The Witness: советы по прохождению. The Witness. Прохождение игры Прохождение игры the witness на 100

Находится в самом конце игры и если завершить игру, не зайдя в секретную локацию, то вас перенесет в самое начало и начнется новая игра.
Чтобы открыть секретную локацию нужно активировать все 11 лазеров (Лазер из пустыни перенаправить зеркалом в городе на гору). Когда на вершине откроете спуск вниз активируйте на нижней части ящика, который держит статуя, линию)


Слева на 10 секунд открывается проход в скале, заходим туда и решаем несколько головоломок. Доходим до круглого столба-головоломки (пиллары), решаем её и напротив открываем дверь в комнату с испытанием.


Старт находится в конце пещеры где стоит граммофон, активируем и начинает играть музыка (работает как таймер, примерно 6 мин). За это время надо успеть решить ряд головоломок и открыть дверь клетки. Трофей получен .

Полоса головоломок:
При неправильном решении экран выключается и придётся заново решать предыдущий.
1. Три экрана (первые два это обычный лабиринт, на третьем надо разделить черные и белые квадраты)
2. Макет лабиринта (лабиринт где надо собрать две точки). Фотографируем его, запоминаем где находятся две оранжевые точки)
3. Четыре экрана (включаются по очереди в случайном порядке).
Экран 1 - две линии разных цветов, одной управляете другая её зеркальное отражение. Нужно собрать цветные точки (желтые - желтой линией, зелёные - зелёной, чёрные - любой)
Экран 2 - две звёздочки должны быть в одном секторе, не разделены линией. Фигуры тетриса должны быть обведены так, чтобы помещались без пустых клеток, клетка со звездой не считается пустой.
Экран 3 - звёздочки и черные точки (все черные точки пересечь линией, а 4 звезды разделить так, чтобы были парой).
Экран 4 - обычный лабиринт
4. Шесть экранов за мостиком. В ПЕРВОЙ И ВТОРОЙ ТРОЙКЕ ТОЛЬКО ПО ОДНОМУ ПРАВИЛЬНОМУ ВАРИАНТУ.
Первые три экрана - разделить чёрные и белые квадраты (чёрные и белые фигуры не должны быть в одном секторе)
Вторые три экрана - разделить фигуры уже трёх разных цветов
5. Лабиринт. Включаем фото макета лабиринта которые делали ранее и идём по белой линии на фото. Две оранжевые точки это место включенных экранов. Оба экрана с одним типом головоломки.
Количество треугольников в клетке показывает сколько граней нужно обвести вокруг клетки.
6. Два круглых столба.
Правый столб - пересечь чёрные точки, у вашей линии будет зеркальное отражение.
Левый столб - разделить белые и чёрные фигуры, также есть отражение вашей линии.

Если успеете всё решить до прекращения музыки, то вы прошли испытание и получили трофей . Поздравляю!

P.S. Так как головоломки генерируются рандомно, то есть вероятность получить простую задачку или очень сложную, а иногда нерешаемую (увы, но это правда). Для перезапуска испытания просто нажмите паузу и оно сброситься.

Таинственный остров, полный головоломок, секретов и аллюзий, десятки препятствий на пути к истине и лишь собственный ум и логика в качестве оружия. Зачин, достойный хорошего детектива или квеста в духе легендарной Myst. Увы, единственной настоящей загадкой во время прохождения The Witness оказывается поиск ответа на вопрос «Есть ли здесь что-нибудь особенное?».

Теперь, когда видеоигры столь прочно закрепились в мировой культуре, а независимые разработчики получили возможность спокойно самовыражаться благодаря Steam и ему подобным сервисам, можно без особых проблем говорить о так называемых «проектах не для всех» – необычных, странных работах, которые многие нередко приравнивают к произведениям искусства.

Вышедший в 2008 году паззл-платформер Braid был предвестником их бума – и, в отличие от многих других первопроходцев, удался со всех точек зрения: замечательный геймплей дополнял простой, но понятный и неглупый сюжет, а обрамляли все это красочная картинка и великолепная музыка, превращавшие и без того отличную игру в нечто экстаординарное. С тех про утекло много воды, а успех работы Джонатана Блоу разные дизайнеры до сих пор трактуют для себя по-разному. Кто-то использует формат инди для рассказа личных историй, которые невозможны в высокобюджетных проектах. Некоторые выпускают независимые тайтлы ради экспериментов – показать невиданные доселе геймплей, дизайн, идеи, напрочь забывая о презентации и смысловом наполнении. Увы, мало кто понял, что магия Braid была в изящном сочетании тонко выстроенного, тщательно продуманного игрового процесса и неразрывно идущего с ним повествования. Обидно, что Блоу, автор шедевра, кажется, сам не уловил причину успеха своего самого важного творения.

О The Witness можно говорить много и долго – и говорить по-разному. Как и многие подобные работы, объективно оценить головоломку не выйдет, уж больно она специфическая. Даже просто рекомендовать ее и сказать «это надо попробовать каждому!» тоже не получится – такова уж суть «игр не для всех».

Подходить к амбициозному паззлу можно с двух точек зрения: как к самостоятельному произведению или как к детищу Джонатана Блоу, человека, который сейчас направо и налево раздает интервью о сложностях создания по-настоящему авторского произведения. К сожалению, с какой стороны ни смотри, The Witness разочаровывает. Разочаровывает как игра про таинственный клочок земли с сотнями загадок. Разочаровывает как новая головоломка от автора Braid.

