Где найти флемет в dragon age origins. Dragon age: origins: как завоевывать друзей - тактика игры и советы мастеров. Вещи из сундука в хижине Флемет в Диких землях Коркари в Dragon Age: Origins

Класс: Маг (Mage)
Начальные атрибуты:
  • Сила (Strength) - 14
  • Ловкость (Dexterity) - 15
  • Сила воли (Willpower) - 21
  • Магия (Magic) - 26
  • Хитрость (Cunning) - 12
  • Телосложение (Constitution) - 12
Начальные навыки:
  • Опытный травник (Improved Herbalism)
  • Усиленная боевая подготовка (Improved Combat Training)
Специализация:
  • Оборотень (Shapeshifter)
Начальные умения:
  • Оборотень (Shapeshifter):
    • Обличье паука (Spider Shape)
  • Стихийная (Primal):
    • Ледяная хватка (Winter’s Grasp),
    • Ледяное оружие (Frost Weapons),
    • Молния (Lightning)
  • Дух (Spirit):
    • Взрыв разума (Mind Blast)
  • Энтропия (Entropy):
    • Порча уязвимости (Vulnerability Hex),
    • Потеря ориентации (Disorient),
    • Ужас (Horror),
    • Вытягивание жизни (Drain Life)

Вы встретите Морриган в Диких землях Коркари (Korcari Wilds). Она присоединится к партии после битвы за Остагар по настоянию и желанию ее матери, Флемет (Flemeth).

По мере увеличения расположения Морриган к вам (дарите ей подарки, говорите то, что ей хотелось бы слышать, и действуйте правильно, по ее мнению), она может быть вдохновлена вашим руководством и получит бонусы к магии: при расположении 25+ ее магия увеличится на 1, при 50+ на 2, при 75+ на 4 и при 90+ на 6.

Подарки для Морриган:

Морриган питает слабость к украшениям и весьма озабочена тем, как выглядит. Что особенного можно для нее разыскать:

  • Черный гримуар (Black Grimoire) - в кабинете первого чародея Ирвинга (Irving"s Quarters) в Башне Круга (Circle Tower),
  • Гримуар Флемет (Flemeth"s Grimoire) - в сундуке в хижине Флемет в Диких землях Коркари,
  • Золотой амулет (Gold Amulet) - купить у Гарина (Garin) в общинных залах Орзаммара (Orzammar Commons),
  • Золотой кулон демона (Golden Demon Pendant) - на трупе в локации Перчатка (The Gauntlet), квест Урна Священного Праха (Urn of Sacred Ashes),
  • Золотое зеркало (Golden Mirror) - купить у Гарина (Garin) в общинных залах Орзаммара (Orzammar Commons),
  • Золотое веревочное ожерелье (Golden Rope Necklace) - купить у Барлина (Barlin) в убежище Дейна (Dane"s Refuge) в Лотеринге (Lothering) или у Бодана Феддика (Bodahn Feddic) в лагере,
  • Медальон (Locket) - запертый сундук в деревенской лавке (Village Store) в деревне Убежище (Haven), квест Урна Священного Праха (Urn of Sacred Ashes),
  • Серебряная брошь (Silver Brooch) - купить у Вараторна (Varathorn) в лагере долийцев (Dalish Camp),
  • Серебряная цепь (Silver Chain) - в комнатах старших магов на втором этаже Башни Круга (Senior Mage Quarters, Circle Tower),
  • Серебряный медальон (Silver Medallion) - в сокровищах дракона на верхнем уровне Эльфийских руин (Dragon"s Hoard at Ruins Upper Level)
Гримуар Флемет (Flemeth"s Real Grimoire)

Персональный квест Морриган начнется после того, как ваши с ней отношения станут теплыми (warm, 25+). Она попросит поискать в Башне Круга черный гримуар Флемет, предположительно хранящийся там. Однако вы можете найти гримуар в кабинете Первого Чародея Ирвинга (First Enchanter Irving) на третьем этаже Башни (Senior Mage Quarters) еще до этой просьбы.

