадут аметист (из него можно получить аметистовую пыль - компонент для крафта). Все, квест выполнен.

ВЕДЬМАЧЬИ ДРЕВНОСТИ: СНАРЯЖЕНИЕ ШКОЛЫ ЗМЕИ

1. Квест запустится, как только вы найдете один из чертежей. Всего их два: для стального меча и для серебряного меча . Первый из них, а также протокол допроса его бывшего владельца, ведьмака Кольгрима, находится в лагере бандитов, обосновавшихся в развалинах замка (19) неподалеку от Сожженной деревни. Все просто: зачищаем территорию и забираем лут из стоящих тут же сундуков, тюков и мешков. В одном из них запрятаны чертеж и протокол допроса.


2. Из протокола допроса станет ясно, что где-то в окрестностях Белого Сада покоятся останки ведьмака школы Змеи. Задача Геральта - найти их. Искать следует в склепе на кладбище Белого Сада (20). И само кладбище, и склеп изнутри охраняют одни из самых высокоуровневых монстров локации, не считая грифона, - призраки 7 уровня. Поэтому отправляться туда лучше героем уровня 3+.


3. Дверь в склеп вышибаем Аардом. Чертеж серебряного меча и письмо Кольгрима будут лежать на полу в правой его части. Как только Геральт их подберет, квест будет считаться выполненным. Теперь остается только найти нужные компоненты и умелого кузнеца, способного выковать легендарные мечи - лучшие в Прологе . Квартирмейстер из нифльского гарнизона вполне подойдет. Необходимая для создания мечей изумрудная пыль выпадает с полуденницы (см. квест "Лихо у колодца") и, если рандом будет на вашей стороне , с призрака, охраняющего Место силы, улучшающее знак Аксий (26).

Характеристики сета школы Змеи


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ГРЯЗНЫЕ ДЕНЬГИ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (30) и забираем из сундука "Записки". Читаем их.

2. Отправляемся в лагерь бандитов (32) и устраиваем там полную зачистку. Цель нашего недружественного визита - сундук в углу шатра, справа от входа. Стоит Геральту заглянуть в него, и квест будет завершен.


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ЗОЛОТО ДЕЗЕРТИРОВ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (31) и забираем из ящика документ "Заметки шпиона". Читаем его.

2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом.


3. Сундучков в тайнике четыре, но нам нужен тот, который справа от входа. Забираем из него рандомную плюшку (клинок или элемент брони), и квест будет завершен.

ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ТЕМЕРСКИЕ ЦЕННОСТИ

1. Обираем труп темерского солдата, валяющийся на берегу. Затем находим на дне реки сундук с сокровищем (21) и забираем оттуда документ "Пропитанные кровью военные приказы". Читаем его.


2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом (см. квест "Золото дезертиров").

3. Сундучков в тайнике четыре, но квестовый только один - он подсвечен красным при активации ведьмачьего чутья. Как только мы его откроем, квест завершится.


Сюрреалистичное селфи после удачно выполненного квеста

DLC ТЕМЕРСКИЕ ДОСПЕХИ

Полный комплект темерской броньки из дополнения продается в Белом Саду у купчишки, которого мы спасли от грифона в самом начале Пролога. Купчишка стоит у входа в деревню, недалеко от таверны. Для приобретения сета потребуется прокачать ведьмака до 4 уровня и накопить 676 крон . В принципе, если с самого начала не тратить деньги и не отказываться от контрактов, то к концу Пролога нужная сумма наберется.


Характеристики темерского сета

Темерская экипировка для лошади не так интересна, как одёжка для ведьмака. Это обычные вещи, явно не дотягивающие до уровня "мастер". Чтобы купить комплект полностью - шоры, седельные сумки и седло - придется выложить 595 крон . Многовато, имхо.

ПРОЧИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЕСА

В окрестностях Белого Сада есть несколько точек интереса (на игровой карте они отмечены знаками вопроса), содержащих ценный лут или позволяющие немножко поднять опыт. Лагеря бандитов , Военные трофеи и Сокровища под охраной пополнят ваш шмотник неплохими предметами экипировки, полезными рецептами и чертежами, а также редкими алхимическими ингредиентами и компонентами для крафта. Уничтожение логова чудовищ принесет немного опыта. Для этого логово необходимо взорвать бомбами Танцующая звезда, Самум или Картечь (любая подойдет). Селитру , необходимую для их изготовления, можно найти в лагере дезертиров у мельницы (38), в сундуке у колодца или купить у кузнеца. Зачистка опустевших селений от монстров позволит жителям вернуться в свои дома. Вместе с ними туда придут торговцы, предлагающие редкие товары: чертежи, рецепты, алхимические ингредиенты и компоненты для крафта.


Работа на свежем воздухе укрепляет здоровье и продлевает жизнь:)

"Ведьмак 3: Дикая Охота" - это ролевая игра нового поколения с глубоким сюжетом, действие которой происходит в открытом мире. Огромная и потрясающе красивая игровая вселенная заставит игрока принимать непростые решения, каждое из которых будет иметь свои последствия. В "Ведьмак 3: Дикая Охота" Вы играете за Геральта из Ривии - профессионального убийцу чудовищ, разыскивающего дитя, о котором сказано в древнем пророчестве. Вас ждёт мир богатых торговых городов, островов, населённых бесстрашными головорезами, опасных горных перевалов и тёмных пещер.

Особенности игры:

ОТКРЫТЫЙ МИР

В открытом игровом мире “Дикой Охоты” вы сами прокладываете свой путь навстречу приключениям. Вы играете за наёмного охотника на чудовищ, вечного странника. Вы сами устанавливаете свои цели и выбираете ваш путь. Хотите ли вы получить вознаграждение, отправляясь за головой чудовища, которое докучает всей деревне, или помогаете коварному правителю выполнить для него грязную работу – неважно, какое эпическое приключение вы предпочтёте, “Ведьмак” предоставит вам такую возможность.

ИССЛЕДОВАНИЕ

Мир Ведьмака как будто просит, чтобы его исследовали – просто выберите точку на горизонте и отправляйтесь на встречу неизведанному. Вы можете позвать свою верную лошадь в любой момент, когда она вам понадобится. Нагрузите её трофеями, которые вы собрали с чудовищ после тяжёлой охоты, или неситесь галопом в самую гущу сражения и повергните тех, кто стоит у вас на пути. Вы также можете отправиться в места, куда лошадь не сможет вас сопровождать: спускаться в глубокие полуразваленные пещеры, нырять в воды моря, чтобы собрать морские травы и найти забытые всеми сокровища на обломках судов, когда-то очень давно потерпевших кораблекрушения. Вы будете управлять своим кораблём в шторм, проплывать мимо враждебных морских чудовищ и вдоль опасных скалистых берегов, о которые с силой разбиваются огромные морские волны. Эта земля богата тайнами и приключениями – исследуйте её так, как вам нравится.

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ОХОТНИК НА ЧУДОВИЩ

Ведьмаки – это мутанты, которые с детства подвергались тяжелейшим физическим нагрузкам, изнуряющим тренировкам и мутациям; и всё это делалось ради одной цели - убивать монстров. Геральт проходил обучение в Школе Волка, и считается, что он самый беспощадный и смертоносный ведьмак из когда-либо существовавших. Он обладает сверхчеловеческой реакцией и силой, а в умении владеть мечом в бою ему нет равных.

ОХОТА НА МОНСТРОВ

Геральт - охотник за головами, хищник высшего порядка в мире, где что-то пошло не так. В мире, кишащем монстрами, он является необходимым противовесом. Его главная задача состоит в ликвидации чудовищ, которые представляют угрозу для общества. Охота на монстров - его основное занятие, и у него всегда много работы. Монстры бывают всех форм и размеров: некоторые из них являются представителями более широких видов, другие - единственные в своём роде. Чтобы справиться с последними, чрезвычайно сильными и умными существами, вам будут предложены специальные задания, которые позволят изучить их стиль ведения боя, а также привычки и поведение. Угроза, которую представляют монстры, является реальной и опасной. На вашем пути вы столкнетесь с целыми районами, полными чудовищ -- умершими людьми или нелюдями, которые когда-то жили там. Если вы решили рискнуть жизнью, ваша работа будет заключаться в том, чтобы уничтожить всех вредителей до последнего и сделать эти места снова безопасными для жизни людей. Преуспейте, и вы увидите, как народ возвращается в эти места, и люди с огромным желанием смастерят для вас и продадут вам редкое, улучшенное снаряжение.

