Dragon age: origins: руководства и прохождения. Dragon Age: Origins - секреты и хитрости прохождения игры Dragon age origins что качать разбойнику

В игре Dragon Age: Origins секреты разного рода могут сильно помочь в прохождении и прокачке своего персонажа. Проекты жанра RPG часто имеют спрятанные секреты, которые не так просто обнаружить даже при тщательном исследовании. Чтобы узнать самые полезные из них следует прочесть данный материал.

События в Остагаре

Первые секреты в Dragon Age: Origins можно обнаружить уже на первых этапах прохождения, а именно после прибытия в Остагар. Здесь игроку рекомендуется пойти к лазарету, где будет один из заключенных. Он попросит главного героя об одолжении, а в награду выдаст ключ от сундука, что находиться возле усмиренного мага. Внутри находятся полезные вещи. Посыльный эльф стоит возле псарни и с ним следует обязательно поговорить. В диалоге будет вариант с убеждением (обманом), который приведет к тому, что парень выдаст главному герою прекрасный меч. На первых порах это оружие наносит приличный урон. Если главный герой мечник, то лучше оставить его себе, в ином случае следует снабдить таким мечом Алистера.

Супермен и небольшая хитрость

Если игрок не знает, как в Dragon Age: Origins победить отряд из более сильных противников, а пройти дальше просто необходимо, то следует воспользоваться небольшой хитростью. Для этого в отряде должен быть обязательно разбойник и враги не должны заметить отряд главного героя. Пользователь берет под управление персонажа данной классификации, включает невидимость и крадется за спинами ничего не подозревающих врагов. Нужно отойти как можно дальше, чтобы отряд вовсе пропал с глаз. Тогда можно отключать невидимость, а соратники из группы внезапно появятся за спиной. Таким методом можно иногда избегать ненужных стычек. Еще одним интересным секретом в «Драгон Эйдж» (и даже отсылкой) является разговор двух пожилых людей, которые могут встретиться в любом месте. Они активно обсуждают то, что с неба приземлился ребенок, а это является прямым намеком на Супермена. Игроку же будет полезная информация о том, где именно он упал, или о нахождении других метеоритов. Только там можно достать специальную руду и выковать уникальный меч.

Путешествия в Орзаммаре

Секреты в Dragon Age: Origins стоит знать игрокам, ведь они могут принести большое количество золота или полезных предметов. Особенно большое количество их связано с Орзаммаром - королевством гномов. Здесь уже при первой встрече с Гаворном у него можно украсть неплохой щит. Повторить этот трюк удастся также при последующем разговоре в замке. В городе есть арена, где можно согласиться на сражение с лучшей командой. Игрок должен провести около пяти боев, после чего в качестве приза можно добыть кольцо для мага крови. С другой стороны, если в команде нет персонажа такой специализации, то идти сюда можно только ради развлечения. При походе в Орзаммар в «Драгон Эйдж» следует подготовиться к поискам всей информации о гномах. Сюда входят страницы кодекса, надписи под статуями, записки, книги и прочее. Если собрать полную коллекцию, то следует направиться к зданию Совета, но у входа повернуть налево. Здесь за труды выдадут отличный артефакт, который пригодится в будущих приключениях.

Меч и доспехи

Секреты игры Dragon Age: Origins, которые связаны с Орзаммаром, на этом не заканчиваются. В тронном зале игрок может получить отличный который подойдет воину с определенной специализацией. Для начала нужно поставить двух своих напарников на плиты с указателями под статуей справа от трона. Еще один должен отправиться к входу на специальный квадрат. После этого игроку откроется возможность взаимодействовать с троном. Предварительно следует подготовиться, ведь после этого предстоит сражаться с мощным драконом. Призом за победу и будет тот самый двуручный меч. При желании получить хорошую броню игроку следует идти в Крепость Стражей только при достижении 18 уровня и не раньше. Этот контент из дополнения, который позволяет получить полезные вещи, в том числе драконьи доспехи. Только после прокачки к этой ступени на локации начнет падать достойная амуниция. Примечательно, что найденные вещи полностью зависят от уровня, на котором игрок решил зачистить Крепость Стражей.

Приличные заработки денег

В замечательном шедевре игровой индустрии Dragon Age: Origins секреты и хитрости помогут не только с вещами, но и деньгами, если правильно воспользоваться своими ресурсами. Первый способ прилично заработать открывается еще при раннем посещении Лотаринга. Персонаж по имени Аллисон попросит сделать для него ловушки, но создавать их разбойником можно бесконечно. Она каждый раз станет принимать их, вознаграждая 50 серебряными монетами и сотней очков опыта. Сделать два десятка заходов стоит потраченных усилий. Похожая методика работает и в Денериме. Пользователь должен зайти в магазин «Диковинки Тедаса», чтобы купить рецепт сильного лириумного зелья за приличную сумму. В команде должен быть травник, который сможет его приготовить. Запастись лириумом можно в башне магов, а в таверне взять другие материалы. После этого можно создать огромное количество пузырьков, который распродаются по 20 серебряных монет. Прибыль будет чувствоваться только при вложении в дело около 50 золотых монет.

Сюжетная хитрость и еще один меч

В Dragon Age: Origins «Секреты драконьей крови» книга является предметом, который можно вручить в качестве подарка Винн ради 10 единиц одобрения. Также его можно отдать другим членам отряда, но прирост дружбы тогда будет в два раза меньше. Это информация не так важна по сравнению с тем, как по сюжету победить демона Праздности в Тени. Это сильный противник, с которым сложно сражаться, но можно упростить подобную задачу. Изначально в бою следует принять форму голема и сражаться до момента, когда останется треть здоровья. Дальше игрок должен трансформироваться в огненного духа, а потом снова в каменного бойца. При этом здоровье полностью восстанавливается. Операцию можно проделывать несколько раз до победного конца. Если собрать все записки в эльфийских руинах, Орзаммаре и возле урны со священным прахом, то появиться задание «Вызов Гексганта». Главный герой должен со своими союзниками отправиться на указанную точку, где пользователю предстоит сражение, в котором призом будет добротный одноручный меч.

