Особенности цивилизаций и лидеров наций в Sid Meier’s Civilization VI. Китай, Япония, Египет, Англия. Sid meier's civilization iii: выбор нации - тактика игры и советы мастеров Скифская цивилизация - Томирис

Студия Firaxis продолжает делиться подробностями грядущей . На этот раз нас знакомят с лидерами цивилизаций и их эпохами великих свершений. Каждая нация имеет уникальные особенности, влияющие на развитие.

Если вы пропустили , то напомним, что Sid Meier’s Civilization VI – это разрабатываемая пошаговая стратегия, которая волшебным образом превращается в глобальную стратегию, затрагивающую все мало-мальски значимые события в развитии человечества. Игра будет построена на новом движке, очень дружелюбном к моддинг-сообществу. Новый художественный стиль игры вдохновлен эпохой великих открытий, что особенно отражается в элементах декора.


Основополагающая особенность каждой цивилизации зависит от ее лидера. Каждый правитель обладает уникальным характером и бонусом, получаемым всей цивилизацией. Некоторые лидеры серьезно влияют на культурное развитие, например, на частоту появления и качество так называемых «Моментов Эврики» – особых периодов, когда рождаются ученые, инженеры, музыканты и т. д. Эти периоды также отличаются учащенными научными открытиями. Выбор «просветленной» державы позволит быстрее достичь культурной победы.

Но есть и более уравновешенные лидеры, выбирающие развитие государства во всех направлениях. Одним из таких лидеров является китайский правитель Цинь Шихуанди, основатель великой династии Цинь. Именно он построил Великую Китайскую Стену, которая будет непреодолимой преградой для варваров (на начальных этапах игры). В современные эпохи Стена будет множить модификаторы туризма. Кроме того, Цинь Шихуанди может построить Терракотовую армию, в два раза увеличив ваши войска.


Еще один азиатский лидер – Ходзо Токимуне, властитель Японии, поднявший культуру традиционного самурайства на недостижимые высоты. Ходзо Токимуне сумел сплотить нацию и изгнать с островов монголов. Также он способствовал окончательному распространению по всей стране Буддизма.

Если китайское развитие происходит в основном за счет гражданской ответственности и дисциплины, то Япония культурно и технологически развивается за счет построек фабрик и прочих производств.


Египетская цивилизация представлена Клеопатрой, той, о которой слагали легенды еще при жизни. Клеопатра явный дипломат и может решить проблемы без применения насилия. Особенно сильно развиты в Египте науки и торговцы. Грузовые караваны плывут по течению Нила и доставляют грузы почти по всей Африке и далее в Европу. Кроме того, египтяне очень быстро строят чудеса земли на ранних этапах игры. Постройка пирамид Гизы даст вам гигантский туристический бонус.


Англия представлена королевой Викторией, при которой над империей не заходило солнце. Именно в это время происходит взрывное развитие флота как военного, так и торгового. Кроме уникальных морских юнитов, англичане предлагают всем желающим ремонтировать суда в своих верфях, что дает ощутимый прирост золота. Если вы будете играть агрессивно и захватывать колонии, то никогда не будете знать потребностей во всевозможных ресурсах.

Sid Meier’s Civilization VI поступит в продажу 21 октября 2016 года , разработчики обещают полную поддержку DirectX 12 и отменную оптимизацию, особенно для владельцев графических карт AMD.

Итак, что же? Имеем ли мы преимущество? Нисколько, ибо мы уже доказали, что как иудеи, так и эллины, все под грехом.

Апостол Павел


С выходом последнего дополнения «Conquests» в игру было добавлено сразу семь новых наций. Вкупе с основными цивилизациями и теми, которые привнес в игру expansion pack «Play The World», общее их количество превысило три десятка. Как правило, у начинающего игрока разбегаются глаза от такого многообразия. Обычно просыпается патриотизм, и выбор падает на русских. А вот что делать потом, когда игру захочется пройти еще раз? Не затеряться в огромных просторах национальных различий поможет статья, в которой подробно изложены все особенности каждой из представленной в игре цивилизации.

Сразу оговорюсь, что победить можно абсолютно любой нацией. Но, за счет известных перед стартом преимуществ, вы сможете быстрее добиться поставленной цели, подогнав свой стиль игры к особенностям выбранной расы (или наоборот). Так, если вы хотите достичь культурной победы, то осуществить задуманное можно и монголами, но только кто вам мешает выбрать вавилонян? Не последними определяющими факторами для выбора расы будут параметры карты (в основном, ее размер) и установленный уровень сложности.