The Witness умом не понять: за коротенький Монастырь дают Золотой Трофей, а за нудную Симметрию всего лишь Серебрянный.

«Вы просыпаетесь в одиночестве на острове, полном сложных и удивительных загадок. Вы забыли, кто вы и как попали на остров, поэтому остается только одно: изучить местность - вдруг здесь есть что-нибудь, что поможет вам вернуть память и отыскать дорогу домой», – такими красивыми словами авторы зазывают потенциальных покупателей на страничке в Steam. Что вы ждете после столь интригующей завязки? В первую очередь – совмещения повествования и геймплея. Чтобы каждая головоломка была уникальной, чтобы она чуть двигала сюжет, чтобы с помощью решения задач можно было узнать новое о мире, его обитателях и себе. The Witness делает прямо противоположное – у игры нет повествования в принципе, а абсолютное большинство паззлов похожи друг на друга как две капли воды. Настроились на Myst? Получите сборник одинаковых безликих лабиринтов, только вместо карандаша придется использовать мышь или аналоговый стик PS4.

Говоря метафорически, прохождение The Witness сродни прогулке по галерее, в которой выставлены сотни чуть ли не идентичных друг другу картин. Да, с технической точки зрения они все немного разные (где-то яблоко висит на дереве, где-то груша) и исполнены прилежно, однако суть у абсолютного большинства одна и та же – и ознакомившись с каким-то экспонатом, можно спокойно сказать, что видел их все. Редко-редко глаз целяется за уникальное и даже красивое полотно, которым честно хочется восхищаться – а потом с удивлением (и даже некоторым отвращением) подмечаешь, что и его продублировали двадцать раз, лишив какого-то подобия индивидуальности. Расправившись с тремя сотнями задач, невольно проникаешься уважением к таким представителям жанра, как Portal, ведь они (и их разработчики) понимают простую истину: что приятно в малых дозах, не обязательно хорошо в больших. Особенно, когда авторы забывают добавить в свое детище повод не забрасывать прохождение на полпути.

Безусловно, сам факт решения постепенно усложняющихся головоломок кого-то обрадует и даст сил дойти до (разочаровывающего) финала – но игра и ее дизайнеры никак не мотивируют, даже не пытаются удержать интерес сидящего за ней человека. Никаких наград, никакой новой информации об окружающей остров тайне, ничего путного. Лишь новые и новые одинаковые задачи, которые теряют свой шарм через час после старта, а также туманное подозрение, что где-то здесь спрятался сюжет. «Нужно лишь потерпеть несколько сотен загадок, и все станет на свои места!».


Лишь ближе к финалу The Witness ударяется в интересные эксперименты.

Подход The Witness имеет право на существование, само собой, но в не в данном конкретном случае: Thekla, Inc. смастерила небольшой остров, однако большую часть времени призывает пялиться на сетки, а взаимодействие с окружением ограничено, словно управляешь не человеком с руками и ногами, а ходячим курсором, способным лишь линии чертить. Редкие связанные с декорациями головоломки (вынуждающие смотреть на вещи в перспективе, искать тени или прислушиваться к звукам) заметно контрастируют с унынием созданных методикой copy-paste «змеек» – в эти моменты паззл словно вспоминает, что он все-таки не мобильная игра, а вообще-то сравнительно высокобюджетный (по меркам жанра) релиз для PC и PS4 с открытым миром. Вспоминает, а потом продолжает плеваться клетками, сетками и тому подобными «интересностями». С тем же успехом действие могло происходить в ванной комнате с блестящим кафелем и зеркалами. Стало бы только лучше.

Это не шутка, ведь остров тоже к достоинствам не отнесешь – да, он красив, визуально богат и эстетически разнообразен, но существует сам по себе, отдельно от геймплея, почти никак не улучшая впечатление, а только ухудшая его. В The Witness постоянно надо метаться туда-сюда между головомками, потому что правильной последовательности прохождения нет – туториалы отсутствуют как класс, и правила решения некоторых паззлов «объясняются» (если метод проб и ошибок можно назвать объяснением) в разных частях локации. Не понимаете, как быть со «звездочками»? Медленно идите на причал, долго ждите лодки, неспешно (даже на самой высокой скорости) плывите к домикам на дереве и бейтесь с сетками в поисках ответов. Решив парочку тамошних головоломок и освоив правила, надо возвращаться – тем же путем, затратив на все это дело где-то 10 минут. И так постоянно. Срезать путь можно, но даже с учетом этого беззубый бэктрекинг ради бэктрекинга на черепашьих скоростях успевает надоесть.

Тут и возникает вопрос: зачем вообще городить хаб, по которому нельзя быстро перемещаться, который пестрит видимыми и невидимыми стенами, и который почти не участвует в геймплее? Взглянуть на красивые деревья можно где угодно, а паззлы-лабиринты никто не мешал спокойно уместить в каком-нибудь меню. Так в чем смысл делать «песочницу» без достоинств жанра, а лишь с его недостатками, и белыми нитками пришивать к ней скучные загадки? А просто так – просто кому-то захотелось сделать остров, потратить на проектировку довольно сложной с дизайнерской точки зрения локации время и деньги, которые стоило бы пустить на создание лучших загадок или размещение осмысленных штрихов и улик.