При виде гримуара Морриган очень обрадуется, а по возвращении в лагерь расскажет, что ей удалось узнать из чтения. Оказывается, в книге речь вовсе не о магии, как она надеялась, в ней описывается то, каким образом Флемет удалось прожить так долго - когда она стареет, выращивает дочь и в определенный момент вселяется в ее тело. Естественно, Морриган не хочет быть следующей жертвой. Она просит вашей помощи. Если вы согласитесь помочь, то Морриган объяснит, что нужно сделать (в противном случае она покинет партию):

  • отправиться к хижине Флемет, что в Диких землях, без Морриган, дабы у ее матери не возникло удобного случая переметнуться в ее тело во время схватки (если вы отправитесь туда с Морриган, то просто не найдете Флемет на месте);
  • убить старую ведьму;
  • отыскать в доме настоящий гримуар Флемет и передать его Морриган, чтобы та смогла подготовиться к защите против посягательств на нее Флемет в будущем, если вдруг ведьма каким-то образом выживет после поражения.

Увидев вас в Диких землях, Флемет конечно догадается о том, что ее тайна открыта, и предложит альтернативный вариант - позволить ей сбежать, а Морриган обмануть. Таким образом, вы можете разрешить Флемет скрыться или убить ее, добыча будет одной и той же: настоящий гримуар и более продвинутая одежка для Морриган, лишь сопартийцы отреагируют на обман по-разному (Алистер и Зевран одобрят (+2), а Винн и Лелиана нет (-5)).

Если вы решили сражаться, то готовьтесь к жестокой битве с драконом, в коего обернется Флемет (ага, это та самая гигантская птица, спасшая вас с Алистером из башни Ишала). Основная стратегия: использовать огнестойкого танка для отвлечения дракона и поставить магов или лучников на расстоянии, чтобы те осыпали Флемет-дракона заклинаниями или стрелами.

Затем, вернувшись к Морриган, вы можете смело сказать, что дело сделано и переспать с ней (см. ниже). Причем, даже если вы выберете путь обмана, Флемет не вернется за телом Морриган уже никогда, несмотря на обещание (в игре это не предусмотрено).

Роман с Морриган

Морриган может закрутить любовь с Серым Стражем мужского пола. Сначала вам следует добиться теплых отношений с ней (warm, 25+), даря подарки и выбирая правильные реплики в диалогах. В конце концов она разрешит поцеловать себя, а после завершения квеста Гримуар Флемет намекнет, что "в палатке так холодно одной..." ("My tent does get rather cold...").

Однако, Морриган пригласит героя в свою палатку только если их отношения перешли в стадию влечения (care, 50+), она не скажет этого, если уже влюблена (love, 90+).

Раса: Кунари (Qunari)
Класс: Воин (Warrior)
Начальные атрибуты:
  • Сила (Strength) - 30
  • Ловкость (Dexterity) - 16
  • Сила воли (Willpower) - 16
  • Магия (Magic) - 11
  • Хитрость (Cunning) - 10
  • Телосложение (Constitution) - 13
Начальные навыки:
  • Исключительная боевая подготовка (Master Combat Training)
Начальные умения:
  • Воин (Warrior):
    • Богатырь (Powerful),
    • Запугивание (Threaten),
    • Расчетливый удар (Precise Striking),
    • Провокация (Taunt)
  • Двуручное оружие (Two-Handed):
    • Удар эфесом (Pommel Strike),
    • Неукротимость (Indomitable),
    • Раскол оружия (Sunder Arms),
    • Могучий удар (Mighty Blow),
    • Мощные удары (Powerful Swings),
    • Сила двух рук (Two-Handed Strength)

Где найти и как присоединить:

Впервые вы увидите Стэна в Лотеринге (Lothering), запертого в клетке. Чтобы присоединить его к партии, необходимо выполнить квест Узник кунари (The Qunari Prisoner) .

Если уважение Стэна к вам со временем возрастет, в зависимости от ваших поступков, реакции на те или иные события, врученных ему подарков, то он вдохновится вашим руководством и получит бонусы к силе: при расположении 25+ его сила увеличится на 1, при 50+ на 2, при 75+ на 4 и при 90+ на 6.

