God of War (2018) — Искупление. God of War (2018) — Искупление Левиатан в действии

Моему скепсису не было предела: вместо мясного зубодробительного экшена нам показали нечто похожее на The Last of Us . Заслуг последней данный факт не отменяет, но стоило ли превращать Кратоса в порядочного семьянина?

К счастью, писать обзор God of War 2018 оказалось крайне легко, поскольку основные концептуальные фишки саги SCE Santa Monica Studio сохранила без изменений. Зато появился сюжет с несколькими внезапными поворотами, постепенно раскрывающийся на протяжении 25-30 часов геймплея (в зависимости от уровня сложности).

Обзор God of War. Чувства, судьбы, взаимоотношения

Финал третьей части GoW оказался для Кратоса печальным, так каким же образом он возродился в перезапуске серии? Ответ на этот вопрос мы получим лишь ближе к концу игры. Концовку оставили относительно открытой, но содержащей массу интересных фактов и домыслов, касающихся будущего сиквела.

Компания Sony сделала правильный шаг, внеся разнообразие в геймплейную канву франшизы. Если вы играли во все предыдущие части, то могли устать от одинаковых фишек, кочующих из одного проекта в другой. Здесь же ситуация выглядит совершенно иной.

Конфликты поколений, взаимоотношения отцов и детей, любовь и эмоциональная привязанность – всё это нам показывают с избытком. Кого-то наличие сюжета разочарует, но я был приятно удивлён тем, насколько качественно реализован данный аспект.

Постановка одним дублем, великолепная анимация и высокодетализированные текстуры (даже на оригинальной PS4 , без учёта графических возможностей ), система частиц и эффектов. Следы на снегу, искры и сажа, разлетающиеся на куски супостаты, бескрайние заснеженные пустоши и высокие горы.

Комбинирование множества биомов и мифологических миров задаёт особый шарм и создаёт неповторимую атмосферу, ведь локации и монстры постоянно чередуются. Никакого однообразия не ощущаешь, особенно если проходить на уровне сложности от среднего и выше, где от умения прокачивать и использовать боевую систему зависит выживание.

Операторская работа выхватывает самые сочные планы, а в ближайшем апдейте для God of War появится фоторежим. Есть люди, критикующие близкое расположение камеры по отношению к главному герою, но лично я дискомфорта не ощутил.

Пантеон снова в сборе

История развивается плавно и неспешно, начинаясь с подготовки сына Кратоса по имени Атрей . Мальчик ещё совсем юн, но уже выучил основные правила выживания, привитые отцом. Пацан не мешается под ногами, часто ведёт нас по сюжету и даже подсказывает места, где можно найти полезный лут. Аналогии с Элли из напрашиваются сами собой, вот только Кратос с парнишкой особо не церемонится.

Сын Бога Войны легко справится с любыми неприятностями и невзгодами, выдержит прыжок на спину драугру и троллю, отвлечёт на себя внимание очередной порции нечисти, а затем отвесит пару сочных реплик, заканчивающихся фразой «Мальчик, заткнись!» в исполнении отца. Играть рекомендую с английской озвучкой и субтитрами, хотя общее качество русского дубляжа остаётся выше среднего.

Мифических персонажей здесь представлено с избытком, недаром издатель позиционирует игру в качестве мягкого перезапуска серии. Для новых игроков данная часть станет приятным откровением, поскольку не требует знать какие-либо законы и предыстории этого мира.

Боевая система представлена двумя основными ударами, блоком, перекатом, а также указаниями для сына, способного издалека расстреливать врагов из лука, отвлекать и уводить их. Разветвлённое древо прокачки требует аккуратного изучения, поэтому читайте все справки, отображающиеся на экране.

Итоговая оценка – 9 из 10 . Нет никаких технических проблем, проект вылизан до блеска. В патче первого дня слегка улучшена оптимизация и производительность. Покупатели Day One Edition получают несколько бонусных предметов, носящих косметический характер.

Эталонный эксклюзив, на который стоило бы равняться и другим студиям Sony , и её прямым конкурентам на консольном рынке. Обязательная покупка для всех владельцев PlayStation 4 , да и отличный повод приобрести саму приставку.

Новый God of War - шедевр на все времена. Да, это звучит до ужаса банально, однако с фактами не поспоришь. Теперь руководителям крупных игровых компаний придётся пересмотреть своё отношение к жизни. Проект без мультиплеера по определению не может быть безумно популярным? Ох, вряд ли. В сырые альфы, где сто человек должны без объяснения причин перебить друг друга, пускай играют китайские читеры. А вам мы советуем ни в коем случае не пропустить настоящую Игру - со смыслом и геймплеем, а не со сплошным рандомом и багами.

Метроидвания с ААА-бюджетом

Метроидвания в последние годы стала весьма распространённым жанром, но специфика в том, что в нём работают только инди-конторы. Новый God of War - абсолютно уникальная metroidvania с бюджетом, достойным нордических великанов. Это мудрое решение позволило Sony одним махом избавиться не только от всех конкурентов, но и свести самоповторение к минимуму. God of War - это Horizon Zero Dawn с Кратосом вместо Элой в главной роли? Нет, вообще ни разу.

Вместо полностью открытого мира, в котором при свирепом долблении кнопки прыжка можно пробраться куда угодно даже по отвесным текстурам гор, в Santa Monica Studio предпочли сделать череду взаимосвязанных локаций, изобилующих тайниками и альтернативными путями. Огромнейший плюс - абсолютная бесшовность: в игре нет ни одного экрана загрузки. Даже порталы переносят вас на километры после секундной вспышки.

Конечно, иногда доходит до смешного: могучий Кратос, который голыми руками ломает скалы в синематиках, не может обойти небольшой валун. Однако это необходимая жертва для такой структуры локаций. В конце концов, это metroidvania, а не Red Faction. То есть вы должны немного поломать голову, а не все стены вокруг.

