Скайрим 5 дом ужасов. Дом ужасов (Молаг Бал). Завершение основного сюжета Гильдии воров

Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.

Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.

Шеогорат согласится прервать отдых при условии, что вы выберетесь из разума Пелагия. У вас нет ни оружия, ни заклинаний — только выданный посох Ваббаджек. Нужно пройти по очереди через три арки и выполнить три несложных действия:

  • За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.
  • За следующей — отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.
  • За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.

Дело сделано! Наша награда — Ваббаджек, магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.

Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.

Вкус смерти (Намира)

В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.

Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.

Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити — от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.

Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите — либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.

Наградой станет кольцо Намиры — оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.

Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.

Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.

За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.

Дом ужасов (Молаг Бал)

В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.

Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.

Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание — привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.

Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно — решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой — а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.

Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала, отнимающая силы с магией и захватывающая души.

Единственное лекарство (Периайт)

Единственное лекарство (Периайт)

Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.

Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего — их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах — особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.

Получив нужные ингредиенты, Кэш сварит зелье, и мы, надышавшись зеленым дымом, сможем поговорить с Периайтом. Ему нужно убить предателя Оркендора и его Одержимых в гномьих развалинах Бтардамз, что в двух шагах на северо-западе. Подземелье очень крупное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно дернуть, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Обитают в подземелье механические пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор — в самом конце подземелья. Возьмите у него книги и ключ, поднимитесь на лифте на поверхность и возвращайтесь к Периайту.

Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда — щит Разрушитель Заклинаний, который в «боевом» положении создает заклинание оберега.

За гранью обыденного (Хермеус Мора)

Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.

Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.

Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг — Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор — магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.

На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.

Зов Боэтии (Боэтия)

Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.

Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.

Последнее задание — посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.

Награда — та самая эбонитовая кольчуга. Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.

Зов луны (Хирсин)

Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом — его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).

Синдинг признает, что он вервольф, но заявляет, что случайные и непредсказуемые превращения в зверя — проклятие, которое покровитель охотников Хирсин наложил на зачарованное кольцо. Он предложит нам самим уладить дела с Хирсином и посоветует для начала убить белого оленя, чтобы призвать лорда даэдра. Отдав кольцо, Синдинг обратится в зверя и выскочит из казарм через крышу.

Олень пасется неподалеку от города — его легко отыскать и подстрелить.

И вправду, после того как олень падет, явится Хирсин и скажет, что он очень зол на Синдинга за то, что тот украл кольцо. Задание — отыскать нахального вервольфа в Гроте Утопленника, убить и содрать с него шкуру.

Внутри пещеры мы найдем слегка побитую группу охотников, последний из которых умрет после того, как расскажет в общих чертах, что случилось («Жертва сильнее охотника. Убей его во имя Хирсина!»). Но Синдинг, сидящий на утесе чуть поодаль, предложит встречный план — вместе с ним поохотиться на охотников. Если мы все-таки решаем убить Синдинга, сначала он устроит забой охотников — можно влиться в бой сразу, убить вервольфа, снять шкуру и принять в награду от призрачного Хирсина легкую Шкуру Спасителя (сопротивление к магии и к ядам).

Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.

Незабываемая ночка (Сангвин)

Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж — Сэм Гевен — может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, — и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.

Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.

Наша следующая остановка — Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть — великан, конечно, будет против.

Следующая зацепка — Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку — на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.

Награда за квест — Роза Сангвина, посох, призывающий нам на помощь дремору.

Осколки былой славы (Мерунес Дагон)

Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса — легендарный кинжал прошлого.

Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:

  • Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.
  • Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).
  • У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).

Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.

Мерунес предложит нам убить Сила, чтобы стать его героем и заполучить Бритву (кинжал, который дает шанс мгновенно убить врага при ударе), а Сил желает убраться восвояси и спрятать Бритву под музейное стекло. Выбор за вами. В любом случае будет сражение. Не забудьте взять с дреморы ключ и обчистить святилище.

Проклятое племя (Малакат)

Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.

Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца — редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда — там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.

После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место — пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.

В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.

Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.

Рассветная заря (Меридия)

Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар — путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).

