Прохождение основной сюжетной линии в скайрим. Бесконечная пора - Сюжетная линия - Квесты - Каталог статей - Skyrim Прохождение квеста бесконечная пора в скайриме

Бесконечная пора
Источник задания Ярл Балгруф
Вознаграждение Продвижение по сюжету
Предыдущий Проклятие Алдуина
Следующий Падший
Локация Высокий Хротгар
Сложность Легкая
ID MQ302
Нужно добиться перемирия между имперцами и Братьями Бури, чтобы получить помощь ярла Вайтрана для поимки дракона Одавинга .

Краткое прохождение

  • Поговорить с Партурнаксом или с Арнгейром или с Эсберном.
  • Поговорить с ярлом Вайтрана.
  • Поговорить с Арнгейром.
  • Поговорить с генералом Туллием.
  • Поговорить с Ульфриком Буревестником.
  • Поговорить с Арнгейром.
  • Сесть на место за стол переговоров.
  • Договориться о перемирии.

Подробное прохождение

После того, как одержим временную победу над Алдуином, начнется квест «Падший », его нельзя пройти пока не завершен квест «Бесконечная пора», который выдается после разговора с ярлом Вайтрана.

Поговорив с ярлом Балгруфом, отправляемся в Высокий Хротгар и объясняем Арнгейру, что для поимки дракона нужно устроить перемирие, после недолгих раздумий он согласится провести переговоры. Теперь нужно убедить генерала Туллия, который согласится принять участие видя в этом возможность выиграть время для укрепления фронтов. Ульфрик Буревестник тоже согласится, узнав что сам Туллий будет присутствовать.

Вернувшись в Хротгар, увидим сцену между Седобородыми и Клинками. Арнгейр разрешит им присутствовать на переговорах, так как им уже известно об угрозе драконов. Говорим с Арнгейром и идем садиться за стол переговоров.

Когда мы займем свое место, имперская сторона тоже, но Ульфрик будет недоволен присутствием Эленвен, и начнет настаивать чтобы она покинула переговоры. Мы можем позволить ей остаться или сказать уйти, в любом случае Ульфрик согласится сесть за стол. Переговоры наконец начнутся и мы должны решить, что получит каждая сторона в обмен на перемирие. После некоторых споров они согласятся с нашими условиями.

Начало данного задания зеркально повторяет вступительный квест Имперского легиона, только теперь вам нужно будет поговорить с повстанцами.

Первый шанс пополнить ряды Братьев Бури вы получите сразу после Хелгена, когда покинете пещеры вместе с Ралофом. В противном случае вам нужно будет просто отыскать любого повстанца, разговор с которым и активирует задание.

Получив одноименное поручение, отправляйтесь в город Виндхельм, где находится резиденция узурпатора Ульфрика Буревестника. Поговорите с ним, а затем ступайте в соседнее помещение, чтобы познакомиться с верным соратником правителя - Галмаром. После беседы вы получите первое задание, в течение которого вам нужно будет проявить себя и оказать повстанцам услугу.

В ступление в ряды Братьев Бури

Ваша цель находится на острове с ледяными призраками. Идти придется в правую сторону от города и довольно недалеко. Название же данной части суши дано неспроста - на нем расположен один из Камней Силы под знаком Змея.

Не считая данного существа, никто другой не попытается помешать вам выполнить квест. Если же у вас возникнут трудности непосредственно с привидением, то запаситесь соответствующими настойками, увеличивающими сопротивление морозу.

После убийства монстра вам остается лишь наведаться обратно к Галмару. Произнесите клятву верности, чтобы стать официальным членом мятежников.

З убчатая корона

Когда вы расправитесь с призраком и вернетесь во дворец, то застанете спорящих Ульфрика и Галмара, которые никак не могут решить вопрос насчет какой-то короны.

Лидер Братьев Бури сомневается, что древний артефакт нордов все ещё существует, но вот Галмар совершенно иного мнения. По его словам, Зубчатая корона до сих пор лежит где-то в руинах Корваньюнд, поэтому повстанцы обязаны раздобыть её, чтобы закрепить притязания Ульфрика.

Наконец Буревестник дает добро на поиски артефакта - отправляйтесь к указанной точке, чтобы начать задание. На месте вы обнаружите, что легионеры разузнали о ваших намерениях и добрались до руин прежде, поэтому приготовьтесь сражаться.

Внутри солдаты не окажут вам особого сопротивления, так как вас будет сопровождать Галмар. Этот NPC неуязвим, поэтому просто двигайтесь за ним.

После первого и второго зала, где вам предстоит в лоб атаковать противников, Галмар почует засаду и попросит вас исследовать верхний уровень.

Пройдите вправо и по кругу верхнего яруса доберитесь до следующего помещения. Там на вы увидите врагов, которых можно быстро устранить, сбив емкость с огнем над лужей масла.