Часто и игроков возникают сложности с тем, как в Dragon Age: Origins пройти тот или иной момент. Подобные проблемы нередко связаны с неправильной прокачкой своих соратников и даже главного героя. Разработчики создали обширную систему развития персонажей, в которой можно легко выбрать на первый взгляд привлекательные, но на практике бесполезные навыки. Например, последний талант в ветке храмовника намного лучше работает в плане оглушения, нежели витязь. Похожая ситуация с боевыми магами, которым на первый взгляд нужно прокачивать магическую энергию и урон. На самом деле их нужно просто одеть в доспехи с максимальным уровнем выносливости, и они смогут наводить хаос на любом поле боя. Собачка же в плане нанесения урона не самый лучший соратник, но на каждой карте она поможет в поисках клада с полезными предметами.

Последние хитрости

Секреты в Dragon Age: Origins следует знать, чтобы хорошо ориентироваться в сюжетных линиях и делать всегда правильные решения. Например, игрок может спасти сына Хоу, а тот согласится отблагодарить его. При этом следует просить самую высокую сумму вознаграждения, так как отец в любом случае будет благодарен и на будущем совете поддержит главного героя. Получить полезные предметы для себя и спутников можно множеством способов в этом огромном мире. Так, при разговоре с эльфийским мастером Вараторном при наличии должного уровня Дипломатии или Хитрости можно без проблем уговорить того сделать не только доспехи, но еще и лук. Миссии от Мастера Игнассио лучше выполнять на поздних уровнях, чтобы награда была соответствующей. Это же касается и Квеста Марджолайн, который выдаст Лелиана. Башню круга же лучше проходить изначально. Это сильно поможет в прокачке центрального персонажа, что в дальнейшем сильно поможет в сложных стычках и битве с последним боссом.

С чего же нам начать? Первым делом вам нужно выбрать тип героя «Разбойник» при создании персонажа. Самым оптимальным будет человек, так как тут вы получите больше ловкости и хитрости.

Что вам нужно прокачивать в первую очередь из характеристик и что игнорировать вообще?

В начале игры вам нужно вкладывать очки в ловкость пока она не достигнет 28. Это даст вам открыть умение «мастер стрельбы» и уменьшить промахи, после чего о ней стоит забыть. Далее вы качаете персонажа на хитрость — она влияет на пробивание вражеской брони, которая со временем просто тает.

Если же вы передумали прокачивать лучника то можете посмотреть статью о том как для более комфортной игры в ближнем бою

Навыки

Тут вам повезло — получаете одно очко каждые два уровня.

— изучаем Влияние для главного героя — очень поможет в диалогах по игре;

Боевая подготовка — еще один важный навык для выживания;

Травник изучаем у Морриган или Винн;

Выживание изучаем тоже у второстепенного персонажа;

Все остальные навыки бесполезны либо же очень второстепенны для нас.

Умения

Скиллов у данного класса не очень то и много которых можно использовать, так что тут у вас в основном будет авто атака. Что же вам нужно качать:

Грязная борьба — скилл полезный по причине 100% стана на 4 секунды;

Удар ниже пояса — учить придется просто из-за третьего умения в ветке;

Смертельный удар — ситуация та же что и с предыдущим;

Смертоносность — выучить его явно стоит потому как тут вы можете поиграть на замене силы на хитрость в формуле урона;

Умелые руки — выучить два уровня а потом когда будут лишние очки уже добавлять дальше;

Незаметность — основной навык для нас который мы вкачиваем до конца.

Прицельная стрельба — криты и прочие вкусности за счет скорости стрельбы;

Мастер стрельбы — его нужно получать как можно быстрей, так как умение само за себя говорит.

Быстрая стрельба — обязателен на начальных уровнях, по названию можно понять за что отвечает;

Разбивающий выстрел — сильный выстрел для довольно больших и сильных противников;

Подавляющая стрельба — хороший режим который особенно подходит для боссов.

Разрывной выстрел — качаем и его так как тот, в кого вы попали взрывается и наноситься урон всем вокруг;

При прохождении дополнения Крепость Стражей вам дадут еще кое что:

Темный проход — дает уклонение и в невидимости вы быстрее двигаетесь;

Зараженный клинок — повышает урон за счет жизненной силы, но оно того стоит.

Специализации

Самыми адекватными тут являются Бард и Дуэлянт . У барда вам нужно умение «Песнь мужества» а у дуэлянта «Дуэль» и «Защитный рефлекс».

Сопартийцы

Тут все просто:

— во первых одеваем все на крит как будет указанно далее;
— во вторых берем с собой Шейлу из дополнения;
— в третьих берем и активируем способности «Песнь мужества» за ней «Совершенство камня» и «Прицельная стрельба» что дает вам приличный шанс поддать противнику по голове.

Предметы.

Если у вас есть дополнения то вот что вам посоветуем:

Луки

— одеть лук Брегана , который дают в начале при условии установленного дополнения;
— во время спасения Редклиффа добыть Далекую песню , которая вам прослужит до конца;

Одежда

Облачение злодея — в магазине Вейда что в Денериме. Можно купить после трех выполненых квестов по сюжету;

Перчатки рецидивиста — дополнение «Возвращение в Остагар» в сундуке рядом с тренировочной площадкой;

Хоннлитский шлем — тут вам в помощь дополнение «Каменная пленница». Возьмете с трупа демона желания который будет в деревне;

Высокие ботинки Кадаша — то же дополнение что и ранее. Получить можно с огра в тэйге Кадаш;

Благословение Андруила — этот ремень вы покупаете в башне магов;

Высочайшая награда дома Дейс — собираем все записи о големах в дополнении «Големы Аграмрака»;

Ключ от города — дается за все записи о городе Орзаммар, которые там же и валяются;

Кольцо заката — идите в Западный Бресилиан и в заброшенном лагере убейте тень;

Вот собственно и весь гайд по лучнику в который при надобности может хорошо помочь.

Dragon Age: Origins — игра партийная, не смотря на то, что играть приходится одному. Вообще я подобные боевки терпеть не могу, но здесь они выполнены как-то более-менее внятно и не так сильно раздражают. Более того, на повышенной сложности бои становятся весьма интересными.

Как и положено большинству подобных игр — наша группа должна иметь в своем составе 4 товарищей и наиболее результативным состав будет такой: Танк, Лекарь, Дамагер и Контроллер. Кто это такие?

Танк — персонаж, отвлекающий врагов на себя и блокирующий большую часть этого урона в щит.