Меридия укажет нам, где искать путеводную звезду. Найдите ее и, вернувшись на скалу, положите на алтарь и получите от повелительницы даэдра инструктаж. Нам нужно отправиться в подземелье Килкрит (вход прямо под статуей) и убить некроманта Малкорана.

Подземелье — несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях — сначала с ним самим, потом с его тенью.

Награда — Сияние Рассвета, меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.

Собака - друг даэдра (Клавикус Вайл)

В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.

Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры — множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели — маг и его огненный атронах.

Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием — мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла, улучшающую цены и красноречие.

Пробуждающийся кошмар (Вермина)

В Данстаре творится нечто странное — всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны — признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.

В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.

Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни — они все спросонья немного не в духе.

Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.

Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор — дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.

Посох Череп Порчи — артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект — обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.

Черная звезда (Азура)

Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.

В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом,Звездой Азуры, стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос — кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду — артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души — Великие, второе явно выгоднее.

Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы — ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.

The House Of Horrors можно начать в Markarth

Mace of Molag Bal можно получать в награду после выполнения квеста.

Задачи

  • Обыщите заброшенный дом
  • Найдите награду
  • Найдите жреца Boethiah
  • Освободите Logrolf
  • Идите в заброшенный дом
  • Заставьте Logrolf подчиниться
  • Убейте Logrolf
  • Поговорите с Molag Bal

Прохождение

Этот квест начинается снаружи заброшенного дома в Markarth . Vigilant Tyranus спросит Вас, знаете ли Вы что-либо об этом доме. Предложите ему помочь, и начнётся квест. После небольшой беседы Вы окажетесь запертыми в доме с Tyranus, а голос прикажет Вам убить друг друга. Tyranus запаникует и нападёт на Вас, после того, как Вы убьёте его, голос скажет Вам идти дальше и найти награду.

В подвале дома Вы найдёте ржавую булаву, дотронувшись до которой, сработает ловушка. Голос представится как Molag Bal , и скажет, что булава - это его оружие, которое было осквернено жрецом Boethiah. Molag Bal прикажет Вам найти жреца и привести его к алтарю, чтобы заставить его подчиниться.


Жрец находится в Bruca"s Leap Redoubt , к северо-востоку от Markarth. Вы можете найти жреца Logrulf the Willful на северо-восточном краю лагеря. Поговорите с ним и выберите любую опцию, чтобы освободить. Отправляйтесь обратно к заброшенному дому.


Возвратившись в дом, спускайтесь к алтарю Molag Bal, и Вы увидите, что Logrulf попался в ту же ловушку, что и Вы ранее. После непродолжительной беседы Molag Bal приказывает Вам подчинить жреца при помощи Rusty Mace. Она автоматически экипируется, так что просто выбирайте её и атакуйте его.


Вы должны дважды довести его здоровье до нуля, чтобы подчинить (Molag Bal оживляет его после первого раза). После того, как он подчинится, Molag Bal прикажет Вам убить его. Выполните приказ, чтобы получить The Mace of Molag Bal .

Skyrim дом ужасов является дополнительным квестом в игре, а также одним из заданий, за выполнение которого игрок получит один из даэдрических артефактов. Наградой послужит булава Молаг Бала – крайне полезное одноручное оружие, высасывающее из противников жизненную силу и магию. Для того чтобы иметь возможность начать данное задание, игрок должен достигнуть, как минимум, десятого уровня.

В ходе исследований города Маркарт игрок наткнется на уличного стражника по имени Туран. Он будет расспрашивать прохожих о некоем заброшенном доме. Если подойти к нему поближе, он сам обратится к вам с просьбой о помощи. По его мнению, в заброшенной хижине неподалеку собираются культисты Даэдры. Согласившись, вы отправитесь к тому самому дому.

Зайдя внутрь и осмотревшись, стражник заметит запертую дверь, после чего предложит вам открыть ее. Как только вы попробуете это сделать, дом придет в бешенство – повсюду будет летать мебель, стены будут жутко трястись, а экран начнет переливаться красками. Входная дверь будет заперта, а чей-то голос скажет, что выйти сможет только один и вам придется убить своего напарника.

Даже если Вы решите проигнорировать мистический призыв, Туран набросится на Вас в надежде на спасение. В любом случае, Вам придется его убить.