Подарки для Стэна:

Как ни странно, но у Стэна неплохие способности к рисованию, поэтому он будет очень рад подаренным картинам. Что особенного можно для него отыскать:

  • Портрет мятежной королевы (Painting of the Rebel Queen) - купить у торговца-гнома (Dwarven Merchant) в локации Спокойный путь (Gentle Path) при случайной встрече,
  • Портрет девочки с гусями (Portrait of a Goosegirl) - купить у Фарина (Faryn) в Морозных горах (Frostback Mountains),
  • Натюрморт в серебряной раме (Silver-Framed Still Life) - сундук на верхнем этаже замка Редклифф (Upper Floor of Castle Redcliffe),
  • Меч Стэна (Sten"s Sword) - добывается по квесту Меч Бересаада (The Sword of the Beresaad) ,
  • Тотем (Totem) - в сундуке в локации Перекресток Каридина (Caridin"s Cross), что на Глубинных тропах (Deep Roads),
  • Промокший портрет (Water-stained Portrait) - на обгорелом трупе (Charred Corpse) в комнатах старших магов на втором этаже Башни Круга (Senior Mage Quarters, Circle Tower)
Меч Бересаада (The Sword of the Beresaad):

Когда вы добъетесь расположения Стэна 25 или более, он согласится рассказать из-за чего попал в клетку в Лотеринге. Кунари скажет, что прибыл в Ферелден, дабы суметь ответить на вопрос своего аришока "что такое Мор?". Возле озера Каленхад (Lake Calenhad) на него и его семерых братьев-кунари напали порождения тьмы, в результате из всей компании один Стэн остался жив. Крестьяне нашли его на месте сражения в бессознательном состоянии и выходили. Пришедши в себя, Стэн обнаружил отсутствие своего меча, а поскольку это безмерно важная вещь для кунари (без него он не сможет вернуться домой), Стэн пришел в состояние неконтролируемой ярости и поубивал своих спасителей голыми руками. Позже, раскаиваясь в содеянном, кунари сдался храмовникам и был посажен в клетку.

Выслушав эту историю, предложите Стэну помощь в поисках его меча и отправляйтесь на пристань озера Каленхад (Lake Calenhad Docks). Там, на взгорке вы должны заметить мародера, обыскивающего тела (иногда нужно зайти в таверну, чтобы тот появился). Мародер признается, что купил информацию о возможности неплохо поживиться на этом месте у Фарина (Faryn), торговца, прописавшегося на открытом рынке в Морозных горах (Frostback Mountains). Увидев у входа в Орзаммар (Orzammar) Фарина, вы узнаете, что меч был продан гному-наемнику по имени Двин (Dwyn). Далее следует попасть в деревню Редклифф (Redcliffe) и найти там дом Двина около сельской лавки, где вы сможете:

  • запугать гнома и заставить его отдать меч (это легко с 3 очками влияния);
  • убить Двина;
  • при наличии в партии Стэна и выборе правильных реплик, Двин отдаст меч без возражений.

Когда ключ от сундука в каморке каким-то образом будет получен, забирайте оттуда меч и дарите его Стэну, после этого в инвентаре появится именной меч Стэна (Asala, +1 к силе воли (Willpower), +1.5 к пробиванию брони (Armor Penetration), +12 к атаке (Attack)). Затем в разговоре со Стэном вы можете предложить ему отправиться домой с докладом или участвовать в борьбе с Мором до конца.

Альтернативные решения: если Двин был убит до начала квеста Стэна, то меч окажется в сундуке Двина после вашего разговора с Фарином. Также, если вы придете к Двину за мечом до начала Атаки в сумерках (The Attack at Nightfall) , то гном вручит меч лично (без необходимости открывать ключом сундук).

Примечание: этот квест невозможно выполнить после Собрания земель (Landsmeet) .



Морриган провела много времени, изучая Черный Гримуар, найденный в башне Круга Магов на озере Каленхад. Хотя это оказалась не совсем та магическая книга, она все равно узнала, что Флемет собирается использовать ее для продления собственной жизни. Якобы, когда тело матери становится старым и дряхлым, она выращивает дочь и в нужный момент вселяется в ее тело. Пока в ней обитает та демоническая сущность, что сделала ее такой, от старости она не умрет. Но тело ее дряхлеет. В конце концов она бы просто ослепла, оглохла и перестала двигаться. Так что ей каждый раз приходится искать новое, свежее тело и начинать все заново. Согласно записям, не все тела одинаково хороши. Чем лучше тело подготовлено - набралось сил и владеет магией, тем быстрее происходит переход. Выслушав просьбу Морриган, можно выбрать как поступить: явиться к Флемет и договориться с ней, либо силой отобрать гримуар, сразившись с драконом. Вне зависимости от выбора в инвентаре появится ключ, который открывает сундук в доме. Внутри лежат гримуар и мантия обладания. На теле дракона никаких полезных вещей нет (кроме ключа, если сразу начать бой, иначе она отдаст его добровольно). Выбор, возможно, скажется на судьбе Морриган в будущих играх из серии Dragon Age.