Лекарь — главная цель лекаря — стоять сзади и лечить в идеале танка, ну а в основном всех, чтоб не умерли, иногда слегка добавляя урона по цели.

Дамагер — стоит сзади, если лучник или маг, но в отличии от лекаря постоянно лупит по врагам. Ну или рядом с танком рубит двуручным мечем. Тут главное максимальный урон в минимальные сроки.

Контроллер — парализует, оглушает или ослепляет и делает мелкие пакости, на время выводя врагов из строя и не давая им атаковать.

Лекарь

Тут лучший кандидат — это либо Винн, либо главный герой. В Dragon Age: Origins будут миссии, где герою предстоит бегать в одиночку и проще всего это делать магом, который умеет лечиться. Проблема лишь в том, что встретим мы Винн далеко не сразу. Магия лечения- вещь ситуативная и хотя ману кушает не очень сильно в итоге применять её придется часто, так что потребуется много Силы Воли.

Заклинания

Ветка созидания . Тут берем Героическую ауру и оборону.

Героическая аура — защищает от дальних атак, вешаем на танка при наличии большого числа лучников,часто просто незаменимо.

Героическая оборона — защита от атак ближнего боя. Тоже много где нужна.

Ветка лечения. Куда ж без неё, именно она делает из нас лекаря

Нужна абсолютно вся ветка.

Ветка рун. Накладывает ещё больше эффектов на группу, лишним не будет.

Руна Паралича — если хватает маны, то можно использовать.

Защитная Руна — дает бонусы к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. По чуть-чуть, зато все сразу.

Руна отталкивания — может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам. Бывает полезной.

Руна нейтрализации — класть под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание.Не всегда можно применить, но лучше взять.

Ветка духа. Тут нам нужно будет взять рассеивание и антимагический барьер.

1-е заклинание бесполезно, зато рассеивание является очень важным заклинанием.
Антимагический барьер — накладывает на цель щит, который полностью блокирует весь не физический урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний.

Специализации — Духовный целитель.

Единственное не очень нужное заклинание — последнее, т. к. лечить нужно обычно не всех, а только танка, для всех есть Групповое исцеление, оно обычно справляется с задачей.

Контролер

Лучше всего подойдет Морриган и опять же мы сами. Что вообще делает этот самый контролер? В нашем случае маг попросту не дает врагу передвигаться, атаковать или колдовать нехорошие заклинания. Кроме этого, никто не мешает контроллеру накладывать дебафы (порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения). И опять все вкладываем в Силу магии, ну и чуток в Силу Воли.

Заклинания

Элементная ветка огня. Берем ради Фаерболла.

Фаерболл. Какой нынче нормальный маг обходится без фаерболла? Кроме урона, фаерболл сбивает с ног даже некоторых Боссов. Прибавить небольшую стоимость и откат — получится идеальное заклинание.

Элементная ветка земли

Берем кулак, больше ничего не нужно.

Элементная ветка льда. Пригодятся 3 первых заклятия.

Ледяная хватка — очень полезна и незаменима.

Ледяное оружие — телекинетическое лучше, но тут открывается доступ к Конусу Льда.

Конусу Льда — как и Фаербол, это одно из основных заклятий мага. Он редко получает устойчивость, стабильно работает на Боссов, даже драконов. Поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны. Единственный минус — радиус атаки, лучники нас попросту расстреляют.

Ветка Духа — Вытягивания маны.

Выжигание маны — по идеи выжигает всю ману, а на практике враги умудряются лечится. Зато так сильно лупить уже не могут.

Магическая мощь — довольно полезная вещь.

Столкновение Маны — большой урон магам, т.к. равен всей выжженной мане. Некоторые боссы, однако устойчивы к этому.

Ветка духа — Некромантия

Ходячая бомба — требует умелого применения, но сила существенна, в разы облегчает зачистку групп врагов.

Воронка смерти — после включения вокруг персонажа появляется воронка. Раз в секунду разлагает один труп, давая ману в радиусе воронки. Спорная аура.

Заразная ходячая бомба — та же бомба, только проще в применении. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.

Вызов скелета — лишний, даже дохлый персонаж всегда полезны.

Ветка духа — Разум

Взрыв разума — полезный спелл, иногда спасает от смерти.

Силовое Поле — нужен обязательно. Полностью выключает цель из битвы, правда делает ее полностью неуязвимой.

Телекенетическое оружие — лучше зачаровывание оружия. Одно в партии должно быть.

Ветка Энтропии — Паралич

Слабость — стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации.

Паралич — очень нужен для подстраховки.

Ядовитые испарения — сомнительно, но бывает нужным

Массовый паралич — массовый контроль, который позволяет пинать цели.

Ветка Энтропии — Проклятие

Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с Вытягиванием жизни — это очень сильная комбинация.

Заразную порчу нужно кидать на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать.

Отводящая порча — по сути дебафф, только сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары — промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.

Гибельная порча — делает все удары по цели критическими, чем хороша на боссах — нужна всем дамагерам.

Ветка Энтропии — Сон

Потеря ориентации — неплохой дебафф, использовать на сильную цель. Берется для более важных спеллов

Ужас — отличный контроль. Выключает из боя надолго (чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно.

Сон — основной спелл контроллера, потому что почти не встречает устойчивости, кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь — кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АоЕ. И самое главное — Сон + Ужас — в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы (например разбить замороженного), а это имеет действительно огромную практическую цель.

Кошмар наяву — не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем — не надежен, меньше АОЕ, больше откат. Лучше взять.

Ветка Энтропии — Вытягивание жизни

Вытягивание жизни полезен, когда роль контроллера выполняет главный герой.

Специализации — в игре нет идеальной специализации для контроллера, но неплохой вариант – Магия Крови.

Танк

Как ни крути, а без нормального танка обойтись ну просто никак не получится — группу будут попросту выносить. Лучший кандидат — Алистер/Логейн и Стена. Можно сделать и главного героя при большом желании, в принципе…

Главная характеристика танка, конечно же Телосложение, однако требуется ещё и сила для доспехов и умений, ну а для щита ещё и ловкость. Одеваемся на защиту и на ХП. Однако и это ещё не все — главная задача не просто держать удары, но и отвлекать от союзников врагов, а для этого понадобятся скиллы провокации.

Скиллы танка

Ветка умений щита — две стойки

Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону. Последняя способность, дающая большой бонус к защите, а при включении Глухой обороны — иммунитет к сбиванию с ног, нужна. Тут все нужно.