Но часто эксперименты способны лишь вызвать головную боль.

И тут мы плавно перемещаемся к персоне Джонатана Блоу, автора The Witness. Он потратил на Braid три года своей жизни, и в той игре чувствовалось его старание, сводящее с ума желание не просто пропихнуть какие-то плохо сочетающиеся друг с другом идеи, но смастерить цельное произведение, которое работает как по частям, так и в их сумме. Удался ли подобный фокус в 2016 году? Едва ли.

Трагедия The Witness в том, что в ней не чувствуется души, творческого порыва, страсти – лишь непомерное эго ее создателя, и никакие захватывающие дух пейзажи этого не скроют. Путешествуя по безжизненным красотам острова, сложно отделаться от подозрения, будто Джонатан Блоу вынашивал проект столько лет не потому, что ему искренне хотелось подарить миру замечательное произведение, а из простого тщеславия – жажды доказать всем (и, в первую очередь, себе), что Braid не был случайным успехом. Последнее утверждение, само собой, чистая спекуляция с моей стороны, но разве не этого добивался автор? Спекуляций по поводу смысла своего произведения? Ирония в том, что своей отчаянной попыткой впечатлить, вызвать у зрителей восторг и «заставить задуматься» (над чем, кажется, не уверен он сам), творец достигает обратного эффекта. Блоу перестарался. Он и его продукт способны вызвать отторжение своей неоправданной высоколобостью.

Больше 650 загадок! Целый остров, спроектированный настоящими архитекторами! Тысячи звуков шагов! Все эти цифры и значения вызывают невольные мысли, что автор пытается взять публику количеством, словно не задумываясь над тем, что это дает игровому опыту, оправдан ли такой подход. Бесспорно, 8 лет – долгий срок, терпения и желания записать столько побочных аудиофайлов хватит не у каждого. Только вот стоит ли хвалить игру подобные изыски?

В чем смысл шести сотен мало чем отличающихся головоломок, если запоминаются и по-настоящему удивляют какие-то десятки, а все остальное смотрится как филлер? Зачем тратить время и средства на дизайн ландшафта, в котором почти нечем заняться, кроме как пялиться в панели и находить на поверхностях один и тот же значок? Кому нужен весь этот топот, если он используется в четырех необязательных головоломках? Кто-то скажет, что все оправданно, чтобы помочь глубже погрузиться в мир игры. Невидимые стены, невысокая скорость передвижения и невозможность спрыгнуть с небольшого уступа, вынуждающая делать длинный крюк – это тоже способствует «погружению»? Ах, да, ведь «игра исходит из того, что с ней взаимодействует умный человек, время которого ценно». Действительно.

The Witness соткана из странных противоречий, на которые тяжело не обратить внимание. Открытый для исследования остров, где нечего исследовать. Электронные панели, которые работают от висящих на дереве яблок – в мире, ради моделирования которого зачем-то нанимали реальных архитекторов. Повсеместный пиксель-хантинг в игре, кичащейся тем, что в ней обитают умные и честные задачи для умных людей.


Красиво, цветасто и так пусто. На PS4, к тому же, игра постоянно подгружает что-то вдалеке, так что и здесь не все слава богу.

Дизайнер хотел, чтобы история была понятна «всем и каждому», чтобы «любой мог ее прочувствовать»... поэтому он раскидал на пути к разгадке головоломки с быстро меняющимися яркими цветами, превращая прохождение для некоторых геймеров (особенно дальтоников или эпилептиков) в мучительный ад. Блоу заявлял, что отсутствие музыки – художественное решение, чтобы игрок не отвлекался от решения задачек. Хорошо, зачем тогда нужны неотключаемые аудиологи, вещающие поперек всего и вся в течение десятков минут?

Вообще, добавленные в игру небольшие лекции от посторонних людей демонстрируют другую беду The Witness, которая рушит всю концепцию «авторского произведения», – отсутствие каких-то мыслей самого творца. Блоу прячет это за монологами философов, ученых, мыслителей – при том, что произведению они толком ничего не дают, лишь добавляют претенциозности и необоснованных поводов назвать игру «глубокой». Если тактически раскидать цитаты Ницше и Эйнштейна в «Пятьдесят оттенков серого», книга внезапно приобретет какой-то глубинный смысл?

Более того, автор идет дальше и прячет в ландшафте скрытые головомки и образы, которые можно увидеть только с определенной перспективы. Если с первым все ясно (реши все и получи секретную концовку, которая своей сутью чуть ли не в самую душу плюет), то в чем смысл аллюзий? Что символизирует дерево в виде разжигающего костер мужчины? А молящаяся у подножия горы женщина, которую видно благодаря отражению на воде? Как по мне, правильный ответ – это пыль в глаза. Красивая, местами впечатляющая (просто представьте, сколько трудов ушло на ее создание!), но все же пыль, маскирующая отсутствие повествования, внятных тем и характеров. Действительно, зачем они нужны, когда никто не мешает нарисовать с помощью веток деревьев глаза, а в камнях спрятать образ черепахи или оленя, и все сочтут это за «глубину» и «повод поразмыслить над смыслом жизни и природой бытия»?