Вещи из сундука в хижине Флемет в Диких землях Коркари в Dragon Age: Origins:

  • Мантия обладания - +5 к магии, +12 к защите, +8% к шансу отразить враждебную магию, -1 к силе воли, +20% к урону от холода.

LamerOnLine
Признать, допустить... семантика.
Нету фактов Вернее сказать - нету устраивающих тебя фактов. Весь наш диалог строился на том, что я приводил примеры, а ты их либо не замечал либо неубедительно пытался опровергать.

1. Флемет забрала договоры стражей, что вынудило их прийти к ней (факт). Зачем она это сделала? Чтобы просто сохранить документы? Ну, если ей так есть до этого дело, то сохранила бы и оставила, где лежат.
2. К Флемет стражей привела Морриган (факт). Она что удачно прогуливалась в лесу и вдруг случайно набрела на отряд? Так? И именно там набрела, где и должны были лежать эти документы? Какое удачное совпадение да еще и накануне битвы. Из этого следует лишь одно - она их там поджидала (факт).
3. Когда Флемет встретилась со стражами в первый раз она сказала, что их ожидала (факт) Но так же она сказала, что роль Джори, например, в общей картине незначительна, а в ГГ она верит (факт) Не значит ли это, что Джори не суждено было пережить посвящение? Не значит ли это, что встреча со стражами - своего рода смотрины? Узнать кто переживет посвящение и понять, кого потом нужно будет спасать? Если так, то откуда она узнала, что их нужно будет спасать? Дункан вообще утверждал, что договоры пригодятся, если события развернутся по худшему сценарию. Откуда Флемет знала, что события развернутся по худшему сценарию? Джедайская тумба - юмба?
4. Неадекватное поведение абсолютно всех командиров в армии короля (факт). Дункану нет дела, что договоры скрепленные магической печатью (открыть которую способен только страж) сохранила некая ведьма и не просто ведьма, а всем ферелденским детишкам известная легендарная Флемет. Он вообще отмахнулся от разговора, как от ерунды (факт). Как командор стражей Дункан должен был учесть возможность поражения, но тем не менее бросил всех своих ветеранов в мясорубку (факт). Он что не мог придержать нескольких ОПЫТНЫХ стражей, на всякий пожарный? Или он так увлекся подлизываясь к королю? Король, который не стал ждать подкреплений и "гениально" решил послать ДВОИХ новичков на жизненно важную операцию (факт). Он захотел присутствия ГГ на совете, якобы восхитившись им, даже если при встрече ты ему нахамишь и пошлешь его к такой то матери (факт). Он послал ГГ и Алистера зажигать огонь даже не смотря на другие альтернативные варианты (магию, например) (факт). Логейн, который знал, что под башней Ишала выкопана сеть подземных ходов, не сказал об этом ни единой душе (факт). Он не самодур (факт). Он быть может и воспользовался возможностью низложить короля, увидев что творится на поле боя, да. Но он явно не хотел проигрывать саму битву изначально (факт). Он отговаривал короля идти в пекло вместе со стражами, он указывал на то, что глупо посылать двоих сопляков на жизненно важную миссию (факт). Но... в итоге Дункан, Король и Логейн дружно согласились на этот "план". Да, здесь налицо неадекватное поведение всех командиров в армии, но чем же оно вызвано? Просто стечением обстоятельств? Или магией крови?
5. Флемет умеет принимать форму других существ (факт). Она магичка (факт). Она якшается с духами и демонами (факт, со слов Морриган, со страниц всем известной легенды, с того факта, что она смогла вскрыть магическую печать на договорах стражей, которую только они и могут вскрыть). Если умеешь призывать демонов к себе на службу, значит ты маг крови (факт).
6. Алистер и ГГ смогли пробиться на самый верх башни самостоятельно, убили гигантского рогатого уродца самостоятельно (факт) И ВНЕЗАПНО пали от парочки стрел, пущенных отродьями, подоспевшими снизу (факт). Какое получается ужасное невезение - перебить пару сотен и пасть от рук парочки уродцев, неправдоподобно (факт). И вдруг появляется Флемет и "спасает" стражей (факт). Она там случайно пролетала, а? Или она все это и подстроила? Сколько раз ей нужно оказаться в нужном месте и в нужное время, чтобы ты перестал называть это совпадениями?! Морриган накануне битвы прямо сказала, что Флемет следила за сражением и что спасла она стражей, только, чтобы затем один из них вместе с Морриган же и провел Темный Ритуал (факт). В тот момент, когда ГГ и Алистера поразили стрелы (образно говоря) на поле боя было много других, еще живых стражей, закаленных ветеранов (факт). Но спасла она сопляков. Зачем? Морриган говорит и об этом: для ритуала пригодны только те, кто недавно прошел посвящение (факт).
7. Допустим, что мы не верим вообще ничему из того, что говорит нам Морриган. Есть другие причины, по которым Флемет "спасла" именно ГГ и Алистера, а ни опытных ветеранов, которых она МОГЛА спасти (факт). Они новички в своем деле и знают мало как о том, как скверна на них действует, так и о том, как именно победить Архидемона (факт). Они в растерянности и им нужны все возможные союзники (факт). Чтобы осуществить свой замысел Флемет ни к чему были лишние свидетели (башня удобно подходит). ВНЕЗАПНО первой их спутницей становится Морриган (факт). Позволил бы Дункан, например, путешествовать рядом с собой сомнительной ведьме? Стал бы он проводить с ней Темный Ритуал? Нет и нет (факт). Значит ГГ и Алистер спасены не только выборочно, но и именно потому, что они новобранцы (факт). Следовательно, победившая в сражении армия вместе с Дунканом и королем, Флемет была не нужна, это помеха. Иначе говоря, ей было выгодно поражение ветеранов - стражей и армии под Остагаром.
8. По прежнему, догадками здесь остаются лишь использование Флеметом магии крови и не случайность сотни случайностей)))
9. Если даже все, что произошло - случайность, то Флемет мастерски использовала изменение обстоятельств для осуществления своего плана. Опять же, план был (факт, со слов Морриган, с реакции Флемет, на второй приход к ней стража, с того, что в итоге ритуал действительно можно провести) . План заключался в спасении парочки новобранцев - стражей для проведения с ними впоследствии Темного ритуала.