ПРЕИМУЩЕСТВА
Нация Агрес-
сив-
ность
Преимущества Науки на старте Культура Любимое / Нелюбимое правительство Особый воин Вместо кого
Американцы 3 Экспансия, промышленность Америка Демократия / Коммунизм F15 Fighter (8/4/9/6/0/2, 100) Jet Fighter (8/4/9/3/0/1, 100)
Англичане 3 Коммерция, мореплавание Гончарное дело, алфавит Европа Демократия / Деспотизм Man-o-War (4/2/6/4/1/2, 65) Frigate (3/2/5/3/1/2, 60)
Арабы 4 Религия, экспансия Погребальная церемония, гончарное дело Ближ.Восток Республика / Деспотизм Ansar Warrior (4/2/3, 60) Knight (4/3/2, 70)
Ацтеки 4 С.-хоз., война Америка Деспотизм / Монархия Jaguar Warrior (1/1/2, 15) Warrior (1/1/1, 10)
Вавилоняне 4 Религия, наука Обработка бронзы, погребальная церемония Ближ.Восток Монархия / Деспотизм Bowman (2/2/1, 30) Archer (2/1/1, 30)
Византийцы 3 Наука, мореплавание Обработка бронзы, плфавит Средиземноморье Республика / Феодализм Dromon (2/1/3, 30) Galley (1/1/3/, 30)
Викинги 4 Война, мореплавание Кодекс воина, гончарное дело Европа Монархия / Республика Berserk (6/2/1, 70) Longbowmen (4/1/1, 40)
Германцы 5 Война, наука Кодекс воина, обработка бронзы Европа Республика / Коммунизм Panzer Tank (16/8/3, 100) Tank (16/8/2, 100)
Голландцы 3 Мореплавание, с.-хоз. Алфавит, гончарное дело Европа Монархия / Деспотизм Swiss Mercenary (1/4/1, 30) Pikeman (1/3/1, 30)
Греки 3 Наука, коммерция Обработка бронзы, алфавит Средиземноморье Демократия / Деспотизм Hoplite (1/3/1, 20 Spearman (1/2/1, 20)
Египтяне 3 Религия, промышленность Погребальная церемония, каменная кладка Средиземноморье Деспотизм / Республика War Chariot (2/1/2, 20) Chariot (1/1/2, 20)
Зулусы 5 Война, экспансия Кодекс воина, гончарное дело Ближ.Восток Деспотизм / Республика Impi (1/2/2, 20) Spearman (1/2/1, 20)
Индусы 1 Религия, коммерция Азия Демократия / Деспотизм War Elephant (4/3/2, 70) Knight (4/3/2, 70)
Инки 3 Экспансия, с.-хоз. Гончарное дело, каменная кладка Америка Коммунизм / Республика Chasqui Scout (1/1/2, 20) Scout (0/0/2, 10)
Ирокезы 2 С.-хоз., коммерция Погребальная церемония, алфавит Америка Коммунизм / Монархия Mounted Warroir (3/1/2, 30) Horseman (2/1/2, 30)
Испанцы 3 Религия, мореплавание Алфавит, погребальная церемония Европа Монархия / Деспотизм Conquistador (3/2/2, 70) Explorer (0/0/2, 20)
Карфагеняне 2 Мореплавание, промышленность Алфавит, каменная кладка Средиземноморье Республика / Коммунизм Numidian Mercenary (2/3/1, 30) Spearman (1/2/1, 20)
Кельты 4 Религия, с.-хоз. Погребальная церемония, кодекс воина Европа Деспотизм / Республика Gallic Swordsman (3/2/2, 50) Swordman (3/2/1, 30)
Китайцы 2 Война, промышленность Каменная кладка, кодекс воина Азия Коммунизм / Монархия Rider (4/3/3, 70) Knight (4/3/2, 70)
Корейцы 2 Наука, коммерция Алфавит, обработка бронзы Азия Монархия / Республика Hwacha (1/8/1/1/1, 40) Cannon (1/8/1/1/1, 40)
Майя 3 Промышленность, с.-хоз. Гончарное дело, каменная кладка Америка Феодализм / Демократия Javelin Thrower (2/2/1, 30) Archer (2/1/1, 30)
Монголы 5 Война, экспансия Кодекс воина, гончарное дело Азия Деспотизм / Демократия Keshik (4/2/2, 60) Knight (4/3/2, 70)
Османы 3 Наука, промышленность Ближ.Восток Республика / Деспотизм Sipahi (8/3/3, 100) Cavalry (6/3/3, 80)
Персы 4 Наука, промышленность Обработка бронзы, каменная кладка Ближ.Восток Монархия / Республика Immortal (4/2/1, 30) Swordman (3/2/1, 30)
Португальцы 3 Мореплавание, экспансия Алфавит, гончарное дело Европа Демократия / Фашизм Carrack (2/2/4, 40) Caravel (1/2/4, 40)
Римляне 4 Война, коммерция Кодекс воина, алфавит Средиземноморье Республика / Коммунизм Legionary (3/3/1, 30) Swordman (3/2/1, 30)
Русские 4 Наука, экспансия Гончарное дело, обработка бронзы Европа Коммунизм / Демократия Cossack (6/3/3, 80) Cavalry (6/3/3, 80)
Французы 1 Коммерция, промышленность Алфавит, каменная кладка Европа Республика / Монархия Musketeer (2/5/1, 60) Musket man (2/4/1, 60)
Хетты 4 Коммерция, экспансия Гончарное дело, алфавит Ближ.Восток Фашизм / Республика Three-Man Chariot (2/2/2, 30) Chariot (1/1/2, 20)
Шумеры 2 Наука, с.-хоз. Гончарное дело, кодекс воина Ближ.Восток Монархия / Республика Enkidu Warrior (1/2/1, 10) Warrior (1/1/1, 10)
Японцы 4 Религия, война Колесо, погребальная церемония Азия Монархия / Республика Samurai (4/4/2, 70) Knight (4/3/2, 70)

Характеристики всех наций вы найдете в таблице. В ней не указан только один пункт — приоритетные постройки. Он никоим образом не способен повлиять на ваш выбор, а только показывает, что свойственно строить AI, управляющему данной нацией. Так, к примеру, англичане под предводительством компьютера будут чаще создавать морских бойцов, культурные и торговые усовершенствования. Вы же, управляя этими же англичанами, сами решаете, что приоритетно производить.

Разберемся теперь с тем, что же представлено в таблице и как это влияет на игру. Для начала — о преимуществах. Каждая нация имеет по два из восьми возможных навыков. Ниже — подробнее о том, что дает каждый из них.

Преимущества

Сельское хозяйство (Agricultural)

Центральные клетки всех городов цивилизации и орошенные пустыни дают +1 к пище. Из городских усовершенствований удешевляются (то есть производство постройки будет требовать в два раза меньше щитов) акведуки, станции переработки отходов и солнечная электростанция. Сельское хозяйство ценно только на старте игры.

Начальная наука — гончарное дело.

Коммерция (Commercial)

Кроме пониженного уровня коррупции, цивилизации получают в центре каждого города дополнительную единицу торговли. Удешевляются базары, банки, гавани, аэропорты. Очень неплохо. Обязательно попробуйте в сочетании с наукой.

Начальная наука — бронза.

Экспансия (Expansionist)

Нация начинает игру с бесплатным разведчиком и возможностью их постройки в будущем. Пассивные варвары становятся дружелюбнее, в результате чего экспансионистам обеспечены хорошие подарки из деревень. А это, как минимум, парочка дополнительных наук на старте. Если же сразу построить еще одного-двух разведчиков — можно здорово обогнать соперников в развитии. Как и сельское хозяйство, экспансия позволяет усилить начальное развитие нации, но со временем становится абсолютно бесполезным свойством. Если же размеры карты велики, то экспансионисты имеют очень хороший шанс вырваться вперед на лаве научных открытий и к тому же наварить на торговле контактами.

Промышленность (Industrious)

Рабочие в два раза быстрее справляются со своими заданиями, а производство в центре всех городов возрастает на один щит. Очередное преимущество, которое позволит совершить прорыв в начале игры, но ценности оно не утрачивает как минимум до демократии. К тому же удешевляет фабрики и электростанции, что позволяет достичь одномоментного преимущества на этапе открытия индустриализации.

Начальная наука — каменная кладка.

Война (Militaristic)

Удешевляются казармы, стены, установки SAM, прибрежные крепости, гавани и аэропорты. Но что, пожалуй, самое главное — это в два раза больший шанс поднятия в звании победоносного бойца: Призывной > Регулярный > Ветеран > Элита. Военные нации не должны забывать о культуре, поэтому лучшим образом с рассматриваемым преимуществом сочетается религия и наука.