Вот здесь уже начинается диссонанс оболочки с наполнением: The Witness потчует зрителя символизмом, дает целый остров для поиска ответов... но ответов нет. Головоломки никак не относятся к сценарию и не несут в себе смысла («Ни одна загадка не служит просто для усложнения; каждая несет мысль. Вся игра насыщена смыслом» – правда?). Игра разваливается на части, стоит слегка ткнуть в нее пальцем или задать пару вопросов по существу. Чем тут восхищаться? Есть десятки других головоломок, решение которых приносит не меньше, а то и больше удовольствия, чем проектирование путей из точки А в точку Б в The Witness. И они, к слову сказать, вышли раньше.

Кое в чем Thekla, Inc. не откажешь – игра действительно наводит на размышления. Не размышления по поводу ее отсутвующего сценария, вкуса вина или нашего места в космосе. Размышления над тем, стоит ли продолжать заниматься творчеством, если хорошие идеи закончились. Надо ли громоздить друг на друга концепции просто потому что хочется, а не потому что они сочетаются? Нужно ли создавать интригу, чтобы потом просто-напросто забыть про нее? Что лучше – быть автором одного шедевра или постоянно пытаться войти в одну и ту же реку (и терпеть неудачу)?

В этом случае The Witness способна подарить много пищи для ума.

В сети уже можно найти великое множество руководств по прохождению - главной инди-игры начала 2016 года. Однако практически все они содержат достаточно серьезные спойлеры. А ведь новое творение Джонатана Блоу, ровно, как и его несколько лет назад, хочется полностью пройти самому. Поэтому для того, чтобы слегка облегчить вам задачу, не испортив удовольствие спойлерами, и был написан данный материал.

  1. Слишком сложно - побродите поблизости. Хоть мир The Witness и напичкан многими сотнями загадок, все они замысловато структурированы и расставлены по определенным квестовым зонам. В каждой из таких зон имеется один или несколько основных пазлов (самых сложных), а неподалеку вокруг них обязательно имеются задачки попроще, но основанные на примерно тех же принципах. Именно с них лучше и начинать, а затем, натренировавшись и усвоив определенные правила (в каждой квестовой зоне они свои), решить главные пазлы зоны будет куда проще.
  2. Внимательно смотрите по сторонам. Таинственный остров, на котором оказывается игрок просто бесподобен и потрясающе красив. Однако достаточно значительная часть его окружения существует не просто так. Куда ни глянь - везде либо намеки на прошлые события и обитателей самого острова, либо едва заметные подсказки по решению близлежащих загадок.
  3. Изучайте направления проводов. Многие задачки в The Witness запитывают толстые электрические кабели, которые ведут к следующим задачкам, а иногда просто открывают определенную дверь или включают необходимый для продвижения прибор. Однако иногда некоторые пазлы можно решить по-разному, тогда разные шнуры и будут запитаны. В таких случаях нужно всегда заранее посмотреть куда ведут все соответствующие провода.
  4. Не бегайте от зоны к зоне. Как уже говорилось выше, в The Witness имеется несколько квестовых зон. Решив все загадки в каждой из них, мы получаем определенные намеки, которые помогут лучше понять концовку и смысловое наполнение игры в целом. Несмотря на то, что остров можно изучать так как заблагорассудится, и даже добраться до концовки, практически вообще не решая пазлов, лучше проходить игру более-менее последовательно. Если постоянно убегать в поисках более легких задачек, то вскоре решать любые из них не захочется вовсе.
  5. Старайтесь проходить игру самостоятельно. Лучше не смотрите различные стримы, летсплеи, прохождения. В проекты подобные The Witness нужно играть самому. В подробные же гайды по прохождению всех квестовых зон и решению каждой из загадок заглядывайте очень осторожно и только если не смогли что-то преодолеть даже спустя многие десятки попыток и неоднократные возвращения после других пазлов.

Начну с самого важного. Лабиринт лабиринту врознь. Каждая из больших локаций учит нас чему-то своему, а более мелкие и город в центре острова различными способами комбинируют все загадки.


1. Начальная локация.
2.А.В. Гавань/Доки.
3. Пустыня.
4. Карьер.
5. Лес теней (лес между замком и карьером).
6. Замок.
7. Подвесные мостики.
8. Болото.
9. Оранжерея.
10. Бамбуковый лес.
11. Пагода.
12. Город.
13. Гора.
14. Мельница.


Всего можно выделить шесть типов головоломок:
1. Загадка внутри лабиринта.
2. Подсказка где-то снаружи.
3. Загадка в мире. Здесь же и чёрные обелиски.
4. Таинственные плиты.
5. Кинотеатр.
6. Аудиодневники.

Перед тем, как научить вас решать загадки первого и второго типа, попытаюсь в общих чертах рассказать о третьем и четвёртом. Пятый и шестой - позже.

Во время своих похождений вы будете то тут, то там встречать чёрные обелиски с таинственными рисунками на них. Это значит, что где-то в приличном радиусе от него надо прямо в мире провести линию от круга до какого-либо кончика. Если путь завершён, вся линия начнёт мерцать. Иногда надо подобрать верный ракурс, иногда - подловить момент.


Каждая найденная загадка подсветится на обелиске. Что будет, когда все рисунки на одном из столбов загорятся? Пока не знаю. И да. Все обелиски друг от друга не зависят.

Что до четвёртого пункта? Во всяких таинственных местах вы будете прямо на земле находить непонятные лабиринты без каких-либо проводов, связывающих их с другими.