Соответственно, многие принципы геймплея действуют как в Castlevania: Symphony of The Night, Metroid или даже Guacamelee! (ну а что? по комплекции Кратос вполне себе тянет на мексиканского лучадора). Если вы видите неведомый магический барьер, не пытайтесь применять на него всё подряд: скорее всего, позже по сюжету вам дадут какой-нибудь гаджет, открывающий это ответвление.

От слэшера к Dark Souls

В жаркой Греции Кратос оставил не только пылкие выходки юности, но и свои слэшерные корни. Теперь по боёвке это достаточно медленная и вдумчивая ARPG а-ля Souls. Мобы покрупнее телеграфируют свои мощнейшие атаки, мелочь нужна для отвлечения внимания, присутствует Его Величество Перекат (и принц-регент Блок) - в общем, всё как положено. Разве что стамины нет, ибо она у Кратоса бесконечная.

Впрочем, многое зависит от уровня сложности. На среднем вполне можно вспомнить молодость и поиграть с мобами помельче в “тот самый” God of War: никакого парирования и уклонения, яростный спам лёгкой атаки, изредка тяжёлая - в качестве финишера. И драуги разлетаются, как листья под ногами. На максимальном действо превращается в Bloodborne: один пропущенный удар от, казалось бы, невинной твари - и 3/4 хитпоинтов как не бывало.

И тут на помощь приходят билды, о которых наш несколько постаревший греческий полубог ранее и мечтать не мог. Конечно, оружие у Кратоса только одно - секира, но его можно модифицировать: выбирать лёгкие и тяжёлые суперприёмы, менять рукоятки, и так далее. А уж в плане брони вообще богатство выбора: на атаку, на защиту, на восстановление… всё ограничивается только вашей фантазией и тем, насколько вы готовы отвлечься от фантастического сюжета ради сбора ресурсов.

Модификации подвергается не только сам Кратос. Сына тоже вполне можно приодеть, проапгрейдить лук, научить новым скиллам и даже боевой магии. И всё это - не пустой звук, ибо речь идёт не о безмозглом боте, а о лучшем компаньоне за всю историю игропрома.

Греко-норвежский борец

Да, именно так, без всяких преувеличений. Жеманной Элизабет, способной лишь _изредка_ подкинуть обойму патронов для винтовки или лечилку, теперь место исключительно в NSFW-роликах. Атреус - вот кто настоящий маленький помощник Санты. Никогда не застрянет в камне или в ступеньке, всегда подскажет брутальному бате, что делать, и переведёт ему, безграмотному греку, нордические руны, коим в своё время обучала ещё маман, из местных.

Ну а в бою так вообще незаменим. Электрические волки (это магия), электрические же стрелы, удушение, удар заточкой в горло: несовершеннолетний пацан, в начале путешествия стеснявшийся убить беззащитного оленя, заматерел на удивление быстро. При этом не загрубел, не растерял любознательности и чувства юмора, коих его батяня - остепенившийся растлитель греческих богинь - начисто лишён. Нет, правда: без Атреуса это увлекательное путешествие было бы раза в полтора скучнее.

Резюмируя: многие (включая нас) опасались, что новый God of War может превратиться в одну бесконечную и мучительную, как адская пытка, эскорт-миссию. Нет. Это не так. Атреус никогда не обуза и всегда - помощь. Мало того, мобы не способны сломать пацана полностью - лишь вырубить на 2-3 секунды. Но и это ещё не всё: всего за тысячу серебра вы можете купить отпрыску читерский айтем, который поднимет Кратоса сразу после смерти в бою. Continue, если выражаться языком аркад.

Мексиканский сериал нордического пантеона

Смена сеттинга пошла франшизе на пользу. Да и как не сменить, если в родной Греции Кратос перебил буквально всех - даже самому Зевсу начистил рыло? А в Скандинавии боги и полубоги ещё свежие - не битые. В принципе, победитель эллинского пантеона и не собирался конфликтовать - жил себе скромно в хижине в лесу, как вдруг…

Да, рассказать дальнейшее без спойлеров не получится, поэтому мы не будем этим заниматься. Просто поверьте: игра однозначно рекомендуется всем поклонникам нордической мифологии. Каждый, кто читал Эдду (или просто какие-нибудь выжимки в интернете), знает: нордические боги - не какие-нибудь там святоши. Они очень похожи на обычных людей - вечно ссорятся и воюют. Кратос, разумеется, попадает в самый центр новой небесной передряги.

Разработчики из жаркой Санта-Моники (что в Лос-Анджелесе) явно провели не один месяц в пыльных библиотеках и в поездках по самой заснеженной Скандинавии. Напитались местным духом по самое не балуйся, а теперь мы, геймеры, вкушаем божественный нектар их творчества. Исторический (то есть мифологический) реализм и фантазия авторов соединены в идеальной пропорции.

Разрыв пасти, дорого, качественно, красиво. Работаем с любым материалом: от вервольфов до драконов

На одной фантазии и энтузиазме далеко не уедешь, но, благо, здесь есть и тяжёлая артиллерия в виде исполинского бюджета Sony. Всё выглядит невероятно дорого/богато, особенно на PS4 Pro и 4К ТВ. Да, красивые северные локации есть и в Horizon Zero Dawn, но там Guerilla пришлось пойти на ряд жертв, связанных с полной открытостью мира.

Здесь же разработчики, отталкиваясь от ограниченной структуры metroidvania-локаций, смогли построить поистине монументальные театральные декорации, вроде поверженного ледяного гиганта размером с Саяно-Шушенскую ГЭС. Да у него одни только волосы в носу напоминают самые развитые лианы в бассейне Амазонки, которые под воздействиям сурового ветра треплются по всем законам физики! И это не просто задник: вы доберётесь до исполинского хладного трупа и будете долго по нему карабкаться. Majestique.