Религия (Religious)

Религиозным цивилизациям дешевле обходится постройка храмов и соборов. Главное достоинство — это отсутствие анархии в промежутках между сменой правительства. Таким образом, вы можете свободно менять формы правления, как перчатки (на вас напали — ставим коммунизм, помирились — возвращаемся к демократии), исключая тем самым возможность стагнации из-за военной усталости.

Наука (Scientific)

В начале каждой эры научным нациям достается еще одна технология. Всего эр четыре (Ancient, Renaissance, Industrial, Modern), следовательно, и наук вы получите столько же. Отмечу также, что «умные» цивилизации имеют более высокий шанс появления научного лидера, который может родиться каждый раз, когда ваша цивилизация открывает какую-либо технологию первой. Плюс удешевляются библиотеки, университеты и научные лаборатории. Без сомнений, наука — отличное преимущество.

Мореплавание (Seafaring)

Стартовый поселенец появляется на берегу моря. Все прибрежные города получают плюс в торговле, корабли ходят быстрее и имеют меньше шансов затеряться в океане. Удешевляется постройка гавани, прибрежной крепости, коммерческого дока и береговой платформы. Не знаю, как вы, но я в те времена, когда «корабли имеют шансы затеряться в океане», сижу у себя дома и клепаю поселенцев. Удешевленные постройки не относятся к категории первой необходимости, а прибавки в торговле проще добиться другими способами. В общем, на любителя, хотя снова все зависит от типа карты.

Золотой век

От преимуществ выбранной нации зависит, когда может начаться золотой век цивилизации. Событие сие очень важное и бывает раз в истории, поэтому лучше к нему подготовиться по полной программе. Чем так замечателен золотой век? А тем, что в течение двадцати ходов каждая клетка, используемая городом, производит одну дополнительную единицу торговли и производства. Этот период расцвета цивилизации может быть случайным образом вызван каким-либо «победным» событием. Например, вступление в золотой век военной нации может спровоцировать победоносный элитный воин. Сиречь вы можете с некоторой долей вероятности влиять на время появления золотого века. Ведь будет обидно, если золотой век пройдет слишком рано (какой от него толк для миниатюрной цивилизации?), поэтому лучше отложить «славные времена» для того, чтобы вы могли выжать из него все полезные свойства по полной программе.

Как вы, без сомнения, догадываетесь, вероятность наступления золотого века напрямую связана с тем, когда он был у этой цивилизации в реальности. Другими словами: хотя теоретически у Америки золотой век может вызвать любое «экспансивное» или «промышленное» чудо, реально шансы на то, что он случится ранее вступления в индустриальную эпоху, очень близки к нулю.

Да, и еще: строя чудо, которое «в реальности» было именно у этого народа (пирамиды — у египтян, Колосс — у греков...), вы почти гарантированно включаете золотой век, если оно вообще умеет его включать у цивилизаций этого типа.

Взаимоотношения с другими

Каждая нация в «Civilization III» относится к одной из пяти культурных групп. Расы в одной группе используют одинаковые модели городов на экране, имеют тенденцию располагаться рядом и лучше относятся друг к другу. Отношения AI — это вообще отдельная тема для статьи, поэтому попробую вкратце объяснить основы. Компьютер может к вам относится одним из пяти способов: любезно (от 11 и больше), вежливо (от 1 до 10), осторожно (0), раздраженно (от -10 до -1) и яростно (меньше -11). Цифры в скобках символически показывают уровень отношения. На старте игры все цивилизации имеют к вам отношение 0, то есть все осторожны. На первом же ходу отношение изменяется: если вы из одной культурной группы с AI, то к рейтингу отношения прибавляется один пункт. В результате французы на старте будут вежливы по отношению к голландцам, ирокезы — к американцам и так далее.

Уровень агрессивности также влияет на отношение AI. Здесь цифры уже зависят от установленной сложности игры. Кроме того, значение агрессивности поможет вам сразу же определить, кто из соседей будущий друг, а кто враг. Так от монголов следует ожидать гадостей с большей вероятностью, чем от индусов. Вот вы и решайте, кого «убрать» в первую очередь.

Любимое и нелюбимое правительство опять же влияет на отношения к вам компьютера. Так, если и вы, и компьютер на одной форме правления, то рейтинг отношения получает +1. Ну, а если это правительство еще и «любимое» AI, то отношение улучшается сразу на пять пунктов. Обратная ситуация складывается при нелюбимом правительстве — рейтинг ухудшается на четыре позиции. Происходит сие неприятное действие в случае, если вы на форме правления, которую избегает AI.

Уникальные воины

Наконец, последний пункт, отличающий нации друг от друга — это специальные войска. Все просто — какой-либо спецвоин заменяет стандартного бойца. Здесь ребята из Firaxis снова сделали ставку на историческую достоверность. Ну, к примеру, каким родом войск в свое время отличились римляне? Легионеры. Вот они и заменяют обычных мечников, превосходя своего собрата в характеристике обороны. Все вроде бы логично, однако придется сделать примечание к табличным данным. Дело в том, что кроме атаки, обороны, количества ходов, стоимости производства и прочих стандартных характеристик, есть еще и отдельные особенности некоторых боевых единиц. Какие именно, смотрите ниже:

    Man-o-War может порабощать.

    Berserk может атаковать прямо с моря.

    Panzer Tank способен атаковать три раза за ход.

    War Chariot не может передвигаться по горам, вулканам, джунглям и болотам без дорог.

    War Elephant не требует ресурсов железа и лошадей.

    Conquistador требует ресурс лошадей, по всем клеткам передвигается, как по дорогам.

    Hwacha может атаковать с моря и убивать вражеских бойцов, вместо железа требует селитру.

    Javelin Thrower может порабощать.

    Keshik не требует железа, по горам передвигается, как по равнине.

    Carrack не тонет в океанских квадратах.

    Cossack способен атаковать два раза за ход.

    Samurai не требует ресурса лошадей.

Ресурсы

Многие наивно полагают, что вышеперечисленным и исчерпываются различия между цивилизациями. Но это не так...

Англичане, к примеру, были бы воистину жалкой нацией: довольно слабые преимущества (мореплавание — едва ли не самое бестолковое из них) и морской уникальный боец (это — недостаток почти всегда, потому что 90% сражений все-таки ведется на суше). Однако, как ни странно, даже на соревнованиях по «Civilization» находятся «мазохисты», которые берутся выиграть за Англию. Почему бы это?