Так или иначе, но после начала битвы к вам на помощь придут остальные соратники, так что бой станет равным. В конечном счете, минуя трупы драугров и легионеров, вы доберетесь до Зала Историй с запертой дверью, открыть которую можно ключом-когтем (он лежит прямо у трупа подле препятствия).

Установите части двери в указанном порядке: волк-насекомое-дракон, и тогда путь откроется.

После этого вы упретесь в очередную головоломку, только теперь это будет спрятанный рычаг, которым открывается необходимая дверь.

Чтобы найти его, заберитесь на верхний уровень и минуйте небольшой мостик - именно за ним находится рычаг. Когда дверь будет открыта, на ваших товарищей внезапно набросятся драугры.

В итоге вы доберетесь до финального зала, где находится регалия. Зубчатую корону носит особо сильный драугр, который сразу же пробудится, как только вы приблизитесь к нему. Разберитесь с ними, обыщите тела, исследуйте стену довакина и отправляйтесь к Ульфрику.

Имейте в виду, что на этом этапе вы все ещё можете передумать и отнести корону противникам мятежников - имперцам и их предводителю генералу Туллию. После этого задания сменить сторону будет нельзя.

С ообщение для Вайтрана

Когда Ульфрик Буревестник получит корону, он похвалит вас и предложит приступить к новому заданию. Суть его заключается в следующем: необходимо доставить топор ярлу Вайтрана, решив тем самым судьбу города.

Вайтран находится в центре провинции Скайрим и является главной торговой артерией, что делает его самым лакомым кусочком в гражданской войне. Именно поэтому им необходимо завладеть, однако есть одно но - местный ярл Балгруф симпатизирует Империи, поэтому вам придется прибегнуть к жестоким мерам. Если он откажется принимать топор и попросит вернуть его, то, как говорит древняя нордская традиция, войне быть.

Когда вы доставите посылку по назначению, то, помимо Балгруфа, наткнетесь на его советников. В вашем присутствии те устроят совещание, после чего ярл скажет решающее слово - он отказывается от предложения вашего лидера. Верните топор обратно Ульфрику, чтобы приступить к следующему заданию - завоеванию Вайтрана.

Б итва при Вайтране

Как только квест появится в вашем журнале, отправляйтесь в предместья Вайтрана и отыщите там Галмара и армию Братьев Бури. Советник Ульфрика произнесет захватывающую речь, после чего прикажет начинать атаку.

Вместе с братьями по оружию направляйтесь к стенам, что защищают город. Необходимо прорвать баррикады и забраться наверх, где находится рычаг, с помощью которого вы сможете опустить подвесной мост и войти в Вайтран.

Оказавшись в городе, вы обнаружите множество легионеров и защитных сооружений. Конечная цель кампании - добраться до дворца ярла и прикончить его, поэтому приготовьтесь пробиваться. Во время всей миссии вы не сможете взаимодействовать с местным населением и заходить в дома, так что двигайтесь вперед и не отвлекайтесь.

Пробив путь через десятки имперцев, вы наконец попадете в Драконий Предел. Помимо Балгруфа, внутри окажутся его советник и обычный гарнизон, которые попытаются остановить вас. Убивать всех необязательно - достаточно опустить HP ярла до четверти, после чего он прикажет всем сложить оружие.

Вайтран завоеван, и теперь в городе будет править новый ярл - лояльный Братьям Бури Вигнар Серая Грива. Когда вы сообщите Ульфрику об успешной осаде, он повысит вас в звании, одарит уникальной пушкой и предложит следующее поручение.

О свобождение Скайрима

Это объемное задание представляет собой набор захватнических операций, в течение которых вы окончательно подчините себе территорию Скайрима. По его ходу вы можете довести главную сюжетную кампанию до квеста «Бесконечная пора», в котором стороны заключат перемирие и обменяются владениями.

Именно поэтому цели данного задания могут отличаться у каждого игрока, так как процесс переговоров довольно динамичен и предлагает несколько вариантов. Какие города вы передадите Империи, такие вам и придется затем отвоевывать обратно в течение этой миссии.

Первый регион, который вам придется отвоевать после захвата Вайтрана, это Фолкрит. Чтобы продолжить миссию, посетите указанный на карте лагерь повстанцев, который расположен снизу и справа от Ривервуда.

Галмар сообщит вам, что отряд Братьев Бури был захвачен легионерами, которые затем поместили его в крепости Нойград. Товарищей необходимо освободить, поэтому отправляйтесь к маркеру.

На месте вы повстречаете знакомого вам Ралофа. Он порадуется вашему присутствию и предложит вам варианты действий: атаковать крепость в лоб либо пробраться тихой сапой, воспользовавшись тайной дверью сбоку.