Ну и конфликты по артистичности и постановке не знают себе равных. Для каждого врага - даже для мелких летучих “глаз” - предусмотрены персональные добивания. Волкам и драконам рвут пасти, тёмные эльфы (правильнее сказать, альвы) огребают собственными трезубцами, тролли получают топором прямо в глотку, ну а гигантов Кратос играючи, словно тараканов, давит каменными тотемами весом в несколько тонн.

Для всех и каждого

Мы обожаем желчь, субъективную критику и прочий жёсткий негатив, но в состоянии некоей обескураженности приходится признать: Santa Monica Studio умудрилась-таки сделать игру для всех. Хотите сюжетный слэшер часов на 30? Врубайте нормал и ломитесь по основному квесту. Вы мазохист? Ставьте максимальный уровень сложности - получайте свою порцию Souls, где даже рядовой драуг (нордический зомби) будет требовать персонального подхода.

Может быть, вы маньяк-перфекционист, непревзойдённый мастер ачивок? Пожалуйста, и для вас найдётся развлечение: исследуйте все возможные ответвления и секреты, и тогда игра запросто растянется на 70+ часов, если не больше (особенно на максимальном уровне сложности).

Любители поржать найдут тут дворфов-кузнецов, вечно препирающихся из-за своего мастерства. Ценители же серьёзного, наоборот, оценят развитие отношений “отец - сын”, в которых Кратос сначала лишь критикует отпрыска, а затем начинает признавать его успехи в бою. Поклонники скандинавской мифологии освежат свои знания, следя за развитием сюжета и читая дневники Атреуса.

Негативные моменты? Надо напрячь память… Поначалу автор опасался, что увеличение максимального здоровья спрятано исключительно в сложных побочных тайниках с загадками, как это сделано в новой Zelda. Но потом оказалось, что гринд и прокачка экипировки прибавляют хитпоинты, а поиск божественных яблок - чисто опциональное занятие.

Что ещё? Один конкретный бой, привязанный к таймеру (Santa Monica, вы разве не слышали, что таймеры _не_ в гоночных симуляторах - худшее решение за всю историю игропрома!?), но кроме него - ничего. Так что тут даже теряешься в догадках. Речь уже не о том, как улучшить, а как продолжить и так Идеальную Игру. Может, отправить Кратоса (или повзрослевшего Атреуса, чтоб в стэлсе с луком) куда-нибудь к мифическим славянам? А что - направление после “Ведьмака” популярное, да и Геральт из Ривии на заслуженном отдыхе.

+ Metroidvania с ААА-бюджетом: такую оригинальную концепцию ещё никто не исследовал
+ Красивейшие интерактивные бои как одна сплошная катсцена: Самсон (Кратос) безостановочно рвёт пасть льва (волка), а также всего прочего, что попадается на его пути
+ Серьёзный подход разработчиков к нордической мифологии плюс здоровая доля фантазии

Ликуйте, пекари: при рендере картинки в 4К, PS4 Pro не держит даже 30 FPS, перманентно “идёт на взлёт” и протапливает помещение с открытым окном до состояния тропических джунглей. Но всё равно…

Достойное приключение, вдохнувшее новую жизнь в серию, слишком долго топтавшуюся на одном месте.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Чтобы подготовиться к выходу нового God of War , я решил пройти все предыдущие части серии. Загрузиться историческим багажом, изучить геймдизайн, фишки. Посмотреть, чем отличается видение Дэвида Яффе (автор первой игры) от видения Кори Барлога, пришедшего после дебюта франшизы.

Когда я рассказал одному из коллег о своём грандиозном плане, тот едко поинтересовался: «Зачем? Они все одинаковые». Тогда я считал, что он преувеличивает шутки ради. Хорошо. Он посмеялся, я посмеялся... После этого я за неделю прошёл всю серию, кроме игр для PSP и Ascension , и… Не очень-то смешной оказалась шутка. Слишком близкой к правде.

Именно поэтому новая God of War вызывала у меня горячее любопытство. Для франшизы, как и для разработчиков из Santa Monica Studio , она, по сути, больше, чем просто очередной блокбастер. Это «прыжок веры». Переосмысление персонажа, чей образ прочно закрепился в массовой культуре, — дело почти самоубийственно опасное. Слишком многое может пойти не так. Например, игра не угодит совсем никому: отпугнёт недовольных переменами старых фанатов и не привлечёт новых, потому что последним как было плевать на тяготы богоподобного спартанца, так и дальше будет.

Релизный трейлер игры

Несмотря на все сомнения и скепсис, новая God of War приятно меня удивила. Не настолько, чтобы советовать каждому встречному купить PS4 только ради неё, но… препарировать то, как Кори Барлог переиначил своё творение, было крайне увлекательно.

Как и путешествовать вместе с Кратосом и Атреем навстречу новой жизни.

С чистого пергамента

Год назад в своём превью я поспешил сравнить God of War с The Last of Us . В действительности игру уместнее поставить на одну доску с Resident Evil 4 . Дело не в зомби-колхозниках и испанских карликах — дело в изменившейся геймплейной формуле. Это не просто продолжение в новом ключе или свежий старт. Это вообще другая игра, в которой постоянно угадываются знакомые мотивы.

Считать ли её при этом «каноничным» и достойным продолжением серии? И да, и нет. God of War по-прежнему на диво изобретательна по меркам ААА-блокбастеров. Она всё такая же жёсткая и (порой даже слишком) жестокая. Курс на деконструкцию и последующую расправу с мифологическими тварями и героями остался неизменным. Когда постановщики игры хотят, чтобы от экшена пульс учащался в несколько раз, по кнопке атаки продолжаешь долбить инстинктивно — даже во время катсцен.