А потому, что англичане всегда или почти всегда получают превосходный набор стратегических ресурсов: пару угольных рудников + железо прямо около столицы. А это дает возможность сделать впоследствии город, который по производительной мощи превзойдет большинство конкурентов (Iron Works!).

Правда, все эти наблюдения верны не всегда, и, что хуже, могут меняться от патча к патчу. Однако некоторое представление о происходящем могут дать помещенные в этой статье таблицы. Они получены статистическим исследованием множества случайно созданных карт.

Как пользоваться таблицей? Очень просто. Буква Ч — «часто» — означает, что этот ресурс у расы обычно близко к столице, и вряд ли придется отбивать или покупать его у соседей. И — «иногда» — ресурс встречается время от времени, чаще всего на границе изначальной области распространения. Р — «редко» — за него, вероятно, придется воевать.


СТРАТЕГИЧЕСКИЕ РЕСУРСЫ
Нация Алюминий Железо Лошади Нефть Резина Селитра Уголь Уран
Американцы Ч Ч Р Ч И Ч И Ч
Англичане И Ч Ч Ч И Ч Ч И
Арабы И Ч Ч Ч И И Ч И
Ацтеки И Ч И Ч Ч Ч Ч И
Вавилоняне Р И Ч Ч И И Р Р
Византийцы И Ч Ч Ч Ч И И Ч
Викинги И Ч И И И И И Ч
Германцы Ч И Р И И Ч Ч Р
Голландцы Р И И Р И И И И
Греки Р И И Р Р Ч Р Р
Египтяне Р И Р Р Р Ч Р Р
Зулусы Р Ч Ч Р И И И И
Индусы И И Р Р И Ч Ч Р
Инки Р Р Р И Ч Ч Р И
Ирокезы И Ч Ч Ч И Р Ч Ч
Испанцы Р И И Р Ч Р И И
Карфагеняне Р И И И И Ч Р И
Кельты Р И Ч И Р И Р Р
Китайцы Ч И Р И И Р Р Р
Корейцы И Р Р Р Ч Р Ч Ч
Майя Р Ч Р И Ч Ч И Ч
Монголы Р Ч Ч И Р И Ч Р
Османы Р И Ч И Р И Р Р
Персы Р И Ч Ч Ч Р И Ч
Португальцы Ч И И Ч И Ч Р Ч
Римляне Ч И Ч И Ч Р Ч И
Русские И И Ч Ч И Ч И Ч
Французы Ч Р И Р И И Ч Ч
Хетты Ч Ч Ч Р И И Р Ч
Шумеры И И Ч Ч Р И Р Ч
Японцы Р И И Р Р Ч Ч Р

Греки — одна из самых бедных стратегическими ресурсами наций в игре.

Из них видно, например, что одна из лучших по преимуществам рас — вавилоняне — испытывает необходимость в экспансии, потому что со стратегическими ресурсами у нее беда (сравните их строчку с «богатыми» расами — скажем, с англичанами или арабами).

Есть от этой таблицы и еще одна польза. Если, к примеру, вы ожидаете дефицита каких-то ресурсов, но технологию, которая вам их покажет, еще не изучили — где их лучше искать?

Например, вы играете за римлян. И справедливо опасаетесь, что в век пороха у вас будут проблемы — селитру римлянам «завозят» редко. Ваши соседи — русские и корейцы, обе расы «в силе» как раз в век пороха, и с кем-то из них надо воевать... При прочих равных, предпочтительная цель — русские, у них намного чаще находится искомая селитра.

Конечно, это всего лишь вероятности. И для выбора расы лучше все же основываться, в первую очередь, на ее неизменных характеристиках. Но все же стоит помнить о «нищете» вавилонян, французов и некоторых других народов — и богатстве ацтеков, арабов, англичан...


РОСКОШЬ
Нация Благово-
ния
Вино Драгоцен-
ности
Краски Мех Пряности Слоновая кость Шелк
Американцы И И И Ч И И И Р
Англичане Р Ч И Р Ч Р Ч Р
Арабы И И Ч Ч И Ч Ч Р
Ацтеки Р И Ч Ч Р Р Р Р
Вавилоняне Р Ч Р Р Ч Ч Ч Ч
Византийцы Ч Ч И Р И И Р Ч
Викинги Р Р Ч Р И Ч Ч И
Германцы И Ч Р Ч И Р И Ч
Голландцы Р Р Ч Ч Р И Р И
Греки И Ч Р Р Р Р Р Р
Египтяне И Р Р Р Р Р Ч Ч
Зулусы Ч Р Ч И Ч И Ч Р
Индусы Ч И И И Р Ч Ч Р
Инки Ч Р Ч Р Р Р Р Ч
Ирокезы Р Р Р Р Ч И Р Ч
Испанцы Р Ч И И И Ч Р И
Карфагеняне Р Ч Ч Р Р Р Р Р
Кельты Р И Ч Р Ч Р Р Р
Китайцы Ч И Р Ч Р И И Ч
Корейцы Ч Р Р Ч И И Р Ч
Майя И И И Р Р И Ч Р
Монголы Ч Р Р Р Ч Р Р И
Османы И И Р Ч Р И Р Р
Персы Ч Ч Р И Р Ч И Ч
Португальцы Р Р Ч Ч И Р И Р
Римляне Р И Р Р Ч Р Р Р
Русские Р И И Р Ч Р Ч Р
Французы Р Ч И И И И Р Р
Хетты Р Р Р Р Р Ч Р И
Шумеры Р Р Ч Р И Р Р И
Японцы Ч И Р Р Ч Р И Ч


Восемнадцать стран на выбор предлагает нам Sid Meier’s Civilization V. Восемнадцать суровых вождей взирают на нас с экранов дипломатии. В их различиях, способностях, уникальных отрядах и зданиях немудрено и запутаться. Какую цивилизацию выбрать? И, самое главное, что с ней делать потом?

Спокойствие, только спокойствие! Изучив этот материал, вы узнаете, чем хороша или плоха каждая нация и как ее особенности влияют на общую стратегию. Пацифисты, завзятые «ястребы», строители, торговцы или дипломаты — каждый найдет для себя цивилизацию по вкусу.


Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем.

Главное различие цивилизаций — это их «уникальные способности», усиливающие какую-то одну из областей. Часто именно эта способность определяет самую выгодную стратегию для развития нашей империи. Учитывать ее надо всегда. Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем. Мирный Китай потеряет все свои преимущества. А если взять Индию и выстроить полтора десятка городов, дело и вовсе может кончиться плохо. Второе и обычно менее важное различие — это уникальные отряды или здания. Обо всем этом мы сейчас расскажем.