Ветка умений щита — укрытие щитом

Само Укрытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка.

Ветка умений щита — удара щитом

Самый лучший спел — второй, который довольно стабильно оглушает.

Специализации. Полностью под танка не подходит ни один, но наиболее близок к этому Витязь: мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе, опрокидываем врагов, что дает передышку. Ещё можн поэкспериментировать с Потрошителем — вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), наносим урон всем вокруг и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось. Но получится в итоге полуатакающий перс, который требует к себе более бережного обращения. Берсерк не вариант. Ну и Храмовник — обладает возможностью оглушать всех и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем связку Храмовник + Витязь.

Дамагеры

Кроме танка, который держит удар, лекаря, который этого танка штопает и контролера, который не дает врагам дубасить танка слишком уж часто, нужен ещё некто, кто будет раздавать сдачу за такие страдания. Уж тут-то у нас просто огромный выбор: Воин с двуручным мечем, маг, боевой маг, воин с парным оружием, лучник, разбойник с кинжалами. Во сколько вариантов на выбор. Один краше другого, разберемся подробнее кто там кто.

Воин с двуручным мечем

Этот тип дамагера очень любим новичками из-за самых больших цифр. Тут сгодится Стен, Огрен и главный герой. Вкладываем все в силу и не паримся. Можно по желанию ещё чуток в ловкость. Одежду подыскиваем на урон, защита тут не так важна.

Умения и навыки

Кроме стандартных воинских умений у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки. Но сначала — любой воин-дамагер должен взять Выход из боя, ведь важно, чтобы били танка а не нас. Также желательно взять последние умения из обеих строчек воина — восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует.

Ветка Двуручного Оружия — Оглушение

Берем всю. Удар эфесом — дополнительный контроль. Неукротимость — если сорвали агро, или босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить — может сработать и на босса. Полезно. Регулируемый крит тоже важен.

Разбивания Брони

Первый спелл — дебафф. Разбивание брони — скидывает броню врагов.

Могучие удары

И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, то добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.

Специализации: — Берсерк. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар. 2-й — любой, если останутся очки для развития. Витязь улучшит дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель — больше танк, дамагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный но опасный спелл — большой урон при малом здоровье.

Дамагер маг

Лучше всего им быть главному герою. Наращиваем силу магии и чуток силу воли. Берем броню с бонусом к Стихийному урону (всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д.) и силе магии. Иногда можно поднабрать запаса или регенерации маны в бою.

Способности

Все перечисленное в Лечении и Контроллере берем только когда есть лишние очки.

Элементная Ветка — Фаерболл. Конус молнии + Конус холода.

Строчка Молнии. Тут интересна цепная молния.

Ветка Созиданиия — Природа

Магический огонек — усиливает нашу магическую мощь (т.е. увеличивает урон). Полезно включать когда уже потратили 50% маны.

Волшебный Цветок – увеличивает регенерацию манны, которая будет в дефиците.

Осиный рой — большой урон по одной цели, берем.

Берем Ходячую бомбу (Ветка Духа, строчка Некромантии), если таковой в команде еще нет. Остальное — контроль.

Специализации — Магия крови. За 4 очка имеем альтернативный ресурс применения спелов, его пополнение (желательно тогда взять два спелла из строчки Вытягивания жизни, ветка Энтропия), Хороший АоЕ урон+контроль и сильный единичный дизейбл + урон. Последний спелл-единичный-контроль на боссов в ветке Малефикара будет работать в лучшем случае как урон, ибо получать под контроль Оранжевых игра не всегда позволит.

Боевой маг

Доступен естественно только магу. Кандидаты — любой маг. Маг, который ходит в легкой одежде, делает в битве все заклинания, и когда мана заканчивается, лезет в сумку, одевает Тяжелые доспехи, включает все ауры и пассивки и идет бить мобов в рукопашную. Ленивые маги сразу ходят в тяжелой броне, и плюют на усталость в 30-40%.В связи с этим, доспехи берем самые тяжелые, потому что усталость в итоге обернется бонусом к атаке. Как показывает практика, урон в секунду с двуручным, с одноручным или с кинжалом одинаков, только кинжал еще лучше пробивает броню.

Заклинания

Строчка боевой магии

Боевая магия — позволяет вместо силы требовать от экипировки Силу магии. Сразу сможем таскать что угодно

Второй скилл пассивка (при включении) меняет формулу расчета попадания с «Сила+Ловкость» на «сила Магии+Ловкость». Второго у нас нет, а первого навалом. Меняет формулу расчета урона с оружия с Силы на Силу магии, что меняет повышенную усталость на бонус к атаке. При включении занимает 50 маны (хотя об этом и не сказано) и дает сразу вместо 5% усталости — 50%. Так много, из-за того, что усталость — это наше попадание по врагу. Так что же в итоге мы получили самую «крутую» броню и оружие (Исключение — луки и кинжалы). Дальше мы берем проходное, но полезное улучшение атаки и защиты в стойке боевого мага и берем….

Мерцающий щит . Дает сопротивляемости ко всем видам магического урона — по 75%. Пример — В одном месте вся партия будет получать постоянный урон магией духа. Все(и танк) получают по 11-13, боевой маг получает 2 урона. Почувствуйте разницу. Дает по 100 псих. и физ. устойчивости. Боевого мага, кроме вредных, наглых и вообще некультурных Огров никто с ног сбить или оглушить не может. Также дает нешуточный бонус к броне, не то что глухая оборона у танка. Отнимаете еще 50 энергии в запас и медленно пожирает вашу ману. Это не шутки и не ошибка разработчиков — после включения секунд через 10 маны у вас будет 0.

Последний спелл дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты (Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отъест себе маны.