Татуированный незнакомец заявился к хижине Кратоса и что-то от него требует на повышенных тонах? Ну, думаю, они решат свои разногласия диплома…

…тическим путём. Говорили ведь ему, убирайся восвояси, не зли хозяина понапрасну. Не послушался...

В истории о постаревшем боге войны нет только одной ма-а-аленькой детали, что была центральной в GoW 2 и 3, — махрового идиотизма. При всём своём бюджете, выдумке и стараниях дизайнеров, заслуженно купавшихся в похвалах прессы, GoW — это абсурдно глупые, непритязательные слэшеры. Но я говорю это без тени презрения. Напротив, это осмысленная, хорошо отработанная философия дизайна: прокатить игрока на американских горках, выполненных в эллинистических декорациях и с как можно большим количеством мёртвых петель.

Но God of War сегодняшний — это история в мифологическом сеттинге, а не место для экстремального туризма. Разница, может, и небольшая, но существенная. Именно от неё зависит то, понравится вам обновлённый Кратос или нет.

Кратос — строгий, но справедливый и на редкость понимающий отец для Атрея. Игра подаёт его спартанскую лаконичность не как недостаток, а как особенность и без того непростого характера.

Меж двух фьордов

Если вы ждали релиза в надежде вырвать у Одина оставшийся глаз, покататься на Фенрире или проломить Тору череп Мьёльниром, вынужден вас разочаровать — ничего подобного в God of War нет. Да, меня это тоже изумило. В глубине души я был железно уверен, что Santa Monica Studio в очередной раз не удержатся от своей неизбывной тяги к бессмысленному эпику... Но это оказалось просто наваждением.

Новая легенда о Кратосе — это камерная, очень личная история об искуплении и последствиях своих поступков. На этот раз герой не служит мальчиком на побегушках у богов и не пытается единолично низвергнуть целый пантеон. Спустя несколько веков после катастрофы на Олимпе он нашёл покой и счастье, посвятив себя «обычной», человеческой, жизни.

Шутить про то, что выражение лица Кратоса не меняется ни при каких обстоятельствах, можно почти бесконечно. Но есть в остепенившемся боге войны нечто особенное. Он молча излучает мощь и выдержку. Одного взгляда довольно, чтобы ощутить груз, который он несёт...

И тем тяжелее видеть, как его недвижимая, словно вечные льды, решительность вот-вот даст трещину, когда он держит в руках прах любимой женщины. Эта сильная сцена раскрывается через музыку, мимику и детали, а не при помощи слов

К сожалению, ненадолго. Светлый луч в жизни Кратоса, его жена Фэй, трагически умирает. Её последние дары убитому горем спартанцу — мощный топор Левиафан и сынишка Атрей. Взамен Фэй попросила развеять её прах с вершины самой высокой горы всех девяти миров.

Этим и предстоит заниматься всю игру: идти по длинной замысловатой тропе, пролегающей по девяти мирам скандинавской мифологии, чтобы выполнить последнюю просьбу той, что снова подарила надежду. А попутно, разумеется, исследовать дикие северные земли, разгадывать головоломки и прорываться через полчища магических тварей. Вот такой странный гибрид GoW, Tomb Raider и The Last of Us — по крайней мере, с точки зрения механики.

Повествование движется к финалу размеренно, почти меланхолично, а холодные ветра и заснеженные пейзажи Мидгарда подчёркивают это настроение. Исчез драйв, пропал агрессивный, подгоняющий саундтрек. События постепенно обретают размах и накал, но до планки той же God of War 3 экшен не добирается. Одолев финального босса, я даже не понял, что это, оказывается, была кульминация сюжета.

Даже не знаю, завидовать Атрею или пожалеть его. Так мал, но уже отправился в столь долгий, трудный поход… И насмотрелся вещей, что любого другого ребёнка преследовали бы в кошмарах

Глобальные изменения могут разочаровать некоторых фанатов, но всё оправдывается конечной целью: разработчики решили работать не вширь, а вглубь. Сужение масштаба действа позволило им сосредоточиться на деталях (вся игра будто «снята одним дублем», без монтажных склеек), сместив акцент с колоритного сеттинга на персонажей внутри него. Игрока приглашают не кромсать орды монстров, глазея на восхитительные задники, а непрестанно следить (вид от третьего лица, никаких фиксированных углов) за путешествием главных героев.

И следить тут есть за чем. Главная похвала, которой я могу наградить нарративную составляющую игры, — она работает. Как и сюжет The Last of Us, сценарий God of War — простая, но мастерски рассказанная история. Ждать от неё прописанных персонажей и закрученной интриги не стоит. Всё просто, знакомо и без изысков.

Милая деталь: Атрею пока не хватает отцовской силы и ловкости, чтобы бесстрашно заниматься акробатикой. Поэтому в такие моменты он, что называется, садится батьке на шею. Покатай меня, большая черепаха!

Взгляд на тысячу саженей

Ещё по самому первому трейлеру с Е3 2016 было понятно, что внутреннему миру Кратоса уделят немало внимания. Но я не думал, что Santa Monica Studio сумеют показать его таким… человечным. Не предполагал, что нового Кратоса на полном серьёзе можно будет назвать глубоко трагическим персонажем. И уж тем более не догадывался, что у сурового спартанца есть сухое, но убийственно меткое чувство юмора.

Из обычной, пусть и стильной «болванки» для игрока татуированная, мертвецки бледная гора мышц преобразилась в статного седовласого воина. Наследие предыдущих игр не выбросили за борт во имя развития персонажа, но вплели в его личность и характер. Чужие смерти лежат на боге войны тяжким грузом. Он сознательно похоронил ярость глубоко внутри. Он немногословен, замкнут и рассудителен, порой даже холоден...