После того, как Вы покончите со стражником, запертая дверь откроется, а таинственный голос предложит Вам зайти. Зайдя в дверь, игрок окажется перед алтарем и попадет в клетку-ловушку. Выяснится, что в западню Вы попали по вине Молага Бала – одного из принцев Даэдры. Молаг Бал крайне недоволен тем, что возле его алтаря некий Логрольф Несговорчивый проводил оскверняющий ритуал, поклоняясь другому принцу даэдры – Боэтию. Молаг Бал в грубой форме предложит игроку найти осквернителя и любыми способами привести его к алтарю. Независимо от того, согласитесь ли Вы, принц отпустит Вас, а линия квеста автоматически перейдет на новый этап. Дух расскажет вам, что Логрольф в плену у изгоев и где именно его удерживают. Это место генерируется рандомно, однако чаще всего жреца можно найти в оплоте Друадах. Так же он может встретиться у Разделенных Башен, где изгои разбили свой основной лагерь.

Добравшись до Логрольфа, Вы узнаете, чем жрец заслужил прозвище Несговорчивого – он будет вести себя крайне грубо и подозрительно, несмотря на то, что от неминуемой гибели его спасли именно Вы. Дальнейшее прохождение задания достаточно вариативное и зависит от навыков вашего персонажа и Вашего персонального выбора. Вы сможете либо соврать ему, сказав, что Вас послал Боэтий, либо силой запугать, напрямую рассказав о гневе Молаг Бала. Так же его можно подкупить (сумма подкупа так же зависит от инвентаря и уровня Вашего персонажа). В любом случае дальше Вам необходимо отправится к алтарю.

Вернувшись в заброшенный дом, Вы обнаружите жреца, попавшего в ту же ловушку, в которой ранее оказался Ваш персонаж. Молаг Бал даст герою булаву и прикажет сломить жреца (вступить с Логрольфом в бой можно и со своим оружием). После избиения, Логрольф будет вынужден согласится отдать свою душу даэдрическому принцу, а игроку необходимо окончательно избавится от Несговорчивого, убив его.

В качестве награды, Молаг Бал вручит герою свою магическую булаву.

После прохождения в Skyrim дом ужасов, вы получите достижения «Влияние Даэдра» (если это ваш первый даэдрический артефакт) и «Золотые слова» за убеждение Жреца вернуться к алтарю.

На улицах Маркарта некий Туран — один из дозорных Стедарра — расспрашивает горожан о заброшенном доме неподалеку. При приближении к нему он сам начнет диалог. По его мнению в доме собираются поклонники даэдра. Драконорожденный предложит дозорному свою помощь, после чего они вместе зайдут в дом. После беглого осмотра, Туран заметит запертую дверь и предложит главному герою открыть ее.

После попытки открыть дверь, дом словно взбесится: со всех сторон полетят бытовая утварь и предметы интерьера, экран при этом будет трястись и менять цвет.

Туран, испугавшись «необычного даэдра», побежит за помощью, но неведомая сила запрет дверь, а загадочный бестелесный голос предложит главному герою убить дозорного. Если игнорировать распоряжения голоса и попытаться открыть входную дверь, ничего не выйдет, а голос еще больше разозлится. Туран, поверив, что из дома выйдет только один, атакует первым. Придется его убить, а потом, следуя дальнейшим инструкциям голоса, пройти через запертую ранее дверь в глубины дома, где окажется загадочный алтарь.

Награда, возможно, уже ждет нашего героя... Но вы ведь не думали всерьез, что все закончится так быстро и просто? Конечно же нет!

Довакин окажется запертым в импровизированной клетке, заточил же героя в нее не кто иной, как сам Принц Даэдра Молаг Бал. Как выяснится загадочный алтарь принадлежит ему, и даэдра в ярости от того, что святилище осквернено жрецом Боэтии Логрольфом, который проводил здесь свои ритуалы.

В ультимативной форме главному герою будет предложено найти жреца и хитростью или угрозами доставить к алтарю, позволив ему еще раз провести обряд... Последний раз.

Можно согласиться или отказаться — даэдра отпустит вас в любом случае, а квест перейдет на следующую стадию. Молаг Бал поведает, что жрец был пленен изгоями и расскажет как его найти. Наиболее вероятным местом пленения Логрольфа окажется оплот Друадах.