Для удобства мы разделили цивилизации на несколько больших групп — на те, что годятся для игры «от дипломатии», на военные, строительные, «денежные» или рассчитанные на быстрый захват территорий. Каждой из них мы выставили оценку от единицы до пятерки. Чем выше оценка, тем интереснее и полезнее особенность цивилизации в ее области. Средняя оценка означает, что придумать применение особенностям или отрядам сложновато. С другой стороны, и выбирать под такие страны стратегию можно любую, без всяких угрызений совести.

И наконец, в конце статьи собраны цивилизации с самыми бесполезными и малоосмысленными способностями и отрядами. Играть за них стоит разве что по другим соображениям, не связанными с выбором стратегии. Но начнем мы, конечно же, с лучших из лучших.

Первым делом — дипломатия!

Дипломатические цивилизации

Дипломатические цивилизации рассчитаны на взаимодействие с городами-государствами. Чем больше на карте этих маленьких, но гордых поселений, тем лучше живется дипломатической цивилизации.

Сиам (правитель — Рамкамхенг)

Уникальная способность — «Отец правит детьми». Объемы еды и культуры, получаемые от дружественных городов-государств, увеличены на 50%.

«Дружба крепкая не сломает-
ся» — столица Сиама неслабо отъелась на подарочных харчах и культуре.

Уникальное здание: ват (заменяет университет).

Уникальный отряд: нересуанский слон (заменяет рыцарей).

Кто бы мог подумать, что Таиланд, он же Сиам, будет одной из лучших стран в игре? Благодаря эффективному «выхлопу» от отношений с городами-государствами тайцы могут забыть о фермах и музеях — еды и культуры и так будет много. Высвободившиеся клетки и строительные мощности стоит использовать для зарабатывания денег, потому что дружба с городами-государствами — дело недешевое. Впрочем, тут поможет ветка социальной политики «Покровительство» — развивайте ее!

Обилие еды может стать проблемой, если приведет к бесконтрольному росту городов и увеличению недовольства. Но... всем бы такие проблемы, правда? Компенсировать недовольство поможет ветка социальной политики «Благочестие». Она не совместима с «научными» социальными политиками, но тут поможет ват — кхмерский буддистский храм. Ват дает не только науку, но и приличное количество культуры, а обходится чуть дешевле университета — рекомендуем. А вот со слонами дела обстоят так себе. Слоны чуть сильнее рыцарских отрядов и хорошо справляются с конницей. Но против пикинеров они мало что сделают, а невысокая скорость слоников подвергает их опасности контратаки.

Греция (Александр Великий)

Бойтесь данайцев, ахейцев, аргосцев, критцев, микенцев и миксолидийцев.

Эллинский союз. Влияние на города-государства убывает вдвое медленнее, а восстанавливается вдвое быстрее.

Отряды: гетайры (заменяют конницу) и гоплиты (заменяют копьеносцев).

Раздаем деньги всем; как следствие — улучшение характе- ра дипломатических отношений и прекрасный аппетит.

Не зря мы так нахваливали Грецию в рецензии. Умение договариваться с городами-государствами за вдвое меньшие деньги бесценно, особенно в сочетании с веткой «Покровительство». Если Сиам стоит выбрать на картах, где города-государства в дефиците, чтобы два друга шли за троих, то Греция — идеальный выбор на обширных картах, где есть с кем подружиться. Раздаем деньги всем; как следствие — улучшение характера дипломатических отношений и прекрасный аппетит.

Своих зданий у Александра Македонского, увы, нет. Но выданный разработчиками комплект отрядов трудно переоценить. Гоплиты — усиленная версия копьеносцев. Они, правда, и дороже, но для ведения ранних войн и отражения атак варваров подходят отлично. Македонская кавалерия — великолепная замена обычной коннице. Ее достоинства многочисленны:

    Она сильнее обычной конницы;

    Она не требует лошадей в качестве ресурса (это не только само по себе отлично, но и позволяет безопасно приторговывать лошадьми, если они все-таки есть);

    Боевые действия македонской кавалерии быстрее порождают великих генералов (бесценно).

Экономические цивилизации

Сюда мы запишем цивилизации, чьи способности позволяют зарабатывать много-много денег, которые помогают сгладить немало проблем в других областях.

Персия (Дарий I)

Наследие Ахеменидов. Золотой век длится на 50% дольше. Во время Золотого века сила атаки отрядов увеличивается на 10%, а скорость — на единицу.

Персам лучше других удается добиться благосклонности золотого тельца.

Здание: двор сатрапа (заменяет банк).

Отряд: бессмертные (заменяют копьеносцев)

Что такое «Золотой век»? Это период, когда города штампуют здания, отряды и Чудеса света чуть ли не с удвоенной скоростью, а казна ломится от золотых монет.

Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком.

Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком. Буквально. Вообще, очень приятно, когда периоды благополучия длятся дольше обычного. Но Персия особенно хороша, если использовать стратегию «перманентного Золотого века». Как вы догадываетесь, она позволяет с помощью нехитрых манипуляций с культурой, Чудесами света и скоростным производством великих людей сделать так, чтобы Золотой век, единожды стартовав, не кончался . Подробнее мы эту стратегию опишем в следующий раз, а пока что просто знайте — она есть.

Помочь со счастьем способен двор сатрапа — особый «мотивирующий банк», прибавляющий не только финансовое благосостояние страны, но и ее счастье. Отряды «бессмертных», прославленных в бою у Фермопил, составят отличную армию. Они не только сильнее копьеносцев, но и лечатся вдвое быстрее, что особенно полезно при игре от обороны. Помните, что ускоренное лечение (как и многие способности уникальных отрядов в игре) сохраняется и после модернизации — вплоть до моторизированной пехоты.

Арабы (Гарун аль-Рашид)

Торговые караваны. +2 золотые монеты за каждый торговый путь и удвоенный выход нефти.

Здание: базар (заменяет рынок).

Отряд: лучник на верблюде (заменяет рыцаря).

Аравия — типичный пример слабой специализации. Дополнительные два золотых с каждого торгового пути (то есть, как минимум, с каждого города, соединенного со столицей) — это неплохо, но недостаточно для выработки стратегии. «Торговые караваны» — всего лишь приятное облегчение финансовых проблем. То же относится и к удвоенным запасам нефти. Есть ресурс — хорошо, можно продать. Нет — плакать не будем. Арабский базар удваивает ресурс роскоши, если таковой есть поблизости от города. Смысл один — продать излишек на сторону и заработать.