Выбранный вариант ни на что не повлияет: в первом случае вы просто будете сражаться в открытую, а во втором - получите преимущество из-за внезапности.

Чтобы незаметно прокрасться к Нойгарду, ступайте к озеру и прыгайте в него, так как скрытая дверь находится в самом его центре. Воспользовавшись дверью, вы сразу же попадете в подземелье, где держат ваших товарищей.

Клетки можно вскрыть отмычками либо ключом, который находится у стражника неподалеку. Выпустите пленников, а затем выходите наружу, чтобы разобраться с гарнизоном.

В течение всей битвы вы будете биться вместе с освобожденными повстанцами. После сражения во дворе форта вам необходимо зайти в центральное здание, где находится ещё больше противников.

Разберитесь с ними и побеседуйте с Ралофом, после чего вернитесь к Буревестнику и расскажите об успехе. В награду за это вы снова получите повышение, пушку, а также возможность приобрести недвижимость в Виндхельме.

Захват Предела

Очередное задание по освобождению региона в Скайриме от власти Империи. Оно станет недоступным в том случае, если вы передадите Маркарт в руки легиона после заключения перемирия.

В лагере у Предела побеседуйте с Галмаром, чтобы узнать о плане действий. Дело в том, что у ярла Маркарта есть слабое место - его дядя по имени Рерик, о котором ходят страшные слухи.

В этот раз вам придется побыть в роли шантажиста и вора - необходимо выкрасть улики, подтверждающие, что Рерик поклоняется запрещенному ныне в Скайриме богу Талосу.

Оказавшись в городе, проберитесь во дворец, который является резиденцией ярла, а затем ступайте направо от трона. Так вы сможете попасть в личные комнаты помощника правителя, где находится искомый сундук. Именно там лежит амулет Талоса, ясно говорящий о вероисповедании Рерика.

После этого остается лишь побеседовать с Рериком в центральном зале и показать ему амулет. Тот не на шутку испугается и согласится сотрудничать, а затем в знак верности сообщит вам о караване легиона с ценными припасами, который движется в главный город империи.

Мало того, если вы сильнее надавите на советника и воспользуйтесь убеждением, то он вручит вам золота сверху.

Расскажите Галмару о полученной информации, после чего отправляйтесь на тракт, где вас уже ожидают готовые к рейду Братья Бури. Вместе с ними вы захватите повозку и убьёте охранников. К слову, здесь вам снова будет помогать Ралоф, который предложит атаковать издалека либо ударить в открытую.

Когда дело будет сделано, советник Ульфрика прикажет вам захватить крепость Сангард. Форт расположен ниже и правее от Рорикстеда, а само задание представляет собой классический для Skyrim захват крепости.

Вам необходимо будет убивать обороняющихся до тех пор, пока их силы, выраженные в процентах сбоку экрана, не упадут до нуля. После битвы сообщите Ульфрику о том, что Сангард теперь ваш. В награду лидер повысит вас в звании и вручит пушку.

Захват Хьялмарка

В течение этого задания, которое вы получите в лагере выше и правее от Морфала, вам предстоит дезинформировать имперскую ставку, тем самым нарушив их планы.

Для претворения задачи вам придется убить гонца с письмом или просто выкрасть у него документы. Сам посыльный перемещается по тракту из Морфала в столицу имперцев Солитьюд, в течение которого можно встретить две корчмы, в каждой из которых гонец решит остановиться.

Неважно, в какой именно таверне вы застанете посыльного - в любом случае вам придется убедить хозяина в том, что имперский солдат может быть вскоре убит, чему вы хотите помешать. В итоге трактирщик расскажет вам о местоположении гонца, сообщив, что тот на время отлучился, но вскоре вновь посетит заведение.

После этого гонец будет выделен маркером на карте, так что вы сразу же можете отправиться за ним и убить его в дороге. Однако знайте, что посыльный перемещается в реальном времени, из-за чего вы можете просто его не догнать.

Есть иной вариант - дождаться гонца в таверне, а затем проследить за ним и прикончить его подальше от цивилизации (убийство в корчме станет преступлением).

Когда документы окажутся у вас, отнесите их Галмару. Окажется, что крепость Сноухок просит солдат, которых Империя тут же предоставила бы, попади эта информация в руки легионеров. Когда Галмар подкорректирует сведения, отнесите их по назначению в город Морфал, где вас ожидает Тадрил Дулий.

Для завершения задания вам останется выполнить последнее поручение Галмара - овладеть крепостью Сноухок, которая лишилась поддержки. Доберитесь до места, начните атаку и доведите количество гарнизона до нуля процентов.

Вам предстоит отвоевать город Данстар, который изначально находится под управлением Братьев Бури. Квест станет доступным только тогда и если, когда вы передадите его имперцам по ходу задания «Бесконечная пора».