P.s. Я больше не стану спорить, ибо не заметить всего того, что я привел в качестве примеров, может только слепой)))
p.s. 2 Не стану, если не будет удобоваримых опровержений, приведенным выше фактам)))

Семья Алистера
Когда расположение Алистера к вам будет больше 40, он расскажет вам о своей сестре по отцу Голданне. Год за годом желание обрести семью и родных становилось у него все сильнее и сильнее. Алистер узнал, что сестра живет в Денериме в торговом квартале (дом с желтой дверью левее дома кузнеца Вэйда). Он захочет заглянуть к ней и все рассказать. Не отказываем лучшему другу в этом удовольствии. Идем в дом и говорим с Голданной. Лучше в разговоре выбирать менее резкие реплики и давать говорить самому Алистеру. Бедняга получит от родной крови далеко не теплый прием. После того как выйдете из дома Голданны, обязательно скажите Алистеру, что каждый в основном счастлив сам по себе и старается для себя. Это ужесточит его характер и в будущем расположит к Алистеру Анору (королеву Феррелдена). Алистер будет благодарен вам за помощь. Квест на этом будет завершен.

Прошлое Лелианы
Как известно Лелиана не всегда была тихоней и доброй девушкой. Некогда она была бардом и занималась заказными убийствами. Путешествуя по карте, на вас нападет отряд из наемных убийц, которым, как выяснится, будет нужна голова Лелианы. Отправляем бандитов на тот свет и идем дальше. Позже в лагере, если расположение Лелианы к вам станет выше 40, она расскажет вам о своей "боевой" подруге и наставнице Маржолайн. Наша рыжая подружка догадается, что именно она подослала к ней убийц и захочет встретиться с ней в Денериме. Соглашаемся помочь ей в этом. Придя в город, идем в убежище банды Маржолайн (в торговом квартале недалеко от главных ворот, место будет отмечено на мини карте). После краткого разговора убиваем Маржолайн и ее подельников. Лелиана будет очень благодарна вам за спасение, но некоторое время будет пребывать в легком шоке от предательства и смерти "лучшей подруги". Квест на этом окончен.
Примечание 1: его выполнение повлияет на ваши романтические отношения с Лелианой. Если даже до этого она уже была по уши влюблена в вас, то теперь допустит к телу. Но это будет только в том случае, если вы не имеете романтических отношений с Морриган .
Примечание 2: Маржолайн можно и не убивать (для этого во время разговора пытайтесь убедить Лелиану, что она не такая, как ее "подружка"). В этом случае Маржолайн постучит ногами по полу, что мол еще вернется, и уйдет. Никаких дальнейших встреч с ней уже не будет.