Стрелок на верблюде — отряд сомнительного качества. Это «стрелковая» версия рыцаря. В ближнем бою сражаться не может, но годится, чтобы потрепать врага издали и сбежать.

Получается, что Гарун аль-Рашид — в лучшем случае «середнячок». У него, конечно, будет чуть больше монет, чем в среднем по больнице, но на фоне персидских умений он бледнеет.

Строительные цивилизации

Как вы догадались, они лучше всех строят. Но надо отметить, что строительство — не всегда полезная вещь, так как почти все здания ложатся бременем на бюджет страны. Другое дело — Чудеса света.

Рим (Цезарь Август)

Римская слава. +25% к скорости строительства зданий, которые уже есть в столице.

Отряды: баллиста (заменяет катапульту) и легион (заменяет мечников).

Ускоренное строительство — это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!»

Римские города быстро отстраиваются, если здание, которое они строят, уже есть в самом Риме. Ускоренное строительство — это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!», потому что скорость строительства — не такая уж большая проблема. Куда сложнее найти деньги, чтобы содержать обширную инфраструктуру. Конечно, для быстрой экспансии очень хорошо, когда в городах можно быстро построить то, что нужно. Но такой подход провоцирует на строительство лишних зданий, которые могут стать большой обузой ближе к концу игры. А разрушать и продавать лишние здания нельзя — грустно, но факт.

С отрядами у Рима дела обстоят совсем печально. Баллиста — ничем не выдающаяся слегка усиленная версия катапульты. Легионеры — усиленная версия мечников (и на них тоже расходуется ценное железо). Конечно, легионеры могут строить дороги, что забавно. Но при переобучении легионеров на длинные мечи (и так далее) эта способность совершенно пропадает.

Египет (Рамзес II)

Монументальное строительство. +20% к скорости строительства всех Чудес света.

Здание: гробница (заменяет храм).

Отряд: боевая колесница (заменяет лучника на колеснице).

Варварские поселения — источник золота, который нельзя недооценивать.

У египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.

Чудеса карман не оттягивают, а некоторые из них очень важно построить вовремя, опередив другие цивилизации. Например, у египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.

Но сама по себе эта способность тянет максимум на троечку. Гробницы — вот что дополнительно выручает египтян! Они заменяют собой храмы. Правда, каждая гробница дает не три порции культуры, а две. Но зато она дополнительно увеличивает счастье на две единицы и экономит два золотых , поскольку не требует ежегодного обслуживания. Трудно придумать более полезное здание! Гробницы полезны и тогда, когда вы не играете за египтян, а воюете с ними. Каждый захваченный город с гробницей дает удвоенное количество добычи (сама она при этом разрушается).

Боевая колесница — неплохая замена обычной. Она движется быстрее и не требует лошадей в качестве ресурса.

Самое интересное у Египта то, что под ускоренное строительство Чудес света можно придумать собственную стратегию, а гробницы при этом поддержат одновременно экономику, культуру и счастье. Очень удобно.

Ирокезы (Гайавата)

Тропа войны. Отряды движутся по лесам и джунглям на дружественной территории с такой же скоростью, как по дорогам.

Здание: длинный дом (заменяет мастерскую).

Отряд: мохок (заменяет мечников).

Если лес или джунгли на гло- бусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую оче- редь.

Способность «тропа войны» не относится к производству. Она позволяет отрядам шмыгать туда-сюда по лесам, соединять города лесами, получая торговые пути и экономя на дорогах. Естественно, работает это только в лесистой местности. Впрочем, не стоит опасаться, что индейцы окажутся в пустыне. Если лес или джунгли на глобусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую очередь.

Мохоки (лесные мечники) тоже не имеют отношения к производству. Для нас важен лишь длинный дом, ирокезский вариант мастерской. С его помощью можно реализовать необычную стратегию «Города-завода» — окруженного лесами ирокезского поселения с производственной мощью, которой другие цивилизации в принципе не могут достигнуть. Только правильно развитый ирокезский город может выплевывать отряды и Чудеса света с огромной скоростью. Подробнее о стратегии «Города-завода» мы расскажем в другой раз, но суть его в том, чтобы построить длинный дом и все производственные здания, а леса вокруг заполонить лесопилками.

Без длинного дома ирокезы вовсе не заслуживали бы внимания. А так их можно смело отнести к строительным цивилизациям и влепить твердый трояк.

Экспансионистские цивилизации

Эти цивилизации устроены так, чтобы им легче было захватывать земли и увеличивать территорию страны. Качество это хорошее. Земли много не бывает, и чем больше территория, тем легче дотянуться до ресурсов.

Франция (Наполеон)

Старый порядок. До изобретения паровой машины каждый город дает дополнительно +2 культуры.

Отряды: французский мушкетер (заменяет мушкетера) и Иностранный легион (заменяет пехоту).

Армия без эскорта в океане очень уязвима. Но есть средство обезопасить подобные перемещения.

Франция — это прежде всего культура. А культура — это быстрое открытие социальных политик и ускоренный рост территории городов. И то и другое применяется в так называемой «Стратегии быстрого развития». Ее суть — попытка в дебюте взять как можно больше территории и социальных политик как можно меньшим количеством городов.

Французские д’Артаньяны за- метно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций.

Прибавка к культуре позволяет даже большой империи получать новые социальные открытия, не надеясь на города-государства. Таким образом, при игре за Францию у нас есть много возможностей для специализации, если мы не упустим ранние преимущества.

Французские д’Артаньяны заметно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций. Это позволяет использовать тактику «Быстрого порохового развития» для ведения захватнических войн в эпоху Ренессанса. Впрочем, никто не мешает использовать мушкетеров и в обороне. Другое дело — иностранный легион, замена пехоте в индустриальную эпоху, — он как раз лучше сражается за пределами Франции, и это тоже полезно для тех Наполеонов, которые мечтают о завоевательных походах.

Но отряды — дело второе. Огромная прибавка в культуре и быстрый захват территории — вот за что мы так любим Францию.

Россия (Екатерина II)

Богатства Сибири. Количество лошадей, железа и урана удвоено. Остальные ресурсы увеличены на единицу.

Здание: крепость (заменяет казармы).

Отряд: казак (заменяет конницу).

При игре за Россию с ее запа-
сами урана не будет проблем с тем, чтобы показать варварам такую вот кузькину мать.

В эпоху современности уран идет за хорошие деньги и поли- тические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).