Зачем они? Пока не ясно. Решаются довольно просто. Сколько внутри клетки треугольников, столько надо раз её "коснуться" линией.


А вот теперь пройдёмся по основным пунктам.

На данном этапе я полностью зачистил локации:
Замок (имеет два способа прохождения: тип 1 и 2. Неважно, каким путём вы пройдёте, луч вы зажжёте в обоих случаях. Второй путь необязателен к прохождению).
Пустыня (2 тип).
Бухта (1 тип).
Оранжерея (1-ый тип).
Лес между Замком и Карьером (2-ой тип).
Джунгли и Бамбуковый лес (2-ой тип).
Китайская пагода (2-ой тип).
Карьер (загадки 1-го типа). Здесь учат головоломкам с удаляющим символом.

Город (комбинация всех головоломок в игре)
Болото (1-ый тип). Здесь учат головоломкам "тетрис".

Не пройдена :
Островок с подвесными мостиками (попасть можно ТОЛЬКО на лодке. 1-ый тип). Здесь учат головоломкам со звёздочками (Они бывают разноцветными).

Головоломки без луча .
Мне довелось встретить несколько цепей головоломок, которые никуда не ведут. Либо это так и есть, либо мне так пока кажется. К ним можно отнести загадку в розовом лесу и бухте. Но я дам к ним ключи, как и к остальным.

Кинотеатр .
Рано или поздно вы найдёте шесть дверей в разных точках карты. На дверях будут различные комбинации головоломок, а внутри - шкатулка с рисунком.






Свиток зарисуйте/сфотографируйте и тащите в кинотеатр под мельницей. Там подберите ракурс (все пять рисунков из шкатулок надо проходить в ОДНОМ и том же лабиринте), проведите линию и смотрите ролик.








Опять же - что будет, если собрать все фильмы, я не знаю. Но их можно проматывать на определённые моменты, а если обойти зал, то увидеть, что холст просвечивает в некоторых местах и часть изображения видно и с другой стороны.

Аудиодневники.
Они просто валяются то тут, то там, и содержат в себе цитату какого-то великого человека. Чтобы прослушать, просто кликните по ним. Нужно ли собрать все для чего-то? Пока не ясно.


А теперь... (барабанная дробь) КЛЮЧИ к ГОЛОВОЛОМКАМ!

Первая локация.
Здесь всё просто. Обычные лабиринты. Надо открыть панель, чтобы открылись ворота. Для этого надо активировать другие три пазла. Но не спешите уходить. Есть здесь лабиринт с двумя выходами, которыми активируются разные двери. Если вы открыли главные ворота, то смело переигрывайте тот лабиринт и обходите замок. Сзади вас ждёт открытая дверь и первая таинственная пластина.

Бухта.
Здесь впервые появятся двойные лучи. Тоже ничего сложного. Просто они не могут пересекаться.
Под конец локации появятся усложнения. Первое - надо обоими лучами пройтись по нескольким чёрным точкам. Если точки разноцветные, то обязательно совпадение цветов точки и луча, которым вы по ней проводите. Второе - будет момент, когда один из лучей становится тусклее. Нет. Это не нехватка сигнала. Просто луч становится невидимым. Просто представьте, КАК он должен двигаться и всё. Точно такая же загадка будет на главной горе. Именно за ней пятая "кассета" для кинотеатра.

А теперь реально сложные вещи.

Мне повезло. Я решение увидел быстро.


Проверьте себя сами, перед тем, как открыть второй спойлер. Но. Для чего эта загадка - пока не ясно. Она не влияет на прохождение локации никак.


Далее идёт финал локации.


Здесь всё просто:

Зеркально отображайте слева то, что сделали справа.


Пустыня.
Вот типичная загадка локации:


Подсказка. Поищите правильный ракурс. Точку взора.

Решение:


И точно так же решаются все остальные загадки. Если ничего не получается, то посмотрите, может, есть способ пошевелить экран или использовать другой источник света.
Но внутри всё станет сложнее. Надо будет искать нужный ракурс в отражениях. Не забывайте, что в зеркальном отображении проявляется несколько иной путь.
В самом конце будет одна реально сложная загадка, в которой правильный путь преграждён какими-то деревяшками. Совет тот же - взгляните под другим углом.

Решение:

Обойдите экранчик сзади.


Замок.
Тип 1. Здесь автор решил вывернуть привычный тип головоломок наизнанку. Теперь вы должны активировать дорожки на мониторах, передвигаясь по настоящим закоулкам лабиринта, выполняя те же самые задачи, что и в большинстве других головоломок. ВАЖНО. Если вы прошлись по ненужному квадрату, то придётся целиком обнулять сегмент, так что будьте осторожны и ищите обходные пути. Для решения всех лабиринтов вам надо уметь проходить головоломки типа "тетрис". В том числе и усложнённые. В конце вас ждёт загадка с комбинацией всех ранее пройдённых лабиринтов. Для её решения я могу посоветовать зарисовать все решения в один лабиринт и попытаться привести всё к одной линии. Это куда проще, чем кажется.
Тип 2. Здесь вам надо просто перенести свой личный путь по лабиринту на мониторы. Но если с первым не будет проблем, то второй уже заставляет думать, куда и зачем поворачивать. Активируйте ВСЕ свои чувства, когда будете там. Вот ответы:

Второй - не ходите по траве.
Третий - не ходите по гравию. Вы услышите, когда на него наступите.
Четвёртый - просто сравните фактический лабиринт и тот, что на плане. Найдите точки пересечения - и вот ответ.