Но все же, вернемся к ближнему бою. Так же мы берем ранее упомянутые Магическую Защиту и Каменную Броню. Первая дает защиту в зависимости от Силы маги, а второе — броню. Не забываем включить телекенетическое оружие в партии. Что мы получаем, когда все это включено? А мы получаем крутого перса, который две минуты назад бегал в робе, а сейчас получает (на определенном этапе игры) вместо 30-40 урона, который получал танк, только 20 от босса. Бьет с 1 меча как с двуручного (правда, без включенных стоек у двуручного), Плюет на оглушения, Параличи и чужих нюкеров. Все бежим качать Боевого мага? Не совсем. Одна проблема осталась — атака. Ее все равно не хватает. Даже с усталостью 100%. Вешаем на себя Героическое Нападение, всеми способами снимаем с врага защиту — так еще можно жить. Но что действительно буквально убивает боевого мага, это чужие дебаффы на атаку (Слабость, Проклятье, чужие витязи) — про попадания можете забыть. Ибо рассеять чужой дебафф — снять себя ВСЕ бафы, не забываем. А их у нас от 5 до 8. И сколько вы потом будете стоять это все заново включать (а у мерцающего щита еще и кд зверский)?

Воин с парным оружием

Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать разбойника-мили-воина-с-парным-оружием, но это будет недовоин. Кандидаты – главный герой и воины. Характеристики — сила и ловкость пополам. Ловкости чуть побольше для способностей. Если большие проблемы с латниками — попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто — максимум урона, доспехи смотрим по бонусам, а не по тяжести. Хотя если вы будете в массивной броне, от танка на боссах вы сильно отличатся не будет. Это кстати черта обоих войнов -дамагеров. Они надежнее других, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру. Способности — Как и двуручнику желательны родные ветки до упора. Единственное с попаданием из-за большей ловкости тут получше.

Ветка Оружия в каждой руке

Учим до упора, без этого штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий

Строчка дебаффов

Двойной удар . По сути, с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее(проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена — невозможность регулярных критов. Но у воина криты не такие частые. Берется в любом случае для следующего спелла.

Ответный удар — Крит + Стан.

Калечащий удар — Крит + снятие защиты (и еще атаки и скорости бега) у врага.

Каратель — по желанию.

АоЕ урона

Первая же способность, взмах двумя оружиями — это находка. Мало того что урон по всем, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином, так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный.

Тройной удар — не стоит затраченной на него выносливости.

Порыв. Е ст выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность.

Вихрь — делает удар по всем вокруг, да за такую то цену, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше.

Специализации — Все как и с двуручником.

Лучник

Кандидаты – Главный герой разбойник или Лелиана. Почему лучше разбойник, чем воин? Разбойник сможет взламывать замки. Спеки воина — Берсерк подойдет, а остальные непригодны, а у Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше — и ядов прокачает, и боевую подготовку и если нужно Убеждение. Ремесла — не требователен, яд приветствуется, в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор (об этом позже). Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке. Характеристики — ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула — исключительно ловкость. Ее и качаем, хитрость немного, если замки ломаем. Одежда – ловкость. Только ловкость.

Способности

Из стандартных разбойничьих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому, но можно взять строчку смертоносности (замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы).

Ветка Стрельбы из Лука

Прицельная стрельба полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков получаем, хотя снижение скорости атаки чувствуется сильно.

Строчка Особых Выстрелов

Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко.

Калечащий выстрел — снижает атаку и защиту цели — полезно, чаще попадаем.

Критический выстрел качать, хороший урон.

Стрела убийца наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.

Строчка Разрывного выстрела

Разбивающий выстрел — дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно.

Подавляющая стрельба — улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить.

Разрывной выстрел — К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АоЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная мония. Идти к нему и брать сразу.

Специализации — Убийца и Дуэлянт, понятное дело, для ближнего боя. Остается две — Бард и Следопыт. Их и берем.

Бард — нужна только третья песня, дающая плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу проблем с попаданием быть не должно. Единственное что — если не качаете хитрость для взлома замков, то песенка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше.

Следопыт — позволяет призывать Волка или Медведя или Паука и последним спелом улучшает всех трех.

Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага.

Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет.

Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили — зовем медведя. В общем следопыт — это огромная поддержка отряда новыми бойцами.

Улучшенное зверье — звери получают по лишней способности, но особых различий в статах (урон у волка, здоровье у волка и медведя) нет. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато.

Разбойник с кинжалами

Кинжальщик. Кандидат — только разбойник. Разбойник — уникальный даемагер. Прежде всего стоит о ударе в спину — он работает при ударе в спину врага всегда. Характеристики — Ловкость и хитрость. Кинжалы, в отличии от лука, требуют ловкость+сила, а мы сможем силу на хитрость заменить. Да и хитрость нужнее для прочих способностей разбойника. Ремесла — яды очень и очень нужны. Боевую подготовку достаточно взять на 3, объясню почему. Остальное по желанию. Одежда — из-за малого количества силы таскать будем самое легкое. Оружие — кинжалы, с любыми бонусами, главное чтобы урон был большим. Даже с одной средней руной паралича в 1 кинжале случается паралич довольно часто, что очень приятно, ибо как только ваши враги очухаются от контроля, у вас не будет ударов в спину, и дпс падает.

Способности – Во-первых, из 4ех строчек родных понадобится по чуть-чуть от всех.

Ветка Разбойника — Строчка удара в спину

Грязная борьба — контроль всегда приятен.

Движение в бою — отличная вещь, расширяет зону бекстеба с четверти до половины. Бекстебы стали гораздо проще.В

Притворная смерть — лучший сброс агро. Если с этим беда — качайте удар милосердия.

Строчка Строчка Хитрости

Пинок дебафф на защиту и атаку приятен

Смертельный удар — дебафф на броню, тоже полезно.

Третье умение Меняет формулу урона, так что после взятия этой способности урон возрастет примерно в два раза (в спину точно). К сожалению не меняет формулы попадания (сила+ловкость), но большая ловкость и перманенты из парного оружия должны сгладить этот минус.. Ускользание — это опять же для открытого боя. ДПСа не прибавит. .

Строчка замков

Необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усиляют природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите заперто.

Строчка невидимости

Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1-й вариант позволяет делать уход в стелс прямо в бою, но если не взять 4-й уровень, то постоянно будут замечать. 2-й вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только Притворная смерть. Да и в 2-м варианте замечать вас будут частенько

Ветка парного оружия

Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием

Строчка Дебаффов

Ответный удар — контроль всегда полезен.

Калечащий удар — дублируется пинком, но полезен.