Если вы играете за Россию, то у вас по умолчанию не будет никаких проблем с ядерными бомбами, конницей и вообще оружием. Нефти, правда, не очень много, но с каждого месторождения мы получаем дополнительную порцию, достаточную для постройки одного самолета или корабля. То же самое относится и к алюминию, и к углю. Не пропадем, а в случае чего продадим, особенно уран — в эпоху современности уран идет за хорошие деньги и политические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).

Но, как ни странно, «ресурсное проклятие» — не главное преимущество России. Крепость, заменяющая казармы, — вот то, что делает из нашей страны неплохой выбор для экспансионистского развития. Обычные казармы обходятся в золотой каждый год и дают каждому созданному в городе отряду 15 XP, что позволяет сразу же их специализировать. Крепость дает все то же самое с одной ма-а-аленькой добавкой — она уполовинивает количество культуры, необходимой для захвата городом каждой клетки. Результат — вокруг русских городов с казармами очень быстро расширяется территория! А чем это полезно — вы уже знаете. Ресурсы, ресурсы и еще раз ресурсы!

Что до казаков, то у них лишь одно различие с кавалерией — они куда более эффективны против уже «подбитых» отрядов. Такое «уваровско-платовское» свойство не слишком полезно, но если уж война идет, и идет она в эпоху Ренессанса, то грех не воспользоваться!

Военные цивилизации

И пусть нынче армии уже не та- кие большие, но война, господа, — это... война!

К черту культуру, балет и керамику! Пусть проваливают дипломаты! Кому интересны эти древние пирамиды? «Цивилизация» испокон веку была игрой про войну и глобальное доминирование! И пусть нынче армии уже не такие большие, но война, господа, — это... война!

Зная это, разработчики больше всего цивилизаций «заточили» под военные действия. Правда — с переменным успехом. Даже самые лучшие «бойцовые» качества вряд ли могут сравниться по полезности с лучшими экономическими и даже строительными. Почему? Да потому что война — дело эпизодическое, а экономика, строительство и культура важны с первого и до последнего хода. Если страну защищает Великая стена, если в казне всегда водится золото, можно не бояться за исход любой войны. Бабло побеждает зло! Так что не удивляйтесь тому, что высшую оценку не получила ни одна цивилизация.

Китай (У Цзэтянь)

Искусство войны. Генералы появляются быстрее и дают дополнительно +20% к силе отрядов.

Здание: бумажная мастерская (заменяет библиотеку)

Отряд: чокону (заменяет арбалетчиков).

Китай — идеальная военная цивилизация. Конечно, на месте китайцев я бы обиделся за то, что такую древнюю культуру — и далеко не самую воинственную — записали в «боевые». Но что поделать! Так уж решили разработчики.

Генералы усиливают отряды в походах. Генералы строят отличные оборонительные крепости, которые усиливают отряды вокруг себя. Наконец, если их много, то одного-другого генерала всегда можно потратить на Золотой век. Так что беспокоиться за военную мощь Китая не стоит — он и нападение отразит, и при случае завоюет государство-другое.

Пара-тройка арбалетчиков — и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.

Бумажная мастерская заменяет библиотеку и вдобавок к науке прибавляет еще и по четыре золотых за ход (считай — три, если вычесть амортизацию). Поскольку для войны нужны деньги, деньги и еще раз деньги — здание чрезвычайно полезное.

Чокону — китайский вариант арбалетчика. Он чуть слабее своей альтернативы в бою, но зато может стрелять дважды за ход. Понимаете, чем дело пахнет? Дважды за ход! Это же смерть всему! Пара-тройка арбалетчиков — и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.

Стоит помнить, что арбалетчики Китая сохраняют свою способность при модернизации. Стрелки, пехота, механизированная пехота... Если они не были построены с нуля, а были переделаны из чокону, то cмогут атаковать дважды за ход. Жаль, правда, что при модернизации арбалетчики теряют дистанционную атаку. Но две атаки за ход против заведомо более слабых противников — это скоростной блицкриг, которому мало что можно противопоставить.

Германия (Отто фон Бисмарк)

Тевтонская ярость. При разрушении варварского поселения есть шанс в 50%, что защищающий его отряд перейдет на вашу сторону и подарит дополнительно 25 золотых.

Отряды: ландскнехт (заменяет пикинеров) и «Панцер» (заменяет танк).

Ландскнехты — это своего рода «быстрорастворимая» средневе- ковая армия.

Германия может перевербовывать на свою сторону варваров. Это интересно, потому что варвары появляются на карте в любую эпоху, лишь бы были на планете земли за туманом войны (а они есть почти всегда). Происходит вербовка в половине случаев. Перешедший на нашу сторону варварский отряд одаряет нас 25 золотыми вдобавок к тем двадцати пяти, что мы уже взяли из разоренного нами лагеря. Наилучшие результаты «охота за рекрутами» дает, естественно, с открытой веткой «Чести» (прибавка к силе против варваров и оперативная информация о каждом новом поселении в ближайших окрестностях).

Варвары найдутся всегда — хотя бы и в на Южном полюсе.

Ландскнехты не особенно силь-
ны в бою. Но их всегда много.

Конечно, полезно иногда получить бесплатный отряд, не тратя на его создание сил. Вот только на что он нам? Придумать ему применение можно отнюдь не всегда, а бюджет пострадает уже на следующий же ход. Что же получается — особенность Германии хороша лишь при ведении ранних завоевательных войн? В общем, да. Впрочем, варвара можно продать за золото или подарить союзнику, сплавив его с рук долой. Хоть какая-то польза.

Зато интересны ландскнехты — отряд средневековой эпохи. Они ничем не отличаются от пикинеров, но их создание обходится вдвое дешевле. Таким образом, ландскнехты — это своего рода «быстрорастворимая» средневековая армия.

А вот «Шушпанцер» хоть и быстрее и сильнее нашей «тридцатьчетверки», но не очень полезен, как, впрочем, и все уникальные отряды поздних эпох. В период эндшпиля одним отрядом хода войны не изменить — в индустриальную и современную эпохи экономика куда как важнее.

Сонгай (Аския)

Речной вождь. Удваивает количество золота от захваченных городов и варварских поселений. В плавании отряды могут отражать атаки.

Здание: пирамидальная мечеть (заменяет храм).

Отряд: конница Мандекалу (заменяет рыцарей).

Сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги — но только грабежами.

Сонгаи — наверное, самая странная цивилизация в игре. Разработчики явно не могли определиться, сделать из них торговцев или крутых воинов. В результате сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги — но только грабежами. Одним словом, запирайте етажи.