В этот раз вас не ждет никаких уникальных миссий - только захват крепости Дунстад. Выслушайте Галмара и отправляйтесь на точку, где вас ожидают другие повстанцы. Вместе с ними штурмуйте форт, пока все его защитники не падут.

Вам предстоит отвоевать город Рифтен, который изначально находится под управлением Братьев Бури. Квест станет доступным тогда и если, когда вы передадите его имперцам по ходу задания «Бесконечная пора».

Посетите лагерь Галмара и получите задачу. Далее отправляйтесь наверх и вправо от города, где вас ожидает отряд Братьев Бури. Вместе с ними осадите форт и завладейте им.

Город Винтерхолд управляется Ульфриком Буревестником. Вы можете отдать его так же, как и вышеописанные города, в течение квеста «Бесконечная пора».

Посетите советника в лагере, что неподалеку от Виндхельма. Советник вашего короля отправит вас на завоевание крепости Кастав. Вместе с другими воинами вам придется вырезать гарнизон до тех пор, пока его количество не упадет до нуля процентов.

Финальное задание, составляющее длительную миссию «Освобождение Скайрима». Оно станет доступным только после захвата всех городов, не считая столицы имперцев в Скайриме.

Именно её - город Солитьюд - вам придется отвоевывать по ходу следующей миссии. Эта же является предтечей - необходимо будет отвоевать крепость близ Солитьюда, которая называется Храстгад.

Сразу же отправляйтесь на точку, где вас ожидают союзники. Атакуйте гарнизон и доведите его число до нуля. Когда вы доложите Галмару об успехе, он отправит вас к главной армии, которая уже начала штурм Солитьюда.

Б итва при Солитьюде

Добравшись до предместий города, вы обнаружите армию, которую ведет сам Ульфрик Буревестник. Он подбодрит воинов, а затем пошлет их и вас в атаку.

Попасть за стены не составит труда, так как снаружи город почти не защищен. Основная масса врагов же находится за стенами, так что заходите внутрь.

Чтобы выполнить квест, вы должны убить генерала Туллия, который находится в главном дворце. Добраться туда вместе с Буревестником не составит труда, так как он неуязвим.

Попасть в замок напрямую не удастся, так как путь заблокирован воротами. Ступайте сбоку и разбейте первое препятствие, после чего продвигайтесь в жилой квартал. Оттуда сверните на кладбище, откуда тоже можно пробраться в замок. Здешний путь будет прегражден лишь баррикадой, которую необходимо разбить.

Параллельно этому вам придется отбиваться от противников, которые будут наступать до тех пор, пока вы не уничтожите ограждение.

Наконец, вы доберетесь до самого замка и зайдете внутрь. Вместе с товарищами вам предстоит одолеть генерала и его советника. Советник падет, а главная цель окажется при смерти. Так или иначе, но она будет казнена вашей рукой или рукой Ульфрика.

После этого вместе с новым королем вы покинете замок и выйдете к остальным солдатам. Ульфрик Буревестник произнесет пафосную речь, а затем скажет, что отказывается нарекать себя королем самовольно. Он потребует созвать ярлов, которые и должны будут решить судьбу Скайрима. На этом этапе кампания за Братьев Бури оканчивается.

ВИДЕО: БРАТЬЯ БУРИ ПРОТИВ ИМПЕРИИ - КТО ПРАВ


Лайк, если пригодилось

Участники приходят на переговоры

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Арнгейром или Эсберном или Партурнаксом о предназначении Драконьего Предела
  2. Поговорить с ярлом Вайтрана
  3. Поговорить с Туллием
  4. Поговорить с Ульфриком Буревестником
  5. Поговорить с Арнгейром
  6. Сесть за стол переговоров
  7. Уговорить стороны заключить перемирие

Детальное прохождение

Выбор следующего шага

Когда вы одолеете Алдуина (пока), он улетит прочь. Необходимо узнать, куда он направился. Это можно узнать, только допросив одного из его фаворитов. Поговорите с Партурнаксом, Арнгейром или Эсберном, чтобы узнать их мнение. Можете поговорить со всеми тремя, но для продолжения квеста важен только один.

Все они сообщат вам, что Драконий Предел однажды послужил тюрьмой дракону. Если вы поговорите с Эсберном, он скажет, что знает, кто глава Седобородых, и захочет, чтобы вы убили Партурнакса за его прошлые преступления. Это начнет дополнительный квест Партурнакс .

Идите в Вайтран и поговорите с ярлом. В зависимости от ваших действий в ходе гражданской войны проблему можно решить несколькими путями:

  • Если война была выиграна в пользу Братьев Бури или Имперского легиона, то ярл сразу даст вам разрешение.
  • Если конфликт не был улажен в пользу какой-либо стороны, ярл скажет, что не может помочь в захвате дракона, пока идет война и есть угроза военного захвата Вайтрана. Вы должны заставить стороны заключить перемирие. Он предложит, чтобы Седобородые засвидетельствовали его.
    • Если вы завершили квест Партурнакс перед мирными переговорами и разозлили или убили Арнгейра, вы не сможете разрешить конфликт мирным путем, но гражданскую войну еще можно завершить битвами.