В конце опять надо лишь соединить все пути в одну линию. Не помните, как шли? Зарисуйте.

Лес между Замком и Карьером.
Здесь балом правят тени. Именно они прокладывают пути лабиринтов. Вначале всё просто. Вам надо лишь посмотреть на лабиринт, и увидите прохождение. Второй уже попытается вас подловить.

Откройте ворота и лишняя тень пропадёт.


Чуть позже из одного экрана появятся два других. Надо пройти оба пути, чтобы в конце открыть луч. Первый - всё точно так же. Надо проходить лабиринты по светлым путям, не задевая тени деревьев. Иногда тени падают на что-нибудь рядом и надо, учитывая угол падения тени, воспроизводить их на мониторах. Второй путь заставляет нас ходить ровно по тени. Тоже несложно. Финальная загадка комбинирует оба способа. С одной стороны двигаетесь по тени, с другой - по свету.

Бамбуковый лес.
Когда вы подойдёте в экрану, где-то запоёт птичка. К чему бы это? Закрывайте глаза и слушайте. Позже будут добавляться посторонние шумы, но ведь это вас не остановит, да? Во второй половине правила слегка изменятся. Теперь низкий звук - самая большая точка, а высокий - маленькая.

Карьер.
Здесь нас учат удаляющему символу. Если его поставить в одной зоне с каким-либо символом, то после завершения лабиринта он удалится. Если у вас в одной зоне будут три чёрных точки, одна белая и удаляющий символ, то белая исчезнет, и вам засчитают прохождение. Это может быть и фигура тетриса, и любая другая "ошибка". Но никогда не оставляйте этот символ один. Это считается ошибкой.

Оранжерея.
Раньше нас учили отделять чёрное от белого. Здесь добавят куда более разнообразную палитру цветов. Правила теже. Но позже у вас либо перестанет получаться, либо загадки станут и вовсе нерешаемыми. Почему?

Потому что в другом цветофильтре загадка решается моментально. Ищите рядом разноцветные стёкла. Их два. Или три? Как вы думаете?


В конце вам придётся использовать все полученные знания на практике. Надо в лифте не зная чистого цвета с помощью фильтров отделить настоящие цвета. Побродите по локации, понаблюдайте и рано или поздно вы найдёте верное решение.

Болото.
Тетрис! Одна из лучших и разнообразных головоломок игры. Ваша задача вырезать на поле фигурку тетриса, чтобы линии на поле точно повторяли очертания изображения в квадрате. Но есть множество мелких НО:
Если фигурка прямая, то её нельзя вертеть. Её можно как угодно передвигать (главное, чтобы кубик с примером был внутри "выреза"), но не вертеть.
Если рисунок повёрнут под 45 градусов, его можно крутить.
Можно объединять несколько фигур в один отрез. Именно фигуры, а не сумму кубиков.
Последнее усложнение - синие полые фигуры. Они отрезают себя от той фигурки, с которой вы её объединили в отрез. Если их несколько, то они суммируются.

Это довольно сложные головоломки. А потому настоятельно советую взять ножницы, карандаш и тетрадку в клетку. У меня накопилась целая горка фигурок из тетриса и несколько листов, изрисованных квадратами. На самом деле, это поможет вам и во многих других загадках.

Китайская пагода.
Довольно сложная локация, если вы не заметите в самом начале один важный момент.

Самая первая головоломка в локации имеет четыре решения, которые управляют жалюзи. Куда смотрит "вырез" в вашем решении, те окна и открываются. Первое положение нужно для входа в здание и только. Второе - для решения головоломок на местности, третье, скорей всего, просто декоративное (но не факт), и лишь одно нужно для прохождения локации.


Как только нужные жалюзи поднимутся, вы увидите ответы на все свои вопросы. В дальнейшем подход немного изменится. Вместо прохождения "сквозь местность", надо будет проходить прямо по ней. Но с последней загадкой случился небольшой конфуз:

Веточка сломалась и лежит на полу. Просто представьте, что она на дереве.

Город.
Здесь уже особых подсказок давать не могу, разве что дам много общих советов:
Здесь собраны загадки со всего острова, среди которых "никуда не ведущие" загадки из яблоневого сада и бухты, так что их теперь можно рассматривать как тренировку.
Пару раз надо, что вы прошли один дом, чтобы получить подсказку ко второму.
Загадка внутри контейнера на здании никуда не ведёт.
Загадка на двери контейнера на пристани ведёт к таинственные плите.
Загадка с мельницей и деревом. Да они связаны.
Ретранслятор нужен для искажения луча из пустыни и для посыла его в тучу для завершения головоломки. Благодарность пользователю Zex за помощь!





Розовый сад.
Тоже довольно элегантное местечко. Решение у вас прямо перед глазами. Смотрите на деревья рядом с экранами. В начале всё просто.

Но потом важно будет обращать внимание на расположение веток и срубов. А финальная загадка не имеет отношения к яблокам вовсе. Просто ищите разницу между рисунком я деревом.


Подвесные мостики.

Теперь, когда локация пройдена, у меня есть что посоветовать.

Вот здесь действительно актуальное прохождение одного из мостиков.