Строчка 4 перманента

Нужны все кроме последнего, ведь он дает носить мечи. Кинжал требует ловкости, лучше пробивает броню, бьет быстрее. Меч потребует силы, хуже пробивает броню, бьет медленнее. Бекстебом с меча бить можно, только формула расчета урона включает ловкость только для колющего оружия — луков и стрел. Для меча куча ловкости почти бесполезна. Правда мастерское владение мечом еще и снижает стоимость применения… вот только ради него одного качать 4-й уровень боевой подготовки? Разбойник постоянно бьет критами (бекстеб — разновидность крита). Ему не нужны ни песни от барда на крит, ни отводящая порча от контроллера.

Специализации:

Убийца. Не обсуждается. Усиливает удары в спину, восстанавливает выносливость после убийства (как воин) и повышает весь физ. урон по цели. Бард нам не нужен — единственная его полезная песня не нужна, нам не нужны ни криты, ни атака. Казалось бы очевидно — хватай дуэлянта и не думай. Только тут вот какое дело. По сути, что дает дуэлянт: плюс к атаке/защите (у нас и того и другого навалом), удар на снижения скорости ходьбы/защиты (таких у нас уже два) и все удары=криты на время. Постойте. Бекстебы и так криты. Так что скрытному разбойнику дуэлянт не даст почти ничего. Поэтому есть последний вариант — Следопыт. Что дает следопыт за 1 вложенное очко: питомец с хп как у танка. Уроном с танка. Снижением защиты цели (как и у дуэлянта). Всего одно очко. Т.Е зверушка которая может при случае подтанковать, и по сути прибавка к урону, которую вы за 1 очко не найдете нигде. И еще и вызвать можно мишку, когда волк помрет. Убийца + Дуэлянт очевидный вариант. Убийца + Следопыт кажется сомнительным, но на практике показывает себя неплохо.

Dragon Age - Origins - Составляем универсальную группу was last modified: Июль 29th, 2015 by admin

Тема развития персонажа в Dragon Age: Origins, как и в любой другой игре, глубоко индивидуальна. Конечно, есть общие правила, опираясь на которые можно сэкономить время и получить достойный результат. В свое время довольно подробно останавливался на вопросе развития персонажей Ричард Псмит , ныне безвременно ушедший, в статье посвященной Dragon Age: Origins в журнале «Лучшие компьютерные игры» (№11, 2009) . После прочтения статьи вопросы отпадут сами собой. Хотелось бы вкратце перечислить те характеристики, навыки, умения и заклинания, которые надо развивать в персонаже в зависимости от выбранного класса.

Для главного героя в обязательном порядке следует изучить навык «Влияние» (понадобится хитрость), он во многих случаях будет полезен: персонаж сможет без труда использовать авторитет, переубеждать и добывать информацию из персонажей. Желательно начать развивать его с самого начала, и прокачать как можно быстрее, стараясь не забывать при этом о других навыках. Третий уровень влияния можно получить уже в Лотеринге. Для воинов приоритетными навыками станут «Боевая подготовка» и «Тактика боя», для разбойников - «Боевая подготовка», «Изготовление ядов», «Изготовление ловушек» и «Вор», для магов - «Травник» и «Выживание». Развитая боевая подготовка у магов снижает вероятность срыва заклинания при атаке противника.

Распределение очков характеристик в Dragon Age: Origins:

  • Воины должны делать упор на силу и телосложение (примерно 2:1), ловкость развивается только до минимальных значений открытия умений. Для «воина-танка » максимально развиваем умения связанные с щитом: линейки «Удар щитом», «Щитовая оборона», «Блок щитом». В качестве специализации берем берсерка или потрошителя. Для «воина-хитобоя » - умения с двуручным мечом: линейки «Удар эфесом», «Могучий удар», из специализаций - витязь или берсерк. Среди полезных умений стоит отметить «Провокация» (переключение внимания противников на провокатора), и «Выход из боя» (снижение враждебности противников). С их помощью можно долго вести бои, передавая эстафету между воинами.
  • Разбойники должны сосредоточиться на ловкости и хитрости, в зависимости от стиля добавляется еще и сила. Основным оружием разбойника может быть парное оружие или лук. Лук проще для развития и лучше сочетается с ловушками, чем с ядами. Для «разбойника-хитобоя » развиваем умения связанные с парным оружием, сюда же можно добавить умения из линейки «Грязная борьба» и «Удар ниже пояса», из специализаций подходят убийца и дуэлянт. «Разбойник-подчинитель » должен сосредоточиться на луке, но большую часть сражений он будет занят пением. Из умений развиваем линейки «Стрельба в ближнем бою» или «Быстрая стрельба». В качестве специализаций выбираем барда и следопыта. Разбойники должны уметь взламывать замки и быть незаметными , изучив соответствующие умения. Кроме того, после прокачки навыка «Боевая подготовка» можно полностью переключиться на развитие хитрости, купив умение «Смертоносность» из линейки «Удар ниже пояса». В этом случае для расчета урона от атаки будет использоваться показатель хитрости, а не силы.
  • Маги должны активно развивать магию и силу воли (2:1 или 3:1). На выбор доступно множество заклинаний, которые делают персонажа уникальным и неповторимым. Из мага можно сделать целителя, а можно сосредоточиться на боевом развитии. В любом случае, мага желательно развивать под , которые не требуют особых затрат, но многократно увеличивают наносимый урон или обладают особыми эффектами. Маг-целитель является палочкой-выручалочкой, помогает экономить очень много аптечек-припарок и постоянно спасает в трудных ситуациях, исцеляя и воскрешая павших на поле боя, без него - как без рук. Также стоит отметить полезные заклинания «Руна паралича», «Руна нейтрализации» из школы Созидания, «Массовый паралич» из школы Энтропии, «Дробящая темница» из школы Духа, и всю Стихийную школу.

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Приём работ на окончен, но сам конкурс ещё продолжается. И сейчас предстоит не менее значимая его часть - голосование!
Поучаствовать в выборе призёров конкурса может любой желающий. Достаточно просмотреть конкурсные работы и правила голосования в , а после выбрать три наиболее понравившиеся работы и аргументировано написать в теме конкурса о своём выборе. Голосование продлится до 1 ноября

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

В этой теме можно делиться своими умениями и давать советы, как лучше прокачать тот или иной класс персонажа, как создать самую боеспособную или живучую группу, как лучше всего раскачивать союзников, как сделать самого атакующего, или самого защищенного персонажа итд...Собственно, какие специализации лучше прокачивать и во что вкладывать очки умений, тем более можно делать и мультиклассы.