Мирный договор

Мирный договор можно пропустить, если вы закончили гражданскую войну в пользу одной из сторон перед разговором с ярлом. Однако, прочитайте раздел об ошибках, если вы решили не пропускать его.

Отправляйтесь на Высокий Хротгар и убедите Арнгейра помочь. Он будет отказываться, но вынудите его согласиться. Он скажет, что вы должны увидеться с Генералом Туллием и Ульфриком Буревестником , чтобы пригласить их на Высокий Хротгар для ведения переговоров.

Отправляйтесь в Солитьюд и Виндхельм и поговорите с представителями обеих сторон. Вероятно, вам придется убедить их в реальности угрозы драконов. С трудом, но они согласятся. Возвращайтесь на Высокий Хротгар. Переговорите с Арнгейром, она скажет вам, что все готово-Седобородые внесли свой вклад в подготовку. Прибудут Дельфина и Эсберн, и вы увидите небольшую сценку с Седобородыми и Клинками. Эта сцена может быть изменена вашими разговорами с мастером Арнгейром и Эсберном в ходе квеста Партурнакс . Если вы еще не убили Партурнакса , никаких упоминаний об этом не появится. Мастер Арнгейр позволит им присутствовать на переговорах, поскольку они многое знают об угрозе драконов, и сейчас не время вспоминать старые обиды. Пройдите в зал заседаний и садитесь.

В зале заседаний возможно поговорить с представителями различных сторон и получить уникальные диалоги. Эленвен вспомнит вас и скажет, что теперь понимает, кто вы такой.

Заметка: В этой точке возможен выбор между большим количеством различных вариантов развития событий, которые зависят от ваших действий в ходе гражданской войны и отношений с различными фракциями. Некоторые приведенные далее варианты могут быть недоступны.

Как только вы сядете, представители Империи займут свои места, а Ульфрик начнет жаловаться на присутствие Эленвен . Он потребует отправить Эленвен восвояси. Вы можете выгнать ее или позволить остаться, что даст вам балл расположения одной из сторон. Так или иначе, Ульфрик наконец сядет, и начнутся переговоры.

  • Хоть это и не официальная часть переговоров, она повлияет на дальнейшую реакцию на ваши решения. Например, если вы дважды сделаете выбор в пользу одной стороны и сделаете такой же выбор в присутствии Эленвен, будет единственное различие-одна из сторон посчитает вас несправедливым, чего не сделала бы в отсутствие посла.

Если вы не захватили Маркарт:

Первый спорный вопрос-Маркарт. Ульфрик потребует, чтобы империя отдала Маркарт. Туллий от этого предложения придет в бешенство-Маркарт дает самое большое количество серебра в Скайриме.

Если вы не захватили Белый Берег или Рифт:

Следующий шаг позволяет вам решить, что передать имперской стороне-Данстар или Рифтен. Если вы выберете Рифтен, это посчитают честной сделкой, и переговоры завершатся. Если вы выберете Данстар, Туллий вновь будет недоволен и потребует обмена на Маркарт.

Если вы захватили Белый Берег или Рифт:

Если в гражданской войне вы на стороне Империи и уже захватили Рифт и Белый Берег, Рифтен и Данстар для выбора будут недоступны, единственным вариантом останется Винтерхолд.

Вы не можете выбрать Данстар как возможную замену Маркарта, вы получите только Рифтен или Винтерхолд. Если вы не стороне Империи и позволите им забрать Рифтен, Ульфрик потребует контроль над Фолкритом вместо замены ярлов.

Следующий вопрос- выплата Ульфриком компенсации за "резню" против собственного народа. Галмар выйдет из себя и напомнит, как имперцы "забили" людей в месте, название которого вы не узнаете, поскольку его прервут. Вы можете выбрать, платить Ульфрику или нет.

Если вы решите, что платить не надо, генерал Туллий обратит свое внимание на Винтерхолд. Он захочет, чтобы ярлом стал сторонние Империи. Согласитесь, и если вы взяли Данстар и компенсацию, переговоры завершатся. Одна из сторон пожалуется, что вы позволяете другой стороне слишком много, и они сомневаются в вашей непредвзятости, но с условиями договора все равно согласятся. (Заметка: даже если вы откажете в плате Ульфрику за Картвастен и отдадите Туллию Винтеролд, генерал может реагировать на вас негативно. Возможно, это баг.)