Зелёный мостик ведёт к пара не главных загадок и аудиозаписи.
Оранжевый мост в паре мест имеет два-три решения, которыми можно и нужно пользоваться для достижения собственных целей.
Точно так же работает и второй фиолетовый мост.
Для активации луча надо полностью завершить оба моста и преломить их в там, где они смогут пересечься.

А теперь ключ к звёздам. Фишка головоломки в том, что звёзды должны объединяться в пары. Только две, допустим, оранжевых звезды в одном отрезе. Пар может быть сколько угодно, но они должны быть разноцветными и только парами. Для решения головоломок в других локациях вам хватит и этого указания.
Если звёзд нечётное количество, то дайте одной звезде любой один объект её же цвета.

Гора.
Опять общие советы:
Всего лучей 11, но вам хватит и 7 прохождения этой загадки. У меня их было 10, но никаких бонусов мне за это не дали. Но за 11 в конца открывается дополнительная загадка.
Одному началу один выход. Надо воспользоваться всеми тремя парами. Ищите нужный ракурс передвигаясь буквально по миллиметру.
Вот вы уже внутри. Первая комната основана на том, что вам надо самому себе прокладывать путь над пропастью с помощью пульта в верхнем зале. Задача: активировать все панели на стене слева, справа, на центральной колонне и в комнате на другой стороне. После чего откроется дверь дальше. Важно заметить, что есть возможность зайти внутрь колонны что важно для прохождения. Головоломки на стенах простые, но постоянно будут пытаться сломать вам глаза. Мой совет - рисуйте на листах
Следующий этаж - аналогичная загадка, только теперь два зала для управления двумя разными независимыми лучами для проложения пути над пропастью. Они не могут пересекаться, но ими можно управлять отдельно друг от друга. За два-три подхода вы проложите путь к двери на левой стене.
Дно. Красивая и элегантная загадка. Сначала в четырёх квадратах надо разгадать загадки с тетрисом. Сейчас вы создаёте фигуры для большого квадрата, чтобы потом их вырисовывать в нём. Если не будет получаться, то обратите внимание на левый верхний квадрат. У него минимум два решения.
Вы всё ближе к финалу. Наступите на плиту. У вас будет порядка десяти секунд, пока экраны не закроются. Не успели - появятся новые загадки. Но если вы успеете решить одну, то она останется. Удачи!
Финал. Эм... Удачи!
Новое начало. Вас этому учили минимум часов десять. Не торопитесь предпринимать ничего, не выходите из крепости!!! Ответ где-то рядом.


Для достижения довольно важной инструкции вам надо активировать все лучи и идти в комнату с плитой и рандомными загадками внутри горы. Там заработает ещё одна загадка.

Ищите вертикальную колонну с круговой загадкой как в самой последней комнате.


Развернитесь. Видите красную загадку? Вам туда. За ней вас ждёт пещера Безумия, пещера Горного Короля, короче - не самое приятное место при первом прохождении. Вы можете либо бродить здесь туда-обратно, слушая две песни снова и снова в попытках успеть решить на время (пока играют два произведения) цепь головоломок для получения последнего фильма, либо пройдите дальше. Побродите здесь, откройте оставшиеся потайные двери на остров и найдите сундук. Он похож на те, в которых лежали коды к фильмам, но в кинотеатре этот код не ввести. Куда же его вводить? Вспомните. Где вы уже видели подобный рисунок? Внутри спойлера также и объяснение предназначения кода.

Первая локация. Загадка для закрытия силовых ворот. Код реально просто закрывает ворота. Финальный ролик не меняется


Что там? Посмотрите сами!

Не стесняйтесь спрашивать что-то важное в комментариях. Но важная просьба. Готовые решения высылайте друг другу только лично, чтобы не портить игру желающим пройти её самостоятельно. Если лично я чем-то смогу помочь, то ждите ответ в личке.

Прохождение для лицензионной версии игры от компании " Thekla, Inc."

Управление

Перемещения по игровому миру осуществляются с помощью клавиш WASD .

Для поворота камеры обзора используется компьютерная мышь. Для выполнения действий необходимо задействовать левую (ЛКМ) и правую (ПКМ) клавишу мышки.

Инвентарь в игре не применяется.

Сохранение текущего состояния игры происходит автоматически в любой точке локации.

« The Witness » – это игра-головоломка. Оказавшись на острове, не понимая, кто мы и для чего здесь находимся, решаем многочисленные головоломки (их в общей сложности более шестисот), которые самым причудливым образом разбросаны в этом красочном мире. Следует обратить внимание на то, что ни одна головоломка не создана только ради самой головоломки. Почти все они преследуют определенную цель, выполняют необходимую функцию, и подразделяются на несколько групп, как по сложности, так и по смыслу.

  • «Клетки» - построение линий от начальной до конечной точки по сторонам квадратов-клеток, находящихся в замкнутом контуре на панели. Решение таких головоломок позволяет отпереть двери, подать питание на соединительные кабели и пр.
  • «Линии » - построение линий на ограниченной поверхности по имеющимся сторонам квадратов, ромбам, диагоналям и радиусам окружностей и т.д.
  • «Натурные линии » - построение линий от начальной точки-утолщения до конечной точки, проводимых по линиям, образуемыми предметами и объектами окружающей среды.

На некоторых локациях расположены панели с «обучающими» головоломками, т.е. простыми головоломками, позволяющими понять принцип решения определенного вида пазлов.