СОЮЗНИКИ И ВРАГИ

Враг твоего врага - твой друг, вы не можете позволить себе озадачиваться тем, является ли он добродетельным до глубины души, либо безжалостным или мерзким. Геральт - профессионал, и, если это помогает выполнить работу, он примет помощь от негодяев и злодеев, а также волшебниц и весёлых краснолюдов. Но в череде событий он также может стать мишенью. Преследуя личные цели, на его поиски отправляют шпионов, убийц и головорезов. Поскольку хранители порядка, как правило, не любят ведьмаков, вы не сможете рассчитывать на помощь со стороны королевской охраны или солдат. Вы сами по себе - и вам предстоит жестокая борьба.

ИСТОРИЯ

Когда война опустошила и разорила земли, Дикая Охота преследует вас, вы принимаетесь за выполнение самого важного задания – найти дитя предназначения, о котором говорится в древнем пророчестве, которое может спасти или уничтожить этот мир.

РОМАНТИКА И НЕ ТОЛЬКО

Мир «Ведьмака» наполнен соблазнами и удовольствиями. Наслаждайтесь жизнью в тавернах и кабаре, играйте в карты, пейте с друзьями и флиртуйте с дамами… или храните верность любви всей вашей жизни – могущественной волшебнице Йеннифэр из Венгерберга.

ВЫБОР И ПОСЛЕДСТВИЯ

Выполняя миссию, Геральту предстоит принимать сложные решения. Ведьмаки стремятся оставаться нейтральными, но зачастую оказывается, что они творят судьбы других людей. И если бы выбор стоял между добром и злом, все было бы значительно проще. В морально неустойчивом сером мире, выбор, который они делают, может склонить чашу весов жизни и смерти. В «Дикой Охоте» будет несколько концовок, которые станут результатом ваших решений на протяжении всей игры. Вам будет предложено три эпилога, каждый из которых, в зависимости от вашего выбора, предлагает свою историю развития сюжета и её окончания, благодаря чему вы сможете проходить игру снова и снова, каждый раз отправляясь в новое приключение.

ДИТЯ ПРЕДНАЗНАЧЕНИЯ

В «Дикой Охоте», вы, будучи Геральтом, отправляетесь в самое опасное и эпическое путешествие вашей жизни. Ваша миссия - найти дитя предназначения, пепельноволосую девушку, живое и крайне неустойчивое оружие, которой все хотят управлять. Ставки никогда не были столь высоки: в её венах течет Старшая Кровь, которая может положить конец всему. Судьба миров в ваших руках.

ЧУМА ДИКОЙ ОХОТЫ

Дикая Охота… В течение веков появление кавалькады призрачных всадников в ночном небе предвещало войны, чуму и смерть. Мало кто знает об истинном происхождении этих всадников, но страх сковывает людские сердца при их появлении. Считается, что они похищают души людей, чтобы пополнить свою ужасающую свиту. Они приходят ночью, в зимнюю стужу, и их появлению всегда предшествует северное сияние.

Следует поиграть... Очень захватывающая игра. Пишите рекомендации.

Захватывающая история сюжетной линии

Сюжетная линия настолько интересна и бесподобна, что создаётся впечатление просмотра высококлассного фильма. В этом плане разработчики постарались на славу. Более 100 часов геймплея никого не оставят равнодушным. Целая куча побочных заданий не заставят скучать. А сюжетная линия будет только поражать своей проработанностью. Также есть вариация концовок в некоторых заданиях, и окончание истории зависит лишь от вашего решения. После этого, придётся сталкиваться с последствиями ваших решений.