В ходе переговоров Ульфрик и Галмар будут расстроены, что даже эти переговоры-"щедрый жест." Туллий скажет, что он, по крайней мере, договаривается добросовестно. Эсберн прервет их и напомнит, что драконы нападают на обе стороны, и что этот договор необходим для победы над Алдуином. Ульфрик будет оскорблен и скажет, чтобы Эсберн следил за своим языком. Если вы оставили Эленвен на встрече, то она может напомнить, что она только наблюдатель.

Когда перемирие будет заключено, Арнгейр положит на стол договор, Туллий и Ульфрик согласятся, и встреча закончится. Клинки останутся и поговорят с вами о драконе, которого вы собираетесь заманить в Драконий Предел, ведь уговор с ярлом Балгруфом выполнен. Эсберн расскажет вам об Одавинге и даст вам Слова силы, если вы еще не получили их от Партурнакса.

После того как Эсберн закончит, и если вы не говорили с ними после первого поражения Алдуина, они начнут обсуждение темы Партурнакса и дадут вам задание на его убийство. Дельфина потребует, чтобы вы убили его сразу же и скажет, что они не будут помогать вам до этого, потому что это противоречит их присяге Клинков.

После этого поговорите с Арнгейром.

Заметки

  • Если вы придете на переговоры с компаньоном (Мьол Львицей или любым другим), они могут продолжить разговаривать с вами и мешать вам следить за ходом самих переговоров. Поэтому предпочтительно оставлять компаньонов вне зала переговоров до того, как вы займете свое место.

Баги

  • Это серьезная ошибка, которая может затронуть точку мирного договора квеста Бесконечная пора. Ее корни могут находиться во множестве других квестовых линий.
    • Если вы присоединились к Братьям Бури:
      • Если вы начали квест Вступление в ряды Братьев Бури , Ульфрик не будет говорить с вами, пока вы не закончите этот квест.
      • Квест Зубчатая корона аналогично заставит Ульфрика отказываться говорить с вами до его завершения.
      • В результате Ульфрик не будет говорить с вами от момента в ступления до возвращения Зубчатой короны.
      • Если Бесконечная пора и Зубчатая корона активны одновременно, и если вы не говорили с Галмаром Каменным Кулаком , то он откажется говорить с вами. Это может быть предотвращено выполнением одного из квестов до начала другого.
      • Если вы начали Сражение за Вайтран, возможно, что вы не сможете закончить заключение мирного договора. На заключении игра определит, что гражданская война окончена.
      • Возможный обходной путь:
      • После завершения квеста Вступление в ряды Братьев Бури поговорите с Галмаром, но клятвы не давайте. Ульфрик снова будет говорить с вами, и вы сможете продолжить.
      • Возможно также обойти это, введя в консоли "setstage mq302 30" , что заставит игру пропустить разговор с Ульфриком.
      • Если после использования предыдущей команды у вас возникнут проблемы, используйте "Resetquest MQ302" Это заставит квест начаться сначала. *Заметка: журнал заданий не обновится. *Это позволит вам продолжить начальные квесты Братьев Бури, такие как Зубчатая Корона.
    • Если вы присоединились к Империи:
      • Если вы начали квест Вступить в Имперский легион , Туллий откажется говорить с вами до его завершения.
      • Квест Зубчатая корона также заставит Туллия не говорить с вами, пока квест не будет завершен.
      • Как результат, Туллий откажется говорить с вами от момента вступления и до возвращения Зубчатой короны
      • Прохождение за Империю, кажется, не страдает от проблемы Братьев Бури с невозможностью получить или закончить Зубчатую Корону.
      • Возможный обходной путь:
      • Отдайте корону Туллию, это откроет диалог, который позволит продолжить пункт мирного договора Бесконечной поры.
      • Возможен небольшой период между зачисткой форта и дачей клятвы, где диалог Туллия будет открыт. Вам, скорее всего, придется выйти из принудительного диалога, чтобы сделать это.
      • Если вы закончили вступление в легион, просто начав и закончив вступление в Братья Бури, это сделает возможным разговор с Туллием. Просто поговорите с Ульфриком о мирном договоре до этого.
      • Иначе, если вы не хотите заканчивать Зубчатую корону, вы можете исправить это, введя в консоли команду setstage MQ302 20 (это пропустит стадию разговора с генералом Туллием о мирном договоре).
    • Старт любого из квестов гражданской войны не позволит вам беспрепятственно заключить мирный договор. Это означает, что вы должны воздержаться от разговоров с любой стороной о присоединении. Как только вы подтвердите, что хотите присоединиться-вы начнете квестовую линию.
    • Бесконечная пора также вмешивается в квест Сообщение для Вайтрана , поскольку у ярла Балгруфа не будет опции диалога до завершения квеста Падший . Заметка: возможно, устранено патчем 1.2
  • Возможна ошибка, что в ходе переговоров, когда наступит время Эсберна говорить, он не сможет сделать этого. Эта ошибка похожа на ошибку в ходе квеста Крыса, загнанная в угол . Поскольку встать в ходе переговоров невозможно, передвижение квеста на стадию 300-единственно возможное решение. Эта ошибка не должна происходить, если вы распаковали его голосовые файлы, ка описано на странице Эсберна .
  • Иногда переговоры не будут начинаться, даже если игрок сядет. Разговор с участниками переговоров, "перемещение" их в комнату переговоров или ожидание 24 часа могут исправить эту ошибку. Если нет-загрузите предыдущее сохранение.
  • Возможна ошибка, зависящая от переговоров: если вы отдадите Рифтен Туллию, то он пошлет вас вместо Рифтена в Винтерхолд в ходе квеста Объединение Скайрима . Также это может заставить легата Рикке не иметь варианта диалога "сообщить об обязанностях", и вы не сможете прогрессировать.
  • Если вы поговорите с Арнгейром прежде, чем с Дельфиной и Эсберном, ваш персонаж замрет и будет неспособен занять место. (подтверждено на PS3)