Но главное — уязвим. Кратос боится, что его прошлое, которое он всеми силами скрывает от сына, окончательно лишит его семьи. Это и питает главный конфликт сюжета: непростые отношения наивного энергичного мальчика и его угрюмого отца, не желающего, чтобы Атрей повторял его ошибки. Наблюдать за тем, как герои меняются и постепенно открываются друг другу, ничуть не скучнее, чем махать топором.

Кратос, как подобает спартанскому воину, образован, но не знает местного наречия. А вот Атрея матушка выучила, поэтому именно он расшифровывает тексты на обелисках и в свитках. Заглянули в отдалённый уголок? Ваш приз — ещё один кусочек мифологии местного мира, записанный в дневник Атрея с забавными авторскими ремарками

Я рад, что внимание уделили не только дуэту протагонистов: второстепенных персонажей мало, но каждая встреча с ними неизменно доставляет удовольствие. При этом навесить на кого-то ярлык «злодея» или «шута» нельзя — обитателей Мидгарда интересно узнавать всё ближе и ближе с течением сюжета.

Братья-кузнецы Брок и Синдри — основной источник шуток и поставщики лучшей экипировки в Мидгарде. С виду вроде оболтусы, но именно они в своё время выковали Мьёльнир и цепь, на которой сидит Фенрир. Поразительно, что слава легендарных мастеров не ударила им в голову

Разработчики основательно потрудились над построением мира. Приключения Кратоса и Атрея аккуратно переплетаются со скандинавской мифологией, причем иногда довольно неожиданным (тсс, спойлеры!) образом. Во время игры постоянно натыкаешься на всяческие рукописи, алтари и сказания. Они расширяют вашу картину мира, наполняют его историей и смыслом. Это помогает вам почувствовать себя лишь малой частью сеттинга, а не светилом, вокруг которого он вращается.

Мировой змей Ёрмунганд — создание воистину исполинское даже по меркам серии. Но на самом деле он вежливый, обходительный и доброжелательный товарищ. Пускай по его, гм, громкому голосу (читай, «рёву») этого и не скажешь

Всё вышеописанное суть аккуратные, отлично продуманные изменения, что раскрывают полюбившегося персонажа и франшизу с непривычного угла. Если вы души не чаете в старом буйном Кратосе, полагаю, вам они не придутся по вкусу: бог войны теперь и голос-то почти не повышает.

Несмотря на это, однако, есть две серьёзных загвоздки.

Первая — открытый мир. Да! В God of War теперь открытый мир! Вернее, большие карты с побочными заданиями, какие были, например, в последних частях Tomb Raider. Прогресс по-прежнему линеен, а локации, несмотря на свою бесшовность, не отличаются по размерам от этих ваших «обычных» уровней. Исследовать их увлекательно, но далеко не всегда: вы не найдёте в отдалённых уголках Мидгарда никаких особо ценных наград.

Коллекционные предметы, метки, задания… Контент ради контента. Хорошая новость в том, что часть этих мест вправду стоит исследовать. На картах можно наткнуться на занятные босс-битвы и парочку побочных квестов, которые вы вольны выполнить после прохождения основного сюжета. А ещё вы будете узнавать новую информацию о мире — и оно того стоит

Во владениях огненных великанов, Муспельхейме, есть серия испытаний с уникальными условиями — если вам хочется проверить свои силы и подольше поэкспериментировать с боевой системой. А в туманных залах Нифльхейма можно сражаться наперегонки со временем, пытаясь продвинуться как можно дальше, пока ядовитый туман не убьёт героев...

К сожалению, одни и те же локации вы видите по нескольку раз: сначала пройдёте одним маршрутом, потом вторым, потом третьим… Беготни туда-сюда по знакомым местам хватает. Порой возникает ощущение, что все эти долгие прогулки сделаны исключительно для того, чтобы у Кратоса с Атреем было время поговорить или вылить на игрока лишний чан экспозиции.

Положим, это можно простить, ведь недоработанный «открытый» мир не ломает весь игровой опыт. Хуже то, что при всей своей новизне и отстранении от заветов серии свежая God of War парадоксально зависит от своих прародителей. Она не работает как самостоятельная история.

Вся драма и глубина погружения в сюжет держится только на том, что вы уже знаете, кто таков Кратос и что он повидал на своём веку. Если God of War 2018 года станет вашим знакомством с серией, велик риск, что вы вообще не поймёте, в чём тут дело. Без значительного объёма фоновых знаний можно вместо необычного, свежего проекта в застоявшейся франшизе увидеть пафосный роуд-муви про молчаливого дровосека и его сына.

Спешите видеть: бог войны сходится в смертном бою со своим заклятым врагом — ботаникой. Я искал травку в саду лесной ведьмы дольше, чем иной раз сражался в открытом мире

Разработчики явно рассчитывают на то, что вам не нужно ничего объяснять. Что вы уже фанат. При этом такой, какому нравится игра, кардинально отличающаяся от любимой серии. Ожидания смелые, но качество проекта не улучшают.

Рубить сплеча

Схватки, в полном соответствии с мрачным и холодным тоном игры, ныне требуют от игрока большей рассудительности. Забудьте про затёртый «квадрат» на геймпаде, счётчик комбо и полыхающую ярость! Кратос изменился и теперь грации своего танца смерти предпочитает безжалостную эффективность.