Сонгаи даже на вид странноваты. Необычный пейзажик для торговой речной державы, правда?

В самом начале игры сонгаи, взяв себе «Честь» и зачищая варварские поселения, могут неплохо подняться. Пятьдесят монет с каждого варварского лагеря — недурная прибавка к бюджету. Позже хорошим источником дохода могут стать захватнические войны. Как видите, разработчики очень хотели, чтобы сонгаи воевали и захватывали города. Они даже предусмотрели замену рыцарям — конницу Мандекалу, чье главное отличие — особая страсть к захвату городов.

На фоне всего этого неожиданно интересно выглядит сонгайская глиняная мечеть — она не только не требует ремонта, но и дает пять единиц культуры вместо трех. Культурные, стало быть, люди!

Не стоит недооценивать и еще одно удивительное умение сонгаев — способность обороняться в плавании. Любой сонгайский отряд может загрузиться в лодки и поплыть на край света открывать далекие острова, не опасаясь, что первая же встреченная пиратская трирема его потопит. А уж как сложно предотвратить высадку сонгайского десанта — говорить не надо. В море эта цивилизация чуть ли не сильнее Англии, и это странно — я никогда не слышал, чтобы сонгаи были покорителями океанов (впрочем, я вообще о них никогда не слышал).

Получается, что в целом сонгаи слабоваты. Но в ранней игре и в морях они могут дать прикурить соседям. Поэтому на островных картах они заслуживают твердую тройку. А до тех пор — два.

Англия (Елизавета I)

Солнце никогда не заходит. +2 к скорости всех кораблей.

Отряды: длиннолучники (заменяют арбалетчиков) и линейный корабль (заменяет фрегат).

О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высо- вывайся и слушай «Валенки»!

О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высовывайся и слушай «Валенки»! Так решили разработчики, ибо кроме ускоренного флота и линейного корабля (дешевле фрегата, мощнее стреляет и дальше видит) у Англии нет ничего. Впрочем, нет, вру — есть еще длиннолучники. Отряд этот интересен тем, что стреляет на клетку дальше, чем обычные лучники и арбалетчики. Это полезно, особенно в обороне. Но способность эта исчезает при первой же модернизации.

Плюс два хода каждому кораблю — это, конечно, приятно. Но линейные корабли и лучники рано или поздно устареют, а страны с более сильной экономикой смогут выкатить флот покруче британского. Так что, если вы не собираетесь рано воевать на островной карте, лучше Англию не трогать.дет потоплена и станет нашей. Но только ради этого играть за Турцию вряд ли стоит. Война с Японией — жуткая головная боль даже в древнюю эпоху.

С одной стороны, разработчики японцам польстили, сделав их отряды безумно стойкими. Их параметры атаки и защиты не падают, если отряду нанесен урон. Даже если отряд выбит на девять десятых, он перед смертью нанесет полный урон и хорошо потреплет врага.

Нет смысла играть за Страну Восходящего Солнца, если только вы не любитель суицидальных атак.

С другой стороны, разработчики японцев слегка оскорбили, потому что больше ничего не дали. Нет смысла играть за Страну Восходящего Солнца, если только вы не любитель суицидальных атак. И, добавлю, бесполезных атак, потому что отряды в игре надо всемерно оберегать.

В результате получается странная ситуация. С одной стороны, воевать с компьютерным Нобунагой — то еще мучение. С другой — если играть за него, и играть по правилам, бусидо не пригодится вообще!

С «Зеро» все понятно — они бесполезны и сами по себе (те же истребители, просто более эффективны против других истребителей), и как уникальный отряд современности. Самураи тоже не очень интересны. Они расходуют железо, а их единственное преимущество — повышенная скорость «производства» генералов в бою.

Просто цивилизации

В этот список попали те цивилизации, которым откровенно не повезло. Их умения несущественны, бесполезны и порой прямо несуразны — как говорится, ни в борщ, ни в Красную армию. Конечно, полезные здания и отряды встречаются и у них. Но даже их недостаточно, чтобы по стратегическим соображениям всерьез рассматривать игру за эти страны.

Ацтеки (Монтесума)

Жертвоприношения. Прибавка к культуре за каждого убитого врага.

Здание: плавающие сады (заменяет мельницу).

Отряд: ягуары (заменяет воинов).

Плавающие сады — интересная замена мельнице и хорошая прибавка к еде, если рядом с городом есть озеро. Но везде его не построишь, да и озера встречаются не повсюду. Так что плавающие сады вычеркиваем. Жертвоприношения тоже вычеркиваем. Получать прибавку к культуре только во время войн (и успешных войн) — это коту на смех.

Хоть какой-то интерес представляют разве что ягуары — лесные воины, которые подлечиваются на две единицы, уничтожив врага. Но они сколь-нибудь полезны только в древнюю эпоху, которая имеет свойство быстро заканчиваться.

Индия (Ганди)

Рост населения. Недовольство от количества городов удвоено, но недовольство от населения в целом снижено вдвое.

Здание: могольский форт (заменяет крепость).

Отряд: боевой слон (заменяет стрелков на колесницах).

Боевой слон — лишь слегка усиленный и ускоренный вариант лучника на колеснице. Могольский форт — несуразная защитная постройка, дающая культуру и стоящая безумные три золотых за ход. Правда, после изобретения самолетов форт, наоборот, начинает приносить прибыль — но урон бюджету уже нанесен.

Отряды: минитмен (заменяет мушкетера) и бомбардировщик Б-17 (заменяет обычный бомбардировщик).

Поговорим об Америке. Эту страну разработчики ухитрились сделать самой бесполезной в игре. Подозреваю саботаж.

Ну и наконец, поговорим об Америке. Эту страну разработчики ухитрились сделать самой бесполезной в игре. Подозреваю саботаж, так как нарочно такое сочинить сложно.

Отряды дальше видят? И что из этого? Уничтожаются они точно так же, как менее зоркие, и горы закрывают их поле зрения так же, как для других отрядов. Скидки на покупку территории городов? Да вы что! Сэкономить пару десятков монет, чтобы купить клетку, которая все равно достанется нам через десяток лет, — это безумно ценно.

Бомбардировщик Б-17? Неужели? Чрезвычайно полезная штука в эпоху, когда до победы уже рукой подать и экономика в сто раз важнее всех военных отрядов. А уж минитмены... с ними вообще смех. Это такие специфические мушкетеры, которые хотя и бегают резво по холмам и лесам, но не умеют пользоваться дорогами !

Вот такая она, Америка в Civilization V, — слабейшая цивилизация из всех. И оценка у нее соответствующая.