Примечание: Вероятно, место пленения Логрольфа выбирается случайно. В большинстве случаев это оказывается оплот Друадах, но возможны и другие лагеря Изгоев. Например, изгои обосновались у Разделённых башен и держат пленника при себе.

Добравшись до нужной локации и освободив жреца, выяснится, что это не самый дружелюбный тип. Не зря его прозвали Несговорчивым. Вместо благодарностей за освобождение, старый, надменный ворчун потребует от спасителя ответить, откуда ему вообще известно, что жреца похитили и где его держат. Чтобы заставить его бежать, Довакину придется либо убедить старика, соврав что он послан Боэтией, либо запугать, в отрытую объявив, что он прислан Молаг Балом. Если это не сработает, то строптивца придется подкупить, чтобы не задавал лишних вопросов. Сумма зависит от уровня главного героя.

В любом случае Логрольф отправится в Маркарт, чтобы повторить свой ритуал. Значит и нашему герою тоже нужно поспешить назад в заброшенный дом. Вместе с Логрольфом бежать до Маркарта не нужно. Достаточно совершить быстрое перемещение. Жрец уже будет в заброшенном доме и, каким бы способом герой не заставил его сюда прийти, он все равно, попав в ловушку, жутко удивится тому, что Довакин потворствует даэдра.

Молаг Бал даст герою ржавую булаву и предложит сломить дух жреца, заставив его подчиниться. Дважды пав от руки Довакина (под ехидные замечания Молаг Бала о слабости смертных тел), Логрольф согласится отречься от Боэтии и отдать свою душу Молаг Балу.

После этого придется убить Логрольфа. Только в этом случае Принц Даэрда выдаст награду — настоящую Булаву Молаг Бала, наполненную его силой (при ударе у противников отнимается запас сил и магии и передается хозяину булавы, а также, если противник умирает в течение трех секунд, заполняется камень душ).

Важно: В Заброшенном доме, во второй комнате, под шкафом лежит книга "Испытания Боэтии". Она даёт квест под названием Зов Боэтии.

Награда: одноручная Булава Молаг Бала
ID задания: DA10

Примечание: задание весьма негуманно, и если вы отыгрываете роль хорошего парня — лучше не браться за него вовсе.

Задание начинается в городе
Маркарт. Ночью, проходя около заброшенного дома, вы встретите дозорного Турана, которые скажет, что хочет осмотреть дом, и ему не помешала бы помощь. Соглашаемся — и следуем за ним.

Зайдя в дом, через некоторое время в нем начнутся странные события — начнет летать посуда, все будет как в тумане, а комнату начнет трясти как при землетрясении. Вы услышите голос Молага Бала, который прикажет убить Турана.

Даже если вы не начнете атаковать первыми — это начнет Туран. Убивайте его, после чего окружающее пространство «нормализуется». Теперь голос Молага Бала будет приказывать вам спуститься ниже, к его алтарю:

Используем алтарь, и оказываемся запертым в клетке. После короткого диалога (в котором, независимо от выбора итог будет один), клетка откроется, и следующим заданием будет освободить жреца Боэтии, который находится в Сломанной Башне:

Отправляемся туда, зачищаем Башню, на верху находим жреца — Логрольф Несговорчивый, освобождаем его. При освобождении можно будет с угрозой сказать что вы от Молага Бала, или соврать что вы вас послала Боэтия, или вообще дать денег, что бы он не задавал лишних вопросов. Выбор варианта никак не повлияет на данное задание (но не факт, что не влияет на другие задания, например на задание «Зов Боэтии»).

Оказавшись на свободе, жрец побежит в тот самый заброшенный дом в Маркарте. Отправляемся туда, и у алтаря находим жреца запертого в клетке.

После чего, Молаг Бал даст вам свою булаву (пока еще ржавую), и скажет убить ей Логрольфа (убивать, говорят, не обязательно именно выданной булавой).

Убиваем его первый раз — он не сдается. Молаг Бал воскрешает его, и мы убиваем его снова. После второй смерти он сдается, и отрекается от Боэтии, отдав свою душу Молаг Балу. И умерев после этого окончательно.

На этом, такое, довольно не гуманное задание заканчивается, а мы получаем Булаву Молаг Бала.