Гримуар Флемет
Когда будете освобождать башню круга от одержимых, Морриган попросит вас найти в кабинете первого чародея древний черный гримуар, некогда принадлежавший ее матери Флемет. Соглашаемся помочь. Найдя гримуар, отдаем его Морриган (получим огромный плюс к благосклонности). Придя в лагерь в следующий раз, Морриган расскажет вам о том, что раскрыла секрет долголетия Флемет. Многие годы она рожала дочь, обучала ее колдовскому мастерству, а затем переселялась в нее. Та же участь в скором времени должна постигнуть и Морриган. Соглашаемся защитить девушку. Для этого нам предстоит вернуться в Дикие земли Коркари и убить Флемет. Сделать это будет очень и очень нелегко, особенно если вы играете за воина. Морриган с вами не пойдет, а значит, возможности заморозить и кастануть проклятье у вас не будет. Придется биться по честному. А биться придется с... драконом-демоном. После победы заберите с трупа твари ключ от дома. Там найдете более серьезную мантию для Морриган, гримуар Флемет (второй и самый важный) и еще парочку вкусностей. Отдайте гримуар Морриган. Она будет счастлива, но проявит сдержанные эмоции (как и всегда почти).
Примечание 1: именно из этого гримуара Морриган узнает о способе оставить вас в живых после победы над архидемоном. Поэтому, если хотите концовку с почестями героя - выполните этот квест обязательно.
Примечание 2: Флемет можно и не убивать. Просто скажите ей все, что вы знаете, она предложит вам забрать гримуар, после чего уйдет. Морриган, кстати, ничего не заподозрит. Но на мой взгляд, лучше все же срубить опыта за лишнего дракона.

Сожаление Винн
Магичка Винн, когда ее расположение к вам будет выше 50, расскажет грустную историю о своем ученике Анейрине. Он был долийским эльфом и дела в круге у него шли не очень хорошо. В итоге после ссоры с Винн он решился на побег. Храмовники поймали и убили его. С тех пор Винн преследует чувство вины перед своим учеником. Но может не все так печально закончилось? Идите в лес Бресилиан в лагерь долийцев и поговорите со сказителем Сарелом (Винн обязательно должна быть у вас в партии). Тот расскажет о целителе Анейрине, который живет в глубине леса. Идем во вторую локацию к жилищу безумного волшебника. Винн с Анейрином поговорят, и тут все кончится хорошо. Мы получим неплохой амулет в награду и пойдем странствовать дальше.

Меч Бересаада
Когда расположение Стэна к вам будет больше 25, он расскажет вам почему убил семью крестьян, спасшую его от гибели. Очнувшись, он не увидел при себе своего меча (а для кунари это равносильно смерти), подумал, что крестьяне обокрали его и решил их прикончить. Ничего не обещая Стену, отправляемся на поиски меча. Для начала идем к переправе у Башни круга. Там встретим мародера. Спрашиваем его про кунарийский меч. Тот даст наводку на одного типа. Найти его можно на плато у врат в Орзаммар в морозных горах (это будет торговец Фарин). Пугаем его, что сдадим ворюгу с потрохами владельцу меча и получаем имя персонажа, которому этот меч был продан. Им окажется гном Двин из Рдклифа (вы его наверняка уже будете знать к тому времени). Говорим ему, что купим меч в обмен на его жизнь. Гном испугается и отдаст меч задаром (нужен навык убеждения 3, в противном случае за меч придется платить). Возвращаем меч Стену. Квест завершен.