Как ни странно, самые жестокие и напряжённые моменты игры оказываются одновременно и самыми тихими. Что, по-вашему, страшнее — брызжущий слюной психопат или спокойный, собранный боец, способный в мгновение ока разорвать вас на куски? То-то же

Поскольку игра отказалась от фиксированной камеры, вы не можете видеть всё поле битвы целиком. Примитивным стремительным нажиманием кнопок больше никого не одолеть. Левиафан, в отличие от клинков Хаоса, не обладает запредельным радиусом поражения, поэтому отключить мозг и долбить по геймпаду, пялясь в пустоту, не выйдет. Врага, многократно превосходящего вас числом, нужно контролировать.

Прежде понятие фланга для серии было пустым словом. Какая разница, есть он или нет, когда у клинков такие длинные цепи? Можно колошматить всех и сразу, согнав в кучку, или постоянно использовать одну или две атаки, бьющие по площади вокруг Кратоса.

Экипировку сына можно и нужно прокачивать. В бою он никогда не будет обузой: его стрелы прерывают атаки врагов и значительно «размягчают» противников для Кратоса

Отныне же удар в спину и плохое позиционирование по-настоящему опасны, компактный щит Кратоса, разумеется, не защищает со всех сторон. Будьте всегда начеку, создавайте себе возможности для атаки, используя интерактивное окружение и фирменные расправы. Назначайте целям приоритеты. Тут мало не покажется даже на обычной сложности!

Прежде чем надавать оборотню по сусалам, его нужно оглушить. Как ни странно, для этой цели лучше всего подходят кулаки. А если связывать серии ударов с выстрелами Атрея, то даже у самых крепких врагов не хватит выдержки

Я ни разу не погиб в бою, проходя предыдущие игры серии. Даже ни разу не напрягся, чего уж там. По-глупому сверзиться в бездну? Такое бывало, и неоднократно. Но здесь... Мне кажется, боевую механику новой God of War впервые можно назвать всамделишным боем. Ну, знаете, когда идёт обмен ударами и задействуется смекалка, а не хлещешь толпу безмозглого мяса огненными плетьми.

К слову, о плетях: арсенал Кратоса обеднел, но, как и в случае с сюжетом, разработчики возмещают количество завидным качеством. Левиафан — великолепное, крайне гибкое в использовании оружие. Он умеет быть тяжелым, когда нужно раскроить парочку черепов, и лёгким, как пушинка, когда скорость важнее урона.

После броска топор нужно возвращать вручную — эффект бумеранга не автоматический. Это открывает потенциал для множества связок и делает Левиафан скорее инструментом, нежели оружием для бойни. Можно с размаху швырнуть его в особо противную тварь, превратив её в глыбу льда. Пока один враг обездвижен, оглушить и разорвать пополам второго. А после — разбежаться, в прыжке вернуть Левиафан в руку и рубануть по земле, вызвав большой ледяной взрыв. Красота! Правда, порой забываешь, что зачарованный топор не живёт своей жизнью, и влипаешь из-за этого в дурацкие ситуации, но, как по мне, это плюс. Больше впечатлений.

Топорик, кстати, постоянно используется для решения головоломок. Перебить цели, переключить рубильники или рычаги, а то и вовсе заморозить какой-нибудь механизм, чтобы создать пространство для манёвра

Если вам ну совсем не по душе обновка, не волнуйтесь. Спустя где-то треть игры вы встретитесь с двумя старыми «друзьями» Кратоса, теми, что на цепи. Поначалу я расстроился: динамика боя так изменилась, а тут её хотят откатить назад!

Но нет. Старое и новое оружие Кратоса не заменяет, а дополняет друг друга, служа совсем разным целям. Вдобавок клинки Хаоса в новой боевой системе ощущаются круче прежнего. С визуальной точки зрения — просто загляденье.

А ещё в игру добавили кастомизацию экипировки: вы вольны её прокачивать, модифицировать рунами, чарами и прочими всякостями, слегка влияющими на характеристики. Броню так вообще можно менять. А на место магических умений из предыдущих игр пришли рунные камни — по два на оружие. В каждом заключена определённая магия: вспышка адского света, оглушающая врагов, ледяное землетрясение или вызов шквала бритвенно-острых сосулек. Всё это добро весьма полезно, но отнюдь не играет роль палочки-выручалочки и побуждает экспериментировать, чтобы попробовать всё-всё-всё, а также переключать умения при необходимости.

То же можно сказать и про обновлённое древо навыков. Конечно, хотелось бы ещё большего разнообразия, но зрелищных и полезных приёмов хватает и так

Словом, темп замедлился, а умственная нагрузка повысилась, пусть и ненамного. Это вам не Kingdom Come: Deliverance — как и встарь, можно посадить за игру новичка, и он без проблем освоится в бою.

Нашёл топор на камень

По части боёвки в God of War почти нет ничего кардинально нового, однако это было бы не страшно, если б не одно колоссальное «но» — однообразие. Для ожидаемого многими блокбастера с поддержкой одной из самых опытных и богатых студий God of War непозволительно часто повторяется. Одни и те же враги, только разного цвета, одни и те же ситуации, один и тот же метод расправы, наконец: ровно по одной анимации добивания на каждый тип врага.

Я бы понял это, выйди игра году так в 2007-м, но сейчас… Помните битву с троллем из премьерного показа игры? Думаете, это всего лишь тизер? Нет. Эта схватка повторится ещё десять раз. Десять . Только тролли будут подкрашены другим градиентом и бить не огнём, а холодом или ядом. Это смехотворно! Катастрофа для игры, подающей себя столь серьёзно.

Кратос всё ещё очень специфически относится к человеческим головам в качестве модных аксессуаров. Но, надо сказать, конкретно эта голова хорошая. Болтливая, но хорошая...