(я вот например слышала, что в игре можно докачаться до 25 уровня - это правда или нет? я прошла основную кампанию и только 20 лвл набрала, при том что выполняла почти все задания - остались только там парочка квестов с доски в таверне Денерима...Но где же еще 5 уровней можно набить?).

При прокачке мага обязательно уделите время прочтению моей статьи в разделе FAQ по Dragon Age о Комбинациях заклинаний, поверьте, это дает серьезные преимущества магу.

Если говорить о воине, то качайте силу и телосложение, если ваш воин щитовик, то прокачайте ловкость минимум до 26, иначе вам не бывать мастером щита.

О сопартийцах: Лилиане качайте ловкость и навыки лучника, на остальное можно забить, в тактике поставьте ей Дальний бой и Лучник. Она будет весьма эффективна в этом. Морриган, никогда не качайте ей этого Оборотня, что стоит у нее по дефолту, это фигня, а не специализация для компаньона. Качайте у нее стихийные магии, кроме земли. И ветку паралича в Энтропии, так же можно развить последнюю ветку магии духа. И не забывайте о комбо. Алистер, весьма слаб, даже не знаю почему, но разрабы что-то у него не до крутили, я телосложение ему поднимал чуть не до уровня Шейлы, но все равно его убивали довольно быстро. Он типичный воин щитовик, качайте ему навыки щита и воина, ну и силу, а главное телосложение. По остальным ничего не скажу, ибо их почти не брал в партию.
Да, можно, даже до 100 уровня. Когда урну с прахом спасешь или уничтожишь, то при выходе из зала с урной, дают 750 очков опыта. Ходи туда сюда, в дверь и обратно, и качайся.

Верно подмечено)) Специализация тупиковая до ужаса. Мориган лучще развить до конца ветку Смерти, Льда, Кенетики(Там где Дробящая Темница и силовое поле) и Молнии, можно еще землю выкачать до "Кулака", но "окаменение" тугое заклинание до ужаса, намного хуже "Конуса Льда" и тогда она просто безподобна. Три ареальных эффекта налаживает вокруг себя: Бурю, Вьюгу, Шторм Смерти, Ауру Смерти, подкидывая это все конусами льда и ей можно играть в одиночку без все остальной партии. Остальные у меня все брутальные воины, качаные сугубо на кровавые стили боя вроде Пожирателя и Берсерка, немереные повреждения вкупе с восстановления всего здоровья одним мановением руки. Просто Аргх! Жалко только что стен только одну спецуху всегда ловит...

Не, дак ведь сила и ловкость на урон влияют в раной мере. Просто я буду чуточку больше вкладывать в телосложение, что бы держать удар. Хотя пока толком не знаю, тут опять с доспехами засада, в латах же не будешь плясать с двумя клинками. Может придется не хило в ловкость вложиться, что бы лучше уворачиваться. Но разбойником то я все равно сыграю, так или иначе, только точно не лучником, кстати, все специализации этого класса я уже открыл. Особенно дуэлянт для двух клинков хорош, да и получить его довольно интересно, можно в картишки выиграть, можно подраться, но я по другому обучался...

Да все на самом деле просто. Главное выбрать нужную тактику. К примеру такой вариант:
2 воина танка, 1 маг, 1 разбойник.
У воинов двуручка или меч + щит, у мага посох, заморозка ну и прочие полезные навыки, у разбойника 2 клинка.
Разбойник и маг в ближнем бою трупы, даже на средней сложности. Качать им выносливость... бессмысленно, ибо без тяж. доспехов это будет потраченные на ветер очки навыков. Но урон у разбойника и мага приличный. Так вот, нам надо сделать так, чтобы мага и разбойника не трогали, но при этом они атаковали противников. Именно для этого нам и нужно 2 воина танка. Их обязательно стоит заковать в самую тяжелую броню, какую вы найдете, ибо их задача держать оборону. У воинов есть спец. навык провоцирование. Пока действует этот навык противники стараются атаковать только их. А это как раз именно то, что от части обезопасит нашего мага и разбойника. В итоге, что мы имеем:
2 танка берут на себя весь удар и отбиваются как могут. А разбойник и маг помогают им в этом. Если что, маг их вылечит, а разбойник с фланга будет помогать им всякими калечащими ударами. Вот такая тактика. Пользовался ею, когда первый раз играл.

P.S. сорри за оффтоп, потом пост удалю.

Re: Оружие

Ну вы даете, тактики)))
ну во-первых танком будет сам игрок, потому что Алистер дается нам с кривыми параметрами, а делать танка из Стэна это вообще смешно. Собственно, сила танку нужна только для того, чтобы натянуть доспехи, но никак не для атаки. Ни выносливость, ни телосложение вкачивать ему не надо (хотя на последнее можно кинуть пару очков, если останутся лишние). Силу нужно довести до 35-42, чтобы носить хороший тяжелый доспех - а все остальные очки кидать в ловкость. Так как ловкость влияет на параметр защиты, и это важно в первую очередь, а не физическая устойчивость. Чем выше этот показатель, тем чаще враги будут промахиваться по танку, при показателе выше 100-150 вообще все атаки практически потеряют смысл - в то же время обвешать его всяческими резистами, повышающими защиту и сопротивление стихиям. Для этого как раз подойдут Витязь или Храмовник. У Алистера убогая ловкость, и потому его не спасает высокий показатель телосложения - каждый удар врага приходится в него, отчего бедный храмовник в считанные секунды теряет все НР в скоплении противников.
Далее - маг нужен не такой, что наносит урон, а клерик как минимум. Лучше всего Винн, хотя можно продвинуть и Мориган. Как раз маг будет стоять на дальнем расстоянии, и постоянно хилять танка, давая ему как здоровье, так и всяческие бонусы к защите. Более того, для полного счастья можно накинуть на танка Силовое поле - он вообще станет невосприимчив к урону, при использовании запугивания и насмешки на него как раз сбегутся все враги, и второй маг(если он есть) будет наносить урон по площади. Да и разбойник сможет действовать эффективнее...

Что касается Стэна, то он не продуман, и при изучении навыков просто заходите в меню тактики и вручную отключайте ему режим типа запугивания, насмешки итд, чтобы он не притягивал к себе врагов.