Давняя зазноба Огрена.
Если вы приговорили Бранку на глубинных тропах, то очень скоро Огрен вам расскажет о своей давней знакомой Фельзи (нужно расположение больше 60). Гном скажет, что в последний раз они крепко разругались и вот сейчас он хочет все вернуть. Просит нас пойти с ним вместе к Фельзи и обо всем поговорить с ней. Идем в кабак "Избалованная принцесса" (у переправы к башне круга). Можно сначала самим поболтать с Фельзи, а потом отправить к ней Огрена, а можно сразу доверить все гному. Успех выполнения квеста зависит от того, что Огрен ей скажет. Если будет следовать вашим советам, то все пройдет удачно. И хоть Фельзи вдоволь посмеется над нашим рыжебородым приятелем, после победы над мором они будут вместе и даже обзаведутся ребенком.

Воспоминания голема
Примечание: квест доступен только с официальным DLC "Каменная пленница".
Шейла, когда ее благосклонность к вам будет больше 50, попросит вас узнать что-нибудь о ее прошлом. Тут важно следующее: к тому моменту вы уже должны будете пройти квест "Совершенная" на стороне Каридина и тем самым узнать, что все големы когда-то были гномами. Если вы пройдете тот же квест на стороне Бранки, Шейла покинет отряд. Итак, вам поручено узнать о прошлом Шейлы. Берем ее в партию и отправляемся на глубинные тропы к перекрестку Каридина. Шейла вспомнит это место и расскажет о проходе к заброшенному тейгу дома Кадаш (маркер появится у вас на карте). Идем туда. Зачищаем местность от порождений тьмы, пробиваясь к центру тейга. Там будет стоять памятник, посвященный жителям тейга, пожертвовавшими собой, став големами, чтобы оборонять гномьи владения от порождений тьмы. Так же там будут перечислены все имена героев. Шейла найдет свое имя и ее память проясниться. Квест завершен.

Проходя игру вы наверняка натыкались на диалог в котором одна из первых спутниц стража, которая в последствии заслужила свое отдельное дополнение , Морриган упоминает что в далеком детстве она помнит, как некий храмовник украл у ее приемной матери Флемет черный гримуар который был так дорог ее сердцу. Этот диалог вы получаете когда попадаете в Башню Магов.

Если вы обыскиваете все сундуки на своем пути то наверняка наткнетесь на него, но если нет то можете поискать в сундуке, который в кабинете старшего чародея Ирвинга.

Как нам поступать дальше? Все достаточно просто — с учетом того что Морриган его упоминала, когда будете в лагере то подарите книгу ей — кроме одобрения в 10 единиц вы так же можете получить продолжение квеста просто выйдя из лагеря и зайдя обратно.

Девушка расскажет вам что прочла книгу и узнала кое-что такое за что теперь готова убить Флемет и попытаться завладеть настоящей книгой. Далее вам стоит отправится в одну из первых локаций в жилище ведьмы, однако не стоит брать с собой Морриган. Когда вы придете и поговорите то вам дадут выбор получить настоящую книгу и разойтись в разные стороны а спутнице сказать, что вы убили мачеху либо же вступить в бой.

В случае битвы вам придется хорошенько попотеть так как Флемет превратиться в высшего дракона с довольно приличными характеристиками. Если вы победите то остается только взять ключ с трупа, пойти в хижину и там в сундуке забрать настоящий фолиант.

Если вы выберете вариант оставить в покое ведьму то она добровольно отдаст вам ключ и просто уйдет. Конечно же у многих сразу зачешутся руки получить неплохой лут и опыт. С дракона падает ключ и Метла Флемет которая требует 36 магии и одевается только магами.

В конце вам нужно отдать книгу Морриган и на этом квест закроется.

При нападении на Флемет:

Огрен +2 одобрения

Отпустить:

Зевран +2 к одобрению;
Винн -5 одобрения;
Лелиана -3 одобрения;

Если вы возьмете с собой Морриган то может запуститься диалог, в котором, если вы поддерживаете романтические отношения, она намекнет что боится своей любви к Серому стражу и если не ответить правильно то отношения будут порваны.

Подсказки о том как убить дракона

Берите с собой танка, на которого до этого нужно надеть драконьи доспехи (убив еще одного высшего дракона) и его ставите так чтобы урон шел не физический а огненный.Также правильно взять 3 спутника дальнего боя, один из которых будет исцелять танка а остальные будут наносить урон.