И я не нахожу ни одного оправдания для этой зияющей дыры в геймдизайне. Точно не дефицит бюджета и едва ли недостаток времени. С воображением и материалом первоисточников проблем нет — местами видно, что у разработчиков имеются занятные идеи относительно скандинавской мифологии. Не могу избавиться от ощущения, что и однообразие, и кое-как реализованный открытый мир — фрукты с одной ветви. Непродуманное, где-то недосмотренное (или бездумно подсмотренное) решение, которое уже поздно было исправлять.

Только одна догадка ставит всё на свои места. Чуть выше я говорил, что God of War не работает как самостоятельный проект, помните? Возможно, дело в том, что она наперёд задумывалась как история с продолжением. Никакого эпика и внушительного бестиария мифических тварей здесь нет, потому что Santa Monica Studio не хочет раскрывать все карты сразу. Всё по-настоящему удивительное будет во второй или третьей части — благо

Из безумного слэшера серия God of War превратилась в остросюжетный экшен, в котором на первый план выходят не драки с чудовищами, а попытка главного героя Кратоса стать хорошим отцом. И эта трансформация — лучшее, что случалось с серией за все 13 лет ее существования.

Наша оценка игры: 9,5 из 10.

Покинув Олимп, Кратос подался на север в Скандинавию, где завел новую семью. Но и там герой не обрел покоя: жена умерла, перед смертью попросив развеять ее прах на самой высокой горе. Кратос вместе с сыном Атреем сразу после похорон отправляется в далекое путешествие — так начинается сорокачасовой God of War.

В первое время God of War кажется достаточно прямолинейной игрой. Кратос с сыном двигаются вперед по узким перелескам и небольшим пещерам, изредка отклоняясь от маршрута, чтобы отыскать очередной секретный сундук. Со временем, впрочем, география путешествий героев становится значительно шире.

Во-первых, появляются новые направления, часть которых напрямую связана с сюжетом, а часть посвящена второстепенным миссиям. Во-вторых, по ходу сюжета Кратос получает новые способности. Они позволяют открывать ранее недоступные участки уровней. Так что возвращаться в поисках новых приключений придется часто. Хотя если вы не сильно заботитесь о прокачке и исследовании мира, то можете спокойно пропустить эту часть и двигаться сугубо по сюжету.

К подробному изучению Мидгарда (а именно там происходит действие игры) подталкивает система прокачки. Впервые в серии Кратосу можно менять броню и время от времени улучшать ее. Вдобавок в разные элементы снаряжения можно вставлять чары. Зачарованные наплечники, наручи и другая экипировка не только меняет облик главного героя, но и существенно влияет на геймплей.

Прокачанное снаряжение усиливает удары Кратоса, ускоряет перезарядку его способностей, увеличивает сопротивление ударам врагов и все в таком духе. Подбирать броню нужно в соответствии с тем, как вы играете и что вам важно в данный момент. То же самое касается и Атрея: снаряжение мальчика влияет на его способности в бою.
Убивая врагов, Кратос получает очки опыта, за которые можно покупать новые способности. Их много, и они привязаны к уровню оружия. Таким образом игра заставляет прокачивать и оружие, и главного героя, чтобы не было дисбаланса.

Навыки есть и у Атрея: со временем мальчик станет сильно влиять на ход боя. Он отвлекает некоторых врагов, пытается драться с ними самостоятельно — словом, из простого спутника превращается в самого настоящего помощника. Эволюция проявляется и в сюжете. Сын Кратоса становится менее робким и время от времени даже вступает в спор с отцом. У мальчика появляется собственное мнение, что делает его все более интересным персонажем.

Боевая система God of War изменилась до неузнаваемости. У Кратоса есть быстрый удар и сильный. А еще блок. Время от времени можно попросить Атрея выстрелить по врагу из лука, чтобы отвлечь или оглушить. К этому добавляются разные комбинации ударов и способности. Умения можно менять — они зависят как раз от тех чар, которые вставлены в оружие.

Топор, которым пользуется Кратос, вообще достоин отдельного описания. По механике он очень похож на молот Тора: его также можно бросать во врагов и затем возвращать. Это добавляет глубины и вариативности геймплею. На этой же способности построены многие головоломки.

God of War — игра непростая. Битва даже с несколькими противниками может закончиться смертью главного героя, если просто долбить по случайным кнопкам. Нужно постоянно использовать всякие приемы и комбинации. Некоторые враги часто требуют особого подхода.

В совсем уж крайнем случае Кратос может войти в режим боевого ража: герой на время становится практически неуязвимым и наносит множество быстрых ударов. Этот спецприем нужно использовать с умом: его лучше приберечь на случай, если в бою станет совсем туго.

Еще одним достоинством God of War можно считать режиссуру. Во-первых, схватки с огромными троллями или ограми заканчиваются фантастической сценой, где Кратос взбирается на врага и разрывает ему пасть. Все происходит быстро и невероятно брутально.

А во-вторых, вся игра как будто снята одним кадром. Игровой процесс плавно перетекает в кат-сцены и обратно. Нет монтажных склеек, нет переходов. Подобный прием использовался в Metal Gear Solid V, но в God of War это выглядит даже лучше. Камера никогда не бывает статичной, она постоянно немного подергивается, следуя за героем. Выглядит бесподобно.

На примере God of War хорошо видна эволюция видеоигр и взросление индустрии. 13 лет назад в эпоху PlayStation 2 Кратос крошил героев древнегреческих мифов направо и налево, и всем было хорошо. То, что герой мстит за семью, особо никого не волновало. Мотивация Кратоса была обозначена вскользь, на первый план выходил экшен.
God of War 2018 года другой. Основной фокус теперь на взаимоотношениях Кратоса и Атрея. Путешествие к вершине горы — возможность показать, как их семейные отношения будут развиваться со временем.

И тут есть все, с чем сталкиваются родители в реальной жизни. Определенное разочарование в своем ребенке, его капризы, попытки научить тому, что знаешь сам, и робкие попытки принять свое чадо таким, какое оно есть.