Если вы сами за танка предпочли играть, то Алистера вообще можно не брать в группу, так как для партии в самый раз один хорошо обвешанный танчик. Как вариант - Винн, которая лечит, а Мориган бьет заклами по площади, ну и Стэна, если дело проходит с боссами. В другом случае если вы маг, то прокачивать для танка можно только Алистера и никого другого больше.

Мне кажется эти последние несколько постов, с момента как мы с оружия перешли на обсуждении тактики боя и сражения, спутников - можно перенести в тему Советы по прокачке, ведению боя итд

И еще немного: если не брать магов-хилеров, то можно попробовать для танка умение Потрошитель, взяв там один скилл - восстановление здоровья с трупов врагов. В таком случае это будет давать танку дополнительные НР, однако в бою тогда потребуются очень хорошие дамагеры, маги и дуэлянты, которые смогут очень быстро убивать всю нечисть, чтобы танк успевал хилиться за счет трупов и припарок

Re: Оружие

Это столько ловкости?))

Re: Оружие

Это столько ловкости?))
Я, собственно, не могу понять, как СТен может быть не продуман или Алситер, если мы можем сами им прокачивать навыки?

Да и суть тут в том, что ты либо качаешь силу для хороших доспехов, либо ловкость для уклонения. Если ты будешь одному персу прокачивать и то, и это, то ничего не добьешься, ибо очки не бесконечны. Так что тут надо разграничивать как бы.

не не не, ты не понял
В окне экрана персонажа слева есть такой нарисованный щит - это общие показатели защиты. В тяжелых доспехах они примерно 60-90 достигают, незнаю можно ли выше поднять без зелий и заклов...То есть при 42 силе надев хороший доспех и хороший щит ты себе обеспечишь параметр защиты хотя бы под 80 - остальное пить зельями, повышать умениями или чтобы накидывал маг. Это и есть уворот как бы - и если эта защита достигнет 120-150 то по персонажу практически никто из врагов не будет попадать своими атаками...Также этот параметр повышается от ловкости.

Стэн и Алистер не продуманы в том смысле что автоматическая тактика, которая им ставится, подразумевает Стэну как раз запугивание и насмешку зачем-то)) Да, Стэну можно и не вкачивать этот навык, но очки то ближе к 15-ому левлу ему девать некуда будет...

Многих интересует вопрос как раскрыть достижение на критический урон, где-то здесь давался совет для воина, а я напишу для мага. Во первых качайте навык Магии и только его, не тратя слишком много очков на Силу воли или что-то другое. Также постарайтесь найти всяческие амулеты, посохи или броню, дающие бонусы к магической силе. Следует выучить заклинания Энтропии, такие как усыпление, ужас, слабость, порча уязвимости и заразная порча. Старайтесь чтобы выбранную вами жертву никто из спутников не трогал (и чтобы вас сильно не трогали) - подходящее место - башня Магов, где в Тени на героя выбегают по 1-2 Гарлока/Генлока - они лучше всего подойдут. Итак, сперва кидайте на него Усыпление - затем слабость и возможные порчи - после чего применяйте Ужас (соединение заклинания усыпление и ужас дают огромный урон, а так как цель мы значительно ослабили, то она получает самые сильные повреждения) - я нанесла по Гарлоку(или Генлоку, не помню уже) около 300 единиц урона

маги и воины вылетают в трубу, как только в бой входит разбойник с двумя мечами. Это можно сказать просто убийственная штука, которая выносит всех и вся во все стороны.
Этой штуке мы качаем ловкость, и по ней никто не может попасть в ближнем бою - исключение - магия или дыхание дракона, тогда штука может сдуться в 5 секунд (это было жесть как весело когда я в лесу Бресилиан против 4-ех малефикаров билась разбойником в одиночку, так как не брала партию))))).

Значит так - хитрость и силу туда же вбиваем, но ловкости поболее. Далее ищем хорошие мечи, кинжалы или топорики, в которые можно вставить руны, берем хорошие руны по +5 (а какая прелесть если оружие уже было чем-то зачаровано)
еще этой штуке удобно вкачать навык чтобы два одноручных меча держать, а не только меч и кинжал.
После чего учим остальные навыки, чтоб штрафы снимали. На умения разбойника можно забить, я учила только незаметность и вскрытые замков, ну и желательно ловушки научиться ставить (когда в Лотеринге натыкала ловушек группе крестьян, а их там человек 20, они просто тупо повзрывались все и никто до меня не добежал)))))).
Эту штуку можно пускать в бой в гордом одиночестве, чтобы использовать незаметность. Далее - чем выше ловкость тем ближе счастье - надо, бегая среди толпы врагов, как можно больше собрать на себя в кучу - они будут промахиваться своими жалкими мечами. Включем умения Порыв и удар двумя оружиями, а затем делаем УууууххХХ! - это такой прием во вращении - и выносим всех и вся кто нас окружал - как минимум 12 тупых сбившихся в кучу солдат я складывала в капусту моментально

Но и это еще не все - ничто не сравнимо с парными клинками. Двуручники идут лесом как можно дальше, вся их сила- фуфло, при 15.00 урона, мы ставим себе 2 меча по 11.00 урона и уже имеем в сумме 22. При включенном умении мы лупим сразу двумя мечами , тем самым нанося наивысший урон, а если у нас еще само оружие зачаровано да еще и с рунами - буххх! порядка 150 снимать должно за каждый удар. А разбойник наносит свои удары каждую секунду! При том что для замаха той же дубиной двуручной воина уходит как минимум 3-4 сек. Чувствуем разницу? У меня выходило где-то за удар по монстру под 60+70 от самого удара, +20 от урона магического, да еще +1 +1 от чар. То, что воин своей двуручкой по 80-100 хитов снимает за удар, на который у него уходит секунд 5, разбойник снимет за 1-2 секунды, а за 5 - уже превзойдет в три раза весь урон, который нанес бы воин одним своим ударчиком.

И так называемые фаталити происходят у разбойника чаще, потому что сами криты этот класс делает чаще остальных - под конец вообще во все стороны летят только отрезанные головы и массовые комбо. тут даже похвастаться могу своим разбойником я 5 раз подряд сделала крит, снеся головы врагам - это в храме Андрасте, там были 2 мага и 2 воина и 1 лучник, так вот каждому был совершен крит на последнем ударе и снесена голова - конечно это чистое везение, но все равно есть чем гордиться)))