Стадии квеста

Бесконечная пора (Season Unending) (MQ302)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Ярл Вайтрана не будет мне помогать, пока идет гражданская война. Если я смогу уговорить Седобородых устроить мирные переговоры, можно будет попробовать убедить имперцев и Братьев Бури заключить перемирие, чтобы победить Алдуина, который опасен для обеих сторон в этой войне.

(Стадия) : Поговорить с Арнгейром

15 Ярл Вайтрана не будет мне помогать, пока идет гражданская война. Арнгейр согласился устроить мирные переговоры на Высоком Хротгаре. Мне нужно убедить Имперцев и Братьев Бури заключить перемирие, чтобы победить Алдуина, который опасен для обеих сторон в этой войне.
20 (Стадия) : Поговорить с Туллием
30 (Стадия) : Поговорить с Ульфриком Буревестником
40 (Стадия) : Поговорить с Арнгейром
50 (Стадия) : Сесть за стол переговоров
60 (Стадия) : Уговорить стороны заключить перемирие
300 Ярл Вайтрана не будет мне помогать, пока идет гражданская война. Арнгейр согласился устроить мирные переговоры на Высоком Хротгаре. С помощью Эсберна мне удалось убедить генерала Туллия и Ульфрика Буревестника заключить перемирие, чтобы победить Алдуина, который опасен для обеих сторон в этой войне.
310
350
  • Следующие пустые этапы квеста не были указаны в таблице: 0, 1, 5, 6, 7, 8, 52, 55, 70, 80, 81, 82, 85, 90, 100, 105, 110, 120, 130, 140, 141, 142, 143, 150, 151, 152, 160, 170, 180, 181, 182, 190, 191, 192, 195, 196, 199, 200, 201, 202, 205, 206, 209, 210, 260, 265, 280, 281, 282, 285, 290, 320, 340

Примечания

  • Любой текст в угловых скобках (например, ) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
  • Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет - зависит от того, каким образом задание выполняется.
  • Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
  • Если запись помечена как "Завершение задания ", это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
  • При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль , введя в нее команду setstage MQ302 stage , где stage - номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest MQ302 можно обнулить стадию квеста.

Предисловие

Во время прохождения игры вы можете наткнуться на баги, которые будут служить препятствием для дальнейшего продвижения по сюжету. В этом руководстве вы найдете решение наиболее часто возникающих проблем и получите советы по прохождению основного сюжета игры.

Осторожно, спойлеры.

Если вы проходите игру в первый раз, я советую читать разделы этого руководства по мере возникновения проблем.

«Крыса, загнанная в угол»


Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

Благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» - можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5» .

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

Если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю - вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна - весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

«Стена Алдуина»

Стена Алдуина подскажет, что нам делать с драконами...

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно - можно использовать быстрое перемещение.

Если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом - снова идти следом.

Наша следующая остановка - храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

Если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение - Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда, пропускающая квест целиком: «setstage MQ203 280» .

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом - опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников - объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм - вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

Если Эсберн продолжает «говорить молча» - ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.

«Глотка мира»

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным - драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

По пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам - волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».
Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.
И отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.

«Древнее знание»

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет - будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы - по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

Если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести команду: «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам - Септимия Сегония. Его пещера - далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд - Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье - тоже весьма извилистое, и через него - снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию. Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее - тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку - туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

Совет: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд - Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

Совет: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

Наверху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы - с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм
Наверху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории - к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку.
Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет - надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и возвращайтесь к Партурнаксу. Ах да, не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

«Проклятие Алдуина»


Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

Cцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды:
«Setstage MQ206 70» и «Setstage MQ206 100» .
Введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите - они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин - уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

Не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит - Алдуин может зависнуть, а с ним - весь квест.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов - Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, - вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

Поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу:
«Setstage MQ206 70» , «Setstage MQ206 100» , «Setstage MQ206 220» .