Для того чтобы понять новый God of War, совсем не обязательно в дополнение к PS4 иметь сына-подростка. Все темы, которые поднимает игра, будут понятны любому. К тому же они не сильно оригинальны: все это в разных вариациях мы видели во многих книгах и фильмах. Даже The Last of Us играет на этом же поле, хотя там контекст слегка иной.

Вдобавок Атрей мало что знает про Кратоса и его прошлое. Сын не в курсе всей истории с древнегреческими богами, он не подозревает, что его папаша — вообще-то бог. При этом игроки все знают. И авторы превращают эту сюжетную линию в одну из основных.
God of War — пример того, какими могут быть видеоигры в 2018 году. Это большие, интересные истории невероятной красоты, которые даже в контексте битвы с мифическими существами из Скандинавии повествуют о семье, отцовстве и о том, что дети должны быть лучше своих родителей.

13 лет прошло с выхода первой God of War - так начался тернистый путь возмездия Кратоса, поклявшегося отомстить богам Олимпа за чудовищную трагедию, случившуюся по их вине. Его месть свершилась, положив начало совершенно новой истории - так начался тяжелый путь искупления в .

Сюжет
Вместо бешеного эпилептического драйва прошлых частей серии нам предлагают успокоиться, присесть и послушать историю, которая плавно выливается в настоящее приключение. Кратос остепенился, завел семью, начав жизнь, как он думал, с чистого листа в далекой Скандинавии. И вот, спустя много лет, спартанец постарел, его сын подрос, а жена оставила этот мир. И прошлое настигло Призрака Спарты. Тяжкое бремя грехов молодости обрушилось на плечи спартанца, словно горная лавина, обещая поглотить целиком.


Геймплей
На смену тесным коридорам прошлых частей пришел открытый мир. Но встречают нас не пустующие огромные территории, прижившиеся во многих известных проектах, а компактные локации, каждое ответвление которых буквально забито контентом, в виде спрятанных сундуков, головоломок, артефактов, сокровищ, карт этих самых сокровищ... Перечислять весь список просто бессмысленно. Словом, открытый мир получился весьма богато скроенным. Это еще не говоря о различных игровых измерениях, между которыми нам предстоит путешествовать. Помимо действительно интересных побочных квестов, встречающихся в игре повсеместно, существует цепочка легендарных побочных задач за запертыми магией тайными комнатами, в которых предстоит сразиться с самыми сильными противниками в игре (нет, не Василиском, Гарри) - валькириями. За победу над каждой - выпадает легендарный лут, который очень пригодится в дальнейших странствиях, в том числе и в битве против оставшихся валькирий.


Из трехкнопочного слешера игра переросла в экшен-адвенчуру с элементами RPG, что весьма положительно отразилось на геймплее игры. Бои стали более контактными и избирательными. На смену изящным цепным клинкам пришел зачарованный топор, позволяющий реализовать весь потенциал грубой силы на каждой отдельно взятой цели. С помощью топора можно как классически врываться в бой, так и метать его в зевак с расстояния, эффектно возвращая его в руку, словно джедай, что открывает больше возможностей для проведения различных комбинаций. Помимо топора, в арсенале Призрака Спарты есть еще одно скрытое оружие, которое откроется по сюжету, но не будем спойлерить. Сын Кратоса, Атрей - не бесполезный спутник, плетущийся за нами всю игру. Он играет роль туристического гида по миру игры, решает самые различные игровые задачи и головоломки, а также оказывает ощутимое содействие во время боя, стреляя во врагов из лука, а порой их и придушить может.


Не обошлось без системы крафта и торговли. Все имеющееся оружие и снаряжение можно улучшать за различные ресурсы, собранные в различных уголках света, так и создавать новое, самого разного качества. Чем выше качество, тем более редкие ресурсы потребуются. Это касается и рун с чарами для снаряжения.

Местный бестиарий не сильно блещет разнообразием, но каждый отдельно взятый тип врага может обладать одним из множества различных свойств. Разочаровало лишь скудное количество добивающих приемов, при том, что их качество по-прежнему на уровне прошлых частей.


Графика
Любители графония, несомненно, возрадуются красоте местных пейзажей и вниманию к деталям, особенно в 4k разрешении. Любителей любоваться количеством кадров в секунду на экране также не обделили, добавив режим высокой производительности, но уже в 1080p Full HD качестве. Все это касается счастливых обладателей . Обладатели получат картинку в Full HD разрешении без возможности выбора 4k или 60fps.


Итог
В разработчики полностью сосредоточились на истории мира и сюжетном повествовании, построенном на взаимоотношении отца с сыном. Получился, в некотором роде, эмоциональный симулятор родителя, который оценят многие, а вот поймут и прочувствуют те, кто в реальной жизни уже стал отцом. Для кого - захватывающее приключение, моменты которого врезаются глубоко в память, а для кого - поучительная история, цепко хватающая за душу. Каждый найдет для себя что-то свое. Да, это совсем другой Бог Войны, с глубоким сюжетом и проработанной историей. Да, мы немного скучаем по тому самому God of War, с которым имели удовольствие познакомиться много лет назад. Но знаете что? Студия Santa Monica , очевидно, прислушалась к советам Олега Ставицкого из популярного мем-обзора на , и таки приняла расслабляющие ванны. И ведь помогло! История обрела проработанный сюжет, а насилие и жестокость обрели хоть какой-то смысл. Мы стали свидетелями перерождения Кратоса, как личности, из бесчувственного жестокого маньяка, подпиравшего женщиной рычаг, в куда более сдержанного человека, принимающего осмысленные решения, и которому не чуждо сострадание.

Статьи похожие на "[ОБЗОР] God of War (2018) - Искупление"