Кроме основных головоломок в разных местах острова разбросаны:

  • аудиозаписи (содержат изречения известных людей)
  • отдельные головоломки на панелях (их назначение остается непонятным)
  • графические изображения кодов (позволяют просмотреть видеофрагменты на экране в подземной части мельницы).

В отдельных областях острова стоят черные обелиски, на гранях которых проявляются узоры в виде линий с кружками на конце. Для того, чтобы активировать такой узор, необходимо найти и провести «натурную» линию, т.е. линию, которую образуют предметы и объекты окружающей обстановки, окружающей среды. Глядя на окрестности и обнаружив условный круг и отходящую от него линию, образованную бордюром клумбы или причудливым облаком на небе, щелкаем ЛКМ и проводим линию. «Фейерверк», запускаемый после построения линии, говорит об активации соответствующего узора на камне.

Чтобы открыть вход в секретный бункер, необходимо активировать одиннадцать лазерных установок. Они расположены на локациях:

  • «Сад на скалах»
  • «Храм»
  • «Лес теней»
  • «Болото»
  • «Дома на деревьях»
  • «Дворцовый ансамбль»
  • «Производственная база»
  • «Оранжерея»
  • «Тропический лес»
  • «Монастырь»
  • «Заброшенный город».

Кроме основной концовки игры имеются еще две. Одна из них связана с открытием секретного уровня комплекса в горе, а вторая позволит просто закончить игру за короткое время.

Карта острова:

1. Развалины поместья

2. Стена поместья

3. Бункер 1

5. Вишневый сад

6. Дом на берегу

7. Сад на скалах

8. Бункер 2

10. Лес теней

11. Болото

12. Парковый ансамбль

14. Производственная база

15. Дома на деревьях

16. Оранжерея

17. Тропический лес

18. Монастырь

20. Мельница

Примечания

  • Посещение локаций в данном прохождении основано на логической последовательности так, как ее представляет автор. В первую очередь посещается локация, на которой имеются панели с «обучающими» головолмками, чтобы понять принцип решения той или иной головоломки, затем - непосредственное применение полученных зняний на практике.
  • Расположение «натурных линий» дано для каждой области острова отдельно, с указанием привязки к конкретному обелиску, на котором эти линии активируются.

Начало

Начинаем игру в темном тоннеле, который постепенно становится светлее, по мере приближения к светлому пятну света в противоположном конце. Приблизившись к двери, нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ). Картинка «стопорится» (чтобы выйти из приближения, нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ). Наводим курсор в виде точки на утолщение с левого края линии. Еще раз нажимаем ЛКМ и двигаем мышь вправо, к мерцающей точке . Когда линия полностью окрасится в белый цвет, в третий раз нажимаем ЛКМ. Дверь открыта.

Примечание. Проведение простой линии засчитывается как решение головоломки.

Натурная линия (обелиск 2) – проходим вперед, оборачиваемся. На притолоке дверного проема есть верхний сегмент круга. Совмещаем его с темным проемом в противоположном конце тоннеля. Щелкаем по полученному кругу ЛКМ. Если при наведении курсора в виде точки, круг начинает искриться, ведем линию вниз до конечной точки.

Справа видим еще одну дверь, повторяем действия для отпирания нового замка . Вторая дверь открыта.

В конце темного коридора, в дальнем проеме, виднеется голубое небо. Идем наружу.

Развалины поместья (поз. 1)

Прямо перед нами, в конце дорожки сада, находится панель. Направляемся к ней.

Натурная линия (обелиск 2) - граница верха стены на фоне неба над первой панелью с головоломкой. Совмещаем вырез в стене и в облаке, чтобы получился круг, проводим линию.

Видим, что от панели отходит кабель. Щелкаем по панели ЛКМ. Чтобы подать питание, необходимо провести линию от утолщения до мерцающей точки. Выполняем это действие, нажимаем ЛКМ – кабель начинает светиться. Питание подано.

Следуем вдоль засветившегося кабеля ко второй панели. Решаем головоломку .

Идем вдоль активизированного засветившегося кабеля, приближаемся к третьей панели. Проводим линию , соединяя утолщение и мерцающую точку, нажимаем ЛКМ.

Продолжая двигаться вдоль следующего задействованного кабеля, подходим к панели, расположенной справа от решетки ворот.

Подав энергию по верхнему кабелю, мы сдвинули верхнюю створку , открыв часть головоломки.

Идем вдоль кабеля, подсоединенного к среднему разъему. Подключаем очередную панель .

Возвращаемся к панели у ворот, следуем вдоль кабеля, подключенного к нижнему разъему. На панели, к которой привел кабель, есть два отвода. Решаем головоломку, подавая энергию на кабель , идущий к панели у ворот (отвод справа внизу).

Снова идем к панели у ворот. Открываем ворота, соединив утолщение, являющееся отправной точкой и мерцающую точку окончания линии.

Примечание

  • В этой игре есть еще одна концовка, позволяющая пройти ее за минимальное количество времени. Она была обнаружена, когда было пройдено порядочное количество локаций, и стал понятен принцип головоломок. Рассмотрим ее в конце прохождения.
  • Открыть ворота для прохождения второй концовки мы сможем также после обнаружения графического кода - изображения линии, которую нужно провести на панели открывания ворот, о чем также будет сказано дополнительно.