«Бесконечная пора»

Все заняли места за каменным столом - переговоры начались!

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно - сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана - Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать - остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

  • Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть и мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется - а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.
  • Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.
  • Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.
Семь бед - один ответ: «Setstage MQ302 300» .

«Партурнакс»


Эсберн настаивает, что Партурнакса надо убить, потому что Клинки всегда убивали драконов.

Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс - дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его - значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу - не удивительно, что их почти не осталось.

Выбор небольшой - либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.
Если вы решили убить дракона, сделайте это до завершения основного квеста - потом он станет бессмертным.

«Падший»

Теперь мы знаем (если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Если город сменил власть, квест может застрять. Исправить это легко - надо загрузить сохраненный файл, где вы еще не начали призывать дракона, и сделать пару квестов для Соратников, чтобы вывести из «спячки» ключевого NPC.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы - и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

Это важно: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской - до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.

«Дом пожирателя мира»

Вот он - путь в царство мертвых, в чудесный Совнгард, где пируют герои.

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров.

Есть и несложные головоломки.
Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая - «птица, змея, птица».
Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой - «птицей». Колонна в центре зала - «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».
Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

«Совнгард»


Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности - Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

«Драконоборец»


Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача - связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К сведению: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.

В данной статье мы продолжим рассматривать в Скайрим прохождение основного сюжета.

Проклятие Алдуина

Этот квест выполняется довольно легко, если не брать в расчет сражение с Алдуином. Вам нужно просто встать на высочайшую точку Скайрима, зайти в инвентарь и воспользоваться Древним Свитком.


После этого запустится скриптовая сцена, в которой вы увидите троих человек, сражающихся с драконом и использующих крик Драконобой – именно то, что вы должны были найти. Когда вы выучите этот крик, к вам тут же прилетит Алдуин. Вам нужно кричать на него новым криком для того, чтобы спустить его на землю, и как только он опустится – бить его.


Такой порядок действий нужно повторять до тех пор, пока Алдуин не улетит восвояси.

Падший

После побега Алдуина, направляйтесь к Партурнаксу и поговорите с ним. Из вашего диалога вы узнаете, что только один дракон может привести вас к противнику. Теперь идите в Вайтран к ярлу Балгруфу и попросите его помочь поймать дракона, на что он скажет вам провести переговоры по поводу перемирия, иначе помощи от ярла можно не ждать.


Выбора особо нет: придется проводить переговоры. Если вы уже прошли гражданскую войну, то следующее задание во время прохождения основной сюжетной линии Скайрим у вас не появится – можно сразу начать ловить Одавинга.


По окончанию переговоров вернитесь к Балгурфу, отчитайтесь и сообщите о готовности поймать дракона. После разговора с ним отправляйтесь в Драконий Предел, призовите Одавинга, подождите, пока он прилетит, воспользуйтесь криком Драконобой и доведите его до западни.


Когда дракон окажется в ловушке, заключите с ним сделку, после чего освободите и летите вместе с ним в укрытие Алдуина.

Бесконечная пора

Наведайтесь к Арнгейру и попросите его о проведении переговоров. Поначалу он будет против, но вскоре все-таки согласится и скажет привести к нему генерала Туллия из Солитьюда и ярла Уильфрика из Виндхельма.


Они также сперва будут отказываться, но после того, как вы приведете им весомые аргументы, они будут не против сесть за стол переговоров. После этого продолжайте прохождение основного сюжета Skyrim, направляйтесь в Высокий Хротгар, сядьте и послушайте, что будут говорить собравшиеся люди (в основном они будут распределять города между собой, а утвердить решение придется вам). Советуем вам Ульфику отдать Фолкирт и Маркарт , а Туллию – Рифтен .


Будьте внимательны при распределении городов, поскольку в этом квесте можно сильно осложнить себе прохождение гражданской войны. Когда переговоры завершатся, Эсберн обучит вас новому крику, с помощью которого вы сможете приманить Одавинга.

Партурнакс


По окончанию переговоров Клинки будут преследовать вас и уговаривать, чтобы вы убили Партурнакса. Выбор остается за вами, однако мы не советуем вам этого делать, поскольку убив дракона вы испортите отношения с Седобородыми и утратите возможность сменить медитацию. Во время прохождения основного квеста Skyrim в диалогах с представителями Клинков отказаться от его убийства нельзя, но можно их обхитрить: если вы уничтожите Алдуина, не убивая главу Седобородых, то квест Клинков исчезнет из вашего журнала и появится небольшая